Уровни могущества | Количество ходов |
IV | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
- | Базовая |
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
Отредактировано Ларс Тиз (08.10.2019 19:20:19)
Энтерос |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Житель паркета и зеркал
Уровни могущества | Количество ходов |
IV | 3 |
Приобретенные сущности | Предпочитаемая система боя |
- | Базовая |
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
Отредактировано Ларс Тиз (08.10.2019 19:20:19)
...
Нянька для домашнего питомца мастера Уайт
Аукцион в опере
Такие безобидные хищники
...
...
В ритме боя
Зачем воину танцы?
Когда останавливается время
Мы танцуем для души
Уличная находка
Новая встреча
Пробуждение древнего
Закон подлости способна сломать лишь игра без правил
Безудержный вальс
Отредактировано Ларс Тиз (20.07.2020 13:54:49)
Граф Винсентус д'Эсте- возлюбленный
Князь Габриэль- собеседник
Отредактировано Ларс Тиз (21.04.2020 15:24:06)
Артефакт скрипка, оно же является оружием. Во время игры создает иллюзию, для каждого свою, однако личность более высокого уровня могут ей противостоять.
Внешность, имеет черный цвет, с виду выглядит как самая обычная скрипка, но поскольку является магическим, то прочность ее приравнивается к любому другому оружию или артефакту. Имеет красивое, даже несколько чарующие звучание, а самое главное не нуждается в постоянной настройке и регулировке.
Струна, магический артефакт вживленный в тело Ларса. Не используется на бросках кубика.
Заколка, магический артефакт, не боевой. Его способность придавать хозяину дополнительного очарования или шарма. Имеет вставки из магических кристаллов, которые в темноте едва заметно, но очень красиво мерцают разными оттенками синего.
Скрипка +2
Струна +2
Заколка +1
Отредактировано Ларс Тиз (09.10.2019 19:34:28)
Скиллы | Специализации | Баллы |
Экзотическое оружие | Скрипка | 8 |
Энергетическая магия | Атакующая, Защитная, Ослабляющая, Материя | 8 |
Ментальная магия | Ментальная магия | 8 |
Хилерство | Хилерство | 6 |
Пентаграммы | Руны | Печати |
Акробатика, атлетика | Танцы | Игра на музыкальном инструменте |
Артистизм | Хорошие манеры | Азартные игры |
Слежка | Скрытность | Маскировка |
Поиск информации | Выживание в городе (магический мир) | Ориентирование |
Отредактировано Ларс Тиз (08.10.2019 20:08:47)
Инстенктика [Фундаментально, I | I] - дифинеты от природы обладают хорошей реакцией и наделены животными инстинктами. Очень сильны физически (по отношению к буланимам), что отображается на их способности не только поднимать большой вес, но и совершать мощные прыжки и развивать высокую скорость при беге. Дифинет способен усилить свои собственные инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу и многое другое. Однако постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.
Антимагетика [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, которые имеют устойчивость к магии и энергетическим атакам. В обычном состоянии эта способность слабо выражена, но если дифинет намерено применяет способность антимагетики, то он словно перестает быть восприимчивым к данному виду воздействия. Дифинет может продержать способность антимагетики не более двух постов. Антимагетика не обеспечивает абсолютную защиту и играющую роль в успешности этой способности имеет уровень противника. Если враг слабее дифинета, то способность сработает на сто процентов, но если враг сильнее антимагетика может защитить лишь частично или вовсе не сработать против могущественного противника. Чем сильнее дифинет, тем сильней его атимагетика. Отличительной особенностью этой способности является то, что дифинет с помощью нее способен не только выдержать энергетическую атаку, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм и рун.
Регерантрика [Фундаментально, I | I] - у дифинетов довольно быстрая регенерация и мелкие раны, царапины практически мгновенно затягиваются, если не были нанесены магическим оружием. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран не имеющих магической подоплеки, как правило это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Однако вступив в бой с противником, дифинет может применить способность к регерантрике, которая усиливает регенеративные способности дифинета практически в два раза и дает возможность организму бороться с ранами магического характера, в том числе полученными в результате воздействия магического или энергетического оружия, пентаграммы или руны. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более одного раза за ролевой эпизод и срок ее непрерывного действия равен двум постам.
Сандстерма [Фундаментально, I | II] - способность данного вида обращаться в «черную тучу». Правильней будет сказать, что тело вампира|ламии может распадаться на множество мелких частиц, напоминающих черные песчинки и этих песчинок так много, что обычно образуют целое облако. В таком состоянии вампир|ламия может перемещаться очень быстро и проникать куда-либо через щель или неплотно закрытое окно. Опытные представители вида, при использовании сандстермы, могут придать ей большую эффектность заставив «песчинки» собраться и создать очертание каких-либо объектов: перья, стая птиц, черепа, бабочки и тд., тут все зависит от фантазии вампира|ламии, но стоит помнить, что преобразованная сандстерма никогда не будет выглядеть как настоящее существо или другой предмет, это больше создание образа из дыма, но выглядит довольно эффектно. Сандстерма отличная альтернатива телепортации, но это не значит, что в таком состоянии вампир|ламия неуловим. Использовать способность можно два раза за эпизод.
Мордебра [Фундаментально, I | I] - дифинеты, одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил вампир|ламия лишь с целью напитаться и жертва выжила, то она не станет вампиром или ламией, с ней вообще ничего не произойдет. Дело все в том, что процедура обращения в вампира или ламию очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае, тот кого обращают может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода жертвы. Нанося укус с целью обратить, вампир|ламия передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в вампира или ламию может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно вампир|ламия внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или вампиру|ламии не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле источника, в результате чего у вампиров и ламий можно встретить отношения хозяин-слуга. Дабы стать полноценным членом общества вампиров|ламий, нужно испить кровь (энергию) хозяина, поскольку именно эта процедура разрывает ментальную и магическую связь между хозяином и его жертвой. Превратить в себе подобного можно только человека, эссенция (всех, кроме духов) или лигрума.
Кровные узы [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одного клана или семьи. У каждого клана есть свой предводитель, в клан могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Если вампир|ламия попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит его клан. Помимо этого, вампир|ламия может установить ментальную связь с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если вампира или ламию убили, это тут же почувствуют члены его клана, семьи и те с кем установлена добровольная ментальная связь.
Индиктиум [Фундаментально, I | I] - способность вампиров|ламий узнавать необходимую им информацию через кровь|энергию. Если представителю вида нужна информация про то или иное существо, вампир или ламия может укусить, с целью узнать все, что им нужно. Способность индиктиума дает возможность видеть все, что произошло с существом за последние три года (максимальное развитие способности), словно на быстром просмотре кадров. Индиктиум, помимо визуальной картинки, может передавать ощущения и основную информацию про существо. На начальном этапе способность индиктиума не очень сильна и мало что может показать, возможно, лишь последние три минуты до укуса. Чем сильнее вампир|ламия, тем сильнее и информативней их способность к индиктиуму.
Элорикс [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает вокруг него куполообразный щит. Щит имеет трехслойную энергетическую оболочку, а при прорыве щита пентаграмма телепортирует хозяина в рандомное место, находящееся от самой пентаграммы не более чем в трех метрах от места её нахождения. Можно использовать один раз за бой.
Изображение
Элорум [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать один раз за бой.
Изображение
Антрлорти [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает вокруг него шесть энергетических клинков, которые вращаясь на огромной скорости, попеременно атакуют врага. Срок перезарядки пентаграммы равен одному часу. Может быть использована самим хозяином для нейтрализации похожей вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.
Изображение
Анторлорнер [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и создает вокруг врага облако ядовитого дыма в основном поражающего органы зрения. Яд не смертелен, но его сила и срок действия противника зависит от уровня силы хозяина пентаграммы. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.
Изображение
Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.
Домус-берсерк - Второй уровень | Адепт [+1 Фундаментально] – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные внешние детали. Ношение берсерка увеличено, разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев на освоение, а можно и десять лет.
Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.
Фрилориум [Хилерство, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и останавливает кровотечение из глубоких ран, их заживление осуществляют собственные регенеративные способности организма хозяина. Также обладает обезболивающим свойством или хозяин пентаграммы вовсе перестает чувствовать боль около 30 минут. Способна залечить неглубокие раны и не сильные магические повреждения. Можно использовать три раза за эпизод.
Изображение
Отредактировано Ларс Тиз (08.10.2019 21:06:58)
Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Житель паркета и зеркал