новости
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, современное эпическое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
26.10.2021. Запущен творческий императив, прием работ до 07.11.
25.10.2021. Запущен хеллоуинский императив, прием работ до 01.11.
20.10.2021. Завершились титулование и праздничный ивент, результаты данных мероприятий можно узнать в соответствующих темах! Нашему форуму исполнилось шесть лет. За эти шесть лет мы написали несколько тысяч постов, прошли множество интересных квестов и приняли в мир больше 250 анкет, и пусть многих с нами уже нет, мы всегда рады новым игрокам и с большим уважением относимся к творчеству игроков. Спасибо всем, что вы с нами, спасибо за поздравления и участие!
15.10.2021. Стартовало ежегодное «Титулование», приуроченное к шестилетию форума, приём голосов продлится до 19 октября 2021 года включительно, также начался праздничный ивент. Вдохновения!
14.10.2021. Всем доброго времени суток и вдохновенной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц было написан 287 постов от 40 персонажей и GM. Впереди нас ждёт огромное количество конкурсов и всевозможных ивентов, время зарабатывать кристаллы, уважаемые участники. В разделе актуальных конкурсов будут последние обновления.
14.09.2021. Всем доброго времени суток и чудесной осени! Подведены итоги месячной активности и результаты конкурса «Лучшие посты месяца», за последний месяц был написан 341 пост от 40 персонажей и GM. Всё ещё принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей.
05.09.2021. Всем привет и чудесного настроения! Стартует конкурс «Лучшие посты месяца», принимаем заявки до 10 сентября 20:00 по мск, также принимаются заявки на конкурс «Магические способности» до набора 16 способностей. Ознакомьтесь с главной темой объявлений, там есть важная новость для ведущих Мастером игры.
14.08.2021. Всем привет и отличного настроения! Завершены конкурсы «Лучшие посты месяца» и «Творческий императив», также были подведены итоги активности месяца, всего было написано за месяц 276 постов от 39 персонажей и GM.
14.07.2021. Стартуют два конкурса «Лучшие посты месяца» и «Магические способности», приём заявок на конкурс «Творческий императив» продлён до 10 августа. Произведена чистка архивного раздела, добавлен новый раздел в основные правила форума «Ведение карточки персонажа» и не забываем раздавать посты в наши 19 квестовых эпизодов. Подробнее обо всём читайте в разделе «Объявления».
14.07.2021. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца». Благодарим всех за активное участие и голосование.
10.07.2021. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Открыто голосование на лучшие посты периода «июнь – июль» до 14 июля 19.00 МСК включительно.
09.07.2021. Напоминаем про конкурс лучших постов месяца, приём заявок завершится 10 июля 2021 года в 19.00 по МСК. Мы с нетерпением ждём в личные сообщения ссылку на два поста, понравившихся лично Вам, и размещенных на форуме в период с 10 июня по 09 июля 2021 года.
07.07.2021. Открыты два квеста «Роковая башня» и «Tainted Lands», приглашаем всех желающих принять участие, чтобы узнать подробнее, загляните в раздел «Набор в квесты». Внесены значительные послабления в «систему прокачки» [касательно количества постов], в связи с изменениями в магазине, количество деосов третьего поколения увеличено и теперь составляет 98 существ.
06.07.2021. Всем привет и великолепного летнего настроения! Мы обновили дизайн впервые почти за шесть лет. За прекрасную работу благодарим дизайнера — вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС».
активисты
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Тресса ди Аль


Тресса ди Аль

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Уровни могущества

Количество ходов


IV | IV

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Фэдэлес (Марерум)

Базовая | Официальная

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Тресса ди Аль (25.07.21 17:25:05)

0

2

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
В процессе
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

---
Старые враги или сказ об одном кошмаре

Время: 3003 год, октябрь (июнь)
Место: Планета Циркон (Эвилариум)
Участники: Сандор Амбер
Тип игры: Свободная

Описание

Судьба, как карты, нашу жизнь тасует,
Раскладывая странный свой пасьянс.
Она смеется, плачет и балует.
В ее руках огонь и лед - альянс.

Лишь в книгах есть чисто светлые и чисто темные персонажи.
У каждого есть роль, которую велела сыграть сама судьба.
С самого рождения, их судьбы были связаны кровью и болью.
Сможет ли эта закономерность измениться ради высшей цели?

---
Когда связи имеют значение

Время: 3003 год, сентябрь
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Чарли фон Винтер
Тип игры: Свободная

Описание

Иногда старые контакты могут сыграть, какими бы странными они бы ни были. Так оно и случилось сегодня, когда случилось то, о чём нельзя было и подумать: кому-то потребовалась то ли вся база данных Академии, то ли некие моменты из этой самой базы данных, то ли… Да чего угодно. А, может быть, кто-то попал в компьютерную систему Академии совершенно случайно, взломав её по ошибке вместо некоей другой сети? Это не имело никакого значения, ведь факт взлома уже состоялся и даже был доказан, а компьютерный взлом — дело такое, тут если по горячим следам взломщика не отследишь, то шансов немного… Система безопасности Академии инновационных исследований Вэлсадии никогда не славилась своей непробиваемостью (да что уж там говорить, если уж даже планетарный щит Циркона кто-то научился взламывать?), а всё из-за того, что красть, кроме научных публикаций, было, в общем-то, нечего.
Но неужели ничего и впрямь нельзя сделать уже после того, как взлом состоялся? Даже имея все необходимые ключи, неужели хакер не оставляет в системе ни единого следа своего пребывания? К сожалению, ответить на этот вопрос мог разве что только другой хакер, причём желательно по уровню хоть как-то сопоставимый со злоумышленником…

---
Однажды, на том же месте

Время: 3005 года, май
Место: Планета Эвилариум
Участники: Раиша Садже
Тип игры: Свободная

Описание

Мир так перемерчив и сложен. И порой хочется просто уйти. Или вернуться..

---
Tales about cabaret

Время: 3000 год, август
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Саурус
Тип игры: Свободная

Описание

В заведениях деоса власти, всегда приветствуются юные дарования и они всегда востребованы. Хозяйку заведений редко можно увидеть на прослушивании, но это именно тот удачный момент, когда она решила посетить своё заведение. А значит у кого-то есть отличный шанс попасть на сцену, а потом и вовсе прославится.

---
Сyberpunk
Время: 3001 год, февраль
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Шейлина
Тип игры: Свободная

Описание

Самый ад для одиночки - прикрепление его к такому же социопату, как и он сам. Но это не просто поход под ручку, но и совместная работа, коллективное задание. Вытерпят ли они друг друга?

---
Анонимность в сети

Время: 2998 год, октябрь
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Аксель Стил
Тип игры: Свободная

Описание

В жизни редко что бывает легко и просто, но на то она и жизнь. И когда все идет не по плану — главное сделать правильный выбор. Пока на него остается время.

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Завершено
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Гори оно огнем или Перо жар-птицы заказывали?

Гори оно огнем или Перо жар-птицы заказывали?

Время: 3002 год, июль
Место: Планета Эридий
Участники: Хайзу Сейшин
Тип игры: Свободная

Описание

Какой прекрасный на улице день - солнышко светит, птички поют... В эти дни, такие духи, как Сейшин, должны беззаботно отдыхать на берегу собственного озера.
Собственно, именно этим мужчина и занимался первую половину дня, извлекая максимальную пользу из относительно редко выпадавшего выходного, пока вторая половина готовила что-то неладное. Выходной без приключений? Это вообще как? Возможно, дух и рассчитывал на спокойный денек, однако судьба решила иначе, на миг затмевая полуденное солнце и ярко-рыжим кулем падая прямиком в воду.

Итоги

Итог: Встреча с Хайзу Сейшином, попадание в горы, избавление от флэш карты с компроматом (с копированием информации на ноутбук), подлет к границе аномальной зоны, нападение волков, перелет, попадание в лабиринт Гайя.
+ к отношению к персонажу Хайзу Сейшин (нейтральное)

Необитаемый остров

Необитаемый остров

Время: 2998 год, июль
Место: Планета Эридий
Участники: Хайзу Сейшин, Шейр Локхони
Тип игры: Квест (Ведущий - Калеб Хейл)

Описание

До вас дошли слухи об аномальном месте, острове, посреди океана одной из планет(с нормальными для жизни условиями). Суть слухов сводилась к тому, что кто бы ни отправился на этот остров, не возвращался. Так же пропадала вся магия, волны различных частот и даже свет местного светила со снимков из космоса, попросту говоря остров был черной дырой на карте планеты. Вы, как истинный искатель приключений и исследователь всего неизвестного, начали поиски этого места.

Закон подлости способна сломать лишь игра без правил

Закон подлости способна сломать лишь игра без правил

Время: 3000 год, апрель
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Ларс Тиз
Тип игры: Свободная

Описание

Больше всего на свете судьба любит истории с запутанным сюжетом, где сложно понять, что с чем, как и зачем связано, сложно увидеть красную нить истории, которая порой остается настолько в тени, что даже сложно предположить ее наличие. У судьбы свои правила и законы. И все же ей нельзя отказать в юморе, ведь закон подлости тоже ее изобретение! Один из непреложных законов, регулирующий мироздание. Но так ли он неотвратим, как кажется? Что происходит за кулисами игры, которую он ведет? И что случится, если изменить правила игры? Убрать их? Поживем - увидим!

А ты не воруй!

А ты не воруй!

Время: 3002 год, март
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Чарли фон Винтер
Тип игры: Свободная

Описание

Ничего особенного, просто обыкновенный день, посвящённый исследовательской деятельности в академии, родной до каждого гвоздика. По крайней мере, так казалось Чарли, уже привыкшему к тому, что это место не меняется вне зависимости от того, какие бури и страсти ни бушуют вокруг. Правда, даже подобные весьма мирные места не могут быть полностью изолированы от нежелательных моментов, будь то ошибки в исследованиях, ненужная бюрократия, а то и, быть может, ещё чего похуже…

Вся наша жизнь — игра, к тому же азартная

Вся наша жизнь — игра, к тому же азартная

Время: 3002 год, апрель
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Марерум
Тип игры: Свободная

Описание

Он каждый день проходил мимо множества существ. Но каждый раз, оглядываясь и сторонясь их, он тешил себя мыслью, что никто, никто из них не знает всего. О, он об этом позаботился. И все, кто мог что то знать, уже замолчали надолго, навечно так сказать. И он, хрипло посмеивался своим мыслям, заставляя прохожих шарахаться старого подозрительного жителя одного из городков Вэлсадии. Он не выделялся ничем примечательным. Ни маленький город,  ни этот его житель. Разве что вот этот отдельный житель, если и выделялся чем то, то своей нелюдимостью, отчужденностью и нелюбовью ко всем остальным живым существам. Горожане были б и рады, больше никогда его не видеть. Как и место, где он обитал. Довольно старый и мрачный дом, видавший лучшие времена. Когда то очень давно. Но увы - он весь принадлежал одному нелюдимому старику, который словно в насмешку всем остальным, не собирался ничего менять в своей жизни. Его и выселить пытались и уговаривали продать дом и съехать. Но он лишь посмеивался, и говорил что съедет только в одном случае. И недовольным соседям оставалось только ждать.

Там живет.. Кто?

Там живет.. Кто?

Время: 2995 год, июль
Место: Планета Эвилариум
Участники: Адэхи-Нокоу
Тип игры: Свободная

Описание

У каждой сиротки однажды возникают вопросы "Почему?", "Кто?" и "Где?" в разной последовательности. Тресса не стала исключением. Но что делать, когда колдовской компас указывает в густую чащу, а там живет непонятно кто и в гости он ее не звал? Ясное дело, что пробираться боем, хитростью и выдумкой. А дипломатия.. дипломатия подождет, ведь остальное куда интереснее!

Трактир, бухло и... танцы...

Трактир, бухло и... танцы...

Время: 3003 год, июль
Место: Планета Эвилариум
Участники: Дельвар, Хао Хасаши, Сандор Амбер, Ра`Теш-Шайирр (Лиритиль), Адэхи-Нокоу
Тип игры: Свободная

Описание

Действие происходит в трактире, где собралась приятная компашка, решившая расслабиться и развлечься. Немного. И вот что из этого вышло.

Птичка, магохакер и все остальное...

Птичка, магохакер и все остальное...

Время: 3002 год, декабрь
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Дельвар
Тип игры: Свободная

Описание

Что может случиться, когда тебе в руки попадает информация, за один взгляд на которую  можно лишиться головы?
Что произойдет, если хозяин украденного компромата  не только нашел вора, но и собрался его наказать?
Что будет, когда золотую птичку-воришку поставят в пару к антикверуму-магохакеру, который не очень-то и рад сложившимся  обстоятельствам, но не может отказаться от задания?
И вот они встретились, вернее их привязал друг к другу тот, против которого не пойдут ни один, ни другая. И не понравились друг другу. Один не работает со случайными напарниками, другая бесится от того, что вынуждена сидеть на коротком поводке.
Так что же произойдет, когда чаша терпения обоих переполнится?

Все розы попадают в ад

Все розы попадают в ад

Время: 3003 год, июнь
Место: Планета Эвилариум
Участники: Дельвар, Сандор Амбер
Тип игры: Свободная

Описание

Иногда прошлое настигает неожиданно и тем путем, который не ждали. Кто есть кто в трио, собравшемся в замке? Пленник, хозяин, игрушка или все же человек? У каждого определённая роль, но смогут ли они выбрать кем они станут? Станут они хозяевами своей или чужой судьбы? Давний контракт, магия и забытое имя, проскользнувшее в сознании, чем же закончится этот недосмотр?

Хуза, здесь кот, просто круть!

Хуза, здесь кот, просто круть!

Время: 2989 год, июнь
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Хао Хасаши
Тип игры: Свободная

Описание

Deponia - Huzzah! (Rus) Gingertail Cover
Немного про неожиданные встречи в парках.
Или о том, как коту поймать жар-птицу в руки.
Приманить на другого кота, конечно же!

А ты сделку заключи!

А ты сделку заключи!

Время: 3003 год, апрель
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Чарли фон Винтер
Тип игры: Свободная

Описание

Когда ты ввязываешься в игры до которых не доросла - обратного пути нет и не важно, хотела ты этого или нет. Но если противники сильнее, то остается только искать защиты у более сильных. А что делать, когда за тобой охотится правительство твоего собственного дома, когда просто некуда бежать с комфортом? Остается только договориться. И тогда сразу вспоминаются старые знакомые с нужным доступом и знаниями. Ну что, как насчет сделки, Вэлсадия?

Случайная встреча

Случайная встреча

Время: 3002 год, май
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Марерум
Тип игры: Свободная

Описание

[Игра судьбы, переплетения нитей — мойрам лишь ведом их узор.
Ведут дороги жизни вдаль тропой, на которую падает твой взор.
Но случай не случаен и возможно все давно предрешено
И даже то, что на пути случайно, не случайно ждет тебя оно.
Хотя пройти мимо, не заметить — казалось так легко.
Тут всегда вступает в игру судьбоносное — но!
Пусть рядом пройдешь, не увидишь, не поймешь.
Но! Вспомнишь, узнаешь, назад повернешь.
Случайно. Нарочно.

Но все равно.

Судьба богата на сюрпризы. Жизнь не скупится на встречи. Но откуда знать — что скрывает следующий поворот и что готовит будущее? Кто из вчерашних незнакомцев сотрется из памяти раньше, чем закончится ночь? А кто и почему задержится в ней. На день, на два или может даже дольше.
Нити будущего уже сплели мойры.
И для непонятливых они не поскупятся
на новые встречи. Случайные разумеется.

Гори оно огнём или Из-под земли достану!

Гори оно огнём или Из-под земли достану!

Время: 3002 год, июль-сентябрь
Место: Планета Эридий
Участники: Хайзу Сейшин
Тип игры: Свободная

Описание

Эпизод является прямым продолжением приключений духа и дифинеты, которые на этот раз оказались заточены в лабиринте, когда-то служащим тюрьмой для особо опасных магических созданий. Особо опасных к этому времени уже выселили, но - внимание! Две новых цели на горизонте! Сколько им предстоит проплутать в подземельях, прежде чем получить возможность снова увидеть небо?

Кристаллизация огня, шаг первый

Кристаллизация огня, шаг первый

Время: 3002 год, октябрь
Место: Планета Эридий
Участники: Эрия, Хайзу Сейшин
Тип игры: Свободная

Описание

Запомни, дружок: никто вместо нас не сделает доброй работы.
Рушить чужие надежды? Мы тут как тут.
Убивать невинных? Да я их ем по утрам, вообще-то.
Захватить мир? Моё лицо уже на каждом столбе - вот это точно мировое господство!
Что там дальше? Ах, да... Главное в нашем деле: задрать цену повыше!
А остальное - уже ерунда.
Потому что никто, кроме нас, не делает доброй работы.

Охота на охотника

Охота на охотника

Время: 3001 год, январь
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Лиэрия Агварес
Тип игры: Свободная

Описание

Мошенник – тот же охотник. Умный, хитрый, безжалостный. Но что произойдёт, если его жертвой окажется такой же хищник?

Как найти перо жар-птицы?

Как найти перо жар-птицы?

Время: 3000 год, июнь
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Латиф Валедаар
Тип игры: Свободная

Описание

В лесах техномира впервые за многие столетия поселилось магическое существо. Или не поселилось. Доказательств не было, свидетелей как таковых тоже, лишь видевшие далекие огни, что могли быть чем угодно. Но это не помешало особо верующим пустить локальный слух о жар-птице, что появляется в лесу Звезд время от времени. Слух, который вэлсадийцы все равно не принимали всерьез и не пускали дальше мелких городков на окраине леса, ведь что делать жар-птице в мире, сплошь покрытом сетями технологий? И есть ли она вообще?

Там живет.. Кто? (Часть 2)

Там живет.. Кто? (Часть 2)

Время: 2995 год, июль
Место: Планета Эвилариум
Участники: Адэхи-Нокоу
Тип игры: Свободная

Описание

У каждой сиротки однажды возникают вопросы "Почему?", "Кто?" и "Где?" в разной последовательности. Тресса не стала исключением. Но что делать, когда колдовской компас указывает в густую чащу, а там живет непонятно кто и в гости он ее не звал? Ясное дело, что пробираться боем, хитростью и выдумкой. А дипломатия.. дипломатия подождет, ведь остальное куда интереснее!

По секрету.. не скажу!

По секрету.. не скажу!

Время: 3003 год, август
Место: Планета Схаласдерон
Участники: Паард, частично Шейлина
Тип игры: Свободная

Описание

Иногда всем приходится делать то что надо, а не что хочется. Иногда это совпадает. А иногда вы оказываетесь на чужой территории, сражаясь в чужой войне. За идеалы? Конечно нет. Такие сражаются только за себя. А ложь и тайны становятся залогом жизни.

Два, три.. восемь?

Два, три.. восемь?

Время: 2995 год, июль
Место: Планета Эвилариум
Участники: Раиша Садже
Тип игры: Свободная

Описание

Когда дети отбиваются от экскурсии в незнакомой местности - это плохо. Но когда несколько самонадеянные техно-подростки суются в незнакомый для них мир магии.. это может обернуться совершенно незапланированными поворотами сюжета. Один неправильный поворот и куда тогда приведет тропа?

По секрету.. Не скажу! (часть 2)

По секрету.. не скажу! (Часть 2)

Время: 3003 год, август
Место: Планета Схаласдерон
Участники: Паард
Тип игры: Свободная

Описание

Иногда всем приходится делать то что надо, а не что хочется. Иногда это совпадает. А иногда вы оказываетесь на чужой территории, сражаясь в чужой войне. За идеалы? Конечно нет. Такие сражаются только за себя. А ложь и тайны становятся залогом жизни.

А мы сделку заключим

А мы сделку заключим!

Время: 3003 год, февраль
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Чарли фон Винтер
Тип игры: Свободная

Описание

Когда ты ввязываешься в игры до которых не доросла - обратного пути нет и не важно, хотела ты этого или нет. Но если противники сильнее, то остается только искать защиты у более сильных. А что делать, когда за тобой охотится правительство твоего собственного дома, когда просто некуда бежать с комфортом? Остается только договориться. И тогда сразу вспоминаются старые знакомые с нужным доступом и знаниями. Ну что, как насчет сделки, Вэлсадия?

Не сказать, что первая часть сделки прошла так легко и безболезненно, как она могла бы, но всё же это было лучше, чем ничего. Вот только вопрос на засыпку: откуда появились эти люди без опознавательных знаков, но с неплохим таким обвесом по оружию? Было ли это в условиях договора?

И вновь наступит вечер

И вновь наступит вечер

Время: 3002 год, май
Место: Планета Вэлсадия
Участники: Марерум
Тип игры: Свободная

Описание

Карма, рок, справедливость — вот о чем думают те, кто попался на крючок. Обманщиков, воров, мошенников. Даже если преступники так обворожительно милы и очаровательно прекрасны. Все равно пострадавшие от их чар и действий будут ждать и надеяться, что судьба накажет нечестных игроков.
Вот только не все готовы пассивно сидеть и ждать вселенской справедливости. Кое кто сам готов ей поспособствовать или даже к ней приступить. И назовет это гораздо прозаичнее — месть.  А блюдо, как известно, подают холодным..

По секрету.. не скажу! (Часть 2)

По секрету.. не скажу! (Часть 2)

Время: 3003 год, август
Место: Планета Схаласдерон
Участники: Паард
Тип игры: Свободная

Описание

Иногда всем приходится делать то что надо, а не что хочется. Иногда это совпадает. А иногда вы оказываетесь на чужой территории, сражаясь в чужой войне. За идеалы? Конечно нет. Такие сражаются только за себя. А ложь и тайны становятся залогом жизни.

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Заморожено
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

Затерянное перо чистого огня

Затерянное перо чистого огня

Время: 3003 год, октябрь
Место: Планета Эвилариум
Участники: Сандор Амбер
Тип игры: Свободная

Описание

Горят стихи, сгорают судьбы, пылают целые города, и только память не тронет даже самое яростное пламя.

Исследовательские миссии сопровождаются огромным риском. Кто знает, что таится в лесной чаще? Но куда опаснее становится, когда идешь тревожить старые, давно затянувшиеся шрамы из далекого прошлого.

Отредактировано Тресса ди Аль (08.10.21 17:51:28)

0

3

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Хайзу Сейшин
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Друг, названный старший брат. Несмотря на это, недоверие так и норовит проскользнуть в Трессе, но она учится бороться с этим. Прислушивается к советам. Сейшин - один из немногих, кого ди Аль защищает.

Первая встреча произошла на подопечном озере природного духа, когда девушку телепортировало прямо над центром озера. Сейшин согласился проводить Трессу до портала в магимир, Они встретили группу путешественников, но долго совместное путешествие не продлилось, портал унес ее и Хайзу в горы. Там была сброшена флешка с компроматом и чудом обогнута опасная зона. Спустившись с гор, они, в ходе экскурсии, случайно активировали старый вход в истинные темницы Гайя. Проведя там в постоянной опасности больше двух месяцев, они пообтерлись друг к другу. А после выхода под небо, нападения наемницы-дракона, краткой вспышки гнева, неоправданного недоверия, из какого-то глубинного стыда за это, Тресса начала учиться доверять Сейшину.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Эрия
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Названная мать Трессы. Ди Аль порой сопротивляется опеке, но признает авторитет. Отношения несколько подневольные, но мирные. Защита не требуется.

Первая встреча произошла в лесу, близ озера Сейшина, куда их выкинуло из лабиринта Гайя. Была нанята для отлова Тресс, попавшей под прицел сразу нескольких могущественных корпораций и правительства до кучи. Благодаря давнему знакомству с Сейшином, отказалась от выдачи Трессы, взяла крылатую под свою опеку.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Марерум
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Деос-покровитель. Любовник. Подельник. Отношения вечной игры во что либо, от азартных игр до чувств. В защите не нуждается.

Первая встреча произошла на благотворительном вечере, куда Трессу завел заказ на дневник одного почившего безумца. В ходе аукциона, дневник ускользнул из рук девушки, представившейся Айрис Денейр. В ходе вечера было совершено спонтанное покушение на Трессу и ей пришлось удалиться, оставив несколько маячков на дневнике и его хранителе. Позднее объект был украден дифинетой из номера отеля, попутно выводя из строя Марерума убойной дозой снотворного. Была найдена и получила справедливую кару на свою голову. Через череду совместных авантюр, порой ударяющихся то в соперничество, то в преследование. Сошлись на почве азарта друг в друге. В критической ситуации магического плена Тресса приняла покровительство деоса и вступила в его орден и гильдию, приобретя такое же ехидное альтер-эго.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Чарли фон Винтер
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Знакомый. Бывший армеец и ученый. Редкостный пофигист. Отношения напряженного нейтралитета. Тресса опасается его, но может использовать как протекцию. В защите не нуждается.

Первая встреча произошла в лаборатории в университете Вильи, где девушка решила провести спонтанную кражу рубиновой призмы. Взломав защиту ВУЗа, девушка решила чуть-чуть развлечься в лаборатории, устроив погром. Заигравшись, была замечена Чарли, но успела перед этим перевоплотиться в птицу и проглотить рубин, оказавшийся фальшивкой в итоге. Чуть не убив в полете Трессу, Чарли загнал ее на землю и в человеческий облик. Позднее, в парке, где не было свидетелей он изъял пропажу, простив заигравшейся ди Аль и балаган, и даже покушение, лишь заставив ее откатить все изменения.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Дельвар
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Магохакер. Бывший напарник поневоле. Соплеменник бывшего хозяина. Бывший носитель парного браслета-блокиратора. Бывший любовник. Отношения вооруженного нейтралитета, замешанного на сарказме и недоверии. В защите не нуждается.

Первая встреча произошла в пентхаусе Шейра Локхони, тени которого поймали Трессу и, после допроса, заставив ее работать на них. Дельвар был назначен надзирателем. На них были надеты парные ограничители. Взаимной любви на фоне общей ненависти не случилось, только общение и жизнь рядом поневоле. Вспыхнувшая на фоне стокгольмского синдрома страсть была разрушена предательством в виде защиты Сандора Амбера. Последняя встреча и объяснения произошли в трактире.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Лиэрия Агварес
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Нанимательница. Принадлежит к магомиру, но изучает и технические достижения. Отношения взаимного испытания с легкой иронией. В защите не нуждается.

Первая встреча произошла в парке на искусственном острове Кипрайт. Лиэрия прибыла в Вэлсадию по туристической визе и выбрала родной город рыжей, где та развлекалась впариванием левых чипов. Леди Агварес не поддалась на обманку и предложила проверку, назвать ее имя. Взломав базу данных, Тресса прошла ее и получила работу, начав с репетиторства.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Латиф Валедаар
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Бард, написавший ее историю. Бывший любовник. Владелец пантеры. Отношения миролюбивые, девушка не питает неприязни к выследившему ее, очарована его музыкой. Может вступиться за Латифа при необходимости.

Первая встреча произошла в лесу на юго-западе от Лау, в Вэлсадии. Девушка летала там вдали от чужих глаз, но это не помешало легенде об огненных конях, которых приручить полезли местные охотники. Так решили из-за странных огненных вспышек, время от времени появляющихся над лесом. Бард с пантерой привлек внимание девушки, вследствие чего она попалась и рассказала свою историю, взяв обещание, что даже по написанному никогда не свяжут с ней, получая взамен ответы и перо жар-птицы.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Ларс Тиз
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Бывший соперник и любовник. Сопернические отношения не связанные с танцевальными клубами. Не относится серьезно, не более чем игрушка. В защите нуждается, но Трессе это безразлично.

Первая встреча произошла в клубе для мажоров на и.о. Кипрайт. Скучающая дифа решила развлечься с себе подобным и приблизила к себе. Выяснилось, что они принадлежат к враждующим клубам и выступают соперниками. Девушка предложила аналог игры в фанты "слабо-не-слабо", развлекаясь проделками за спиной враждующих глав клубов. После последнего танца фестиваля, Тресса исчезает без объяснения причин.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Адэхи-Нокоу
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Хозяин леса, где родилась Тресса. Дух-хранитель и друг. Крестный отец. Оппонент в спорах на околоприродные философские темы. Отношения дружелюбного нейтралитета. Потребность в защите спорна и зависит от ситуации. Вступится за жизнь.

Присутствовал при родах. Первая осознанная встреча произошла в лесу Эвилариума, где родилась Тресса. Девушка искала родителей и вошла в подопечный лес. Ощутив энергетику осталась в лесу и заключила пари с хранителем о выживании. Ценой стала помощь и знания в дальнейшем.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Сандор Амбер
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Бывший истинный хозяин Трессы. Психопат и садист. Заклятый враг. Отношения слегка притупленной ненависти. Подкинет проблем и с большим удовольствием, но убить не может, не ввязавшись в свару с божеством-покровителем Сандора.

Истребил всю стаю Трессы в стремлении получить диковинную птичку в коллекцию. Первая встреча произошла в замке Амбера на Эвилариуме. По давнему договору стал хозяином дифинеты, назвав ее имя всуе. Пытал, отпустил под давлением деоса Марерума. Чуть не был продан в рабство при попойке. По воле Астериума (или его приближенных) вошел в состав экспедиции по изучению дифинет жар-птиц, где вынужден был соблюдать вместе с Тресс подобие дисциплины и перемирия.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Хао Хасаши
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Ректор университета и старый знакомый. Время от времени выступает в роли нанимателя для поиска информации в рамках техномиров. Защита только в рамках контракта.

Первая встреча произошла рядом с детским домом Трессы, в парке, где Хао искал сбежавшего из машины кота. Девчонка поймала пушистика и завязался разговор. Позднее отношения переросли в товарищески-деловые. Являлся ректором универа, куда собиралась поступать освободившаяся от обязательств по крови, но получившая фэдэлесство в основную нагрузку Тресса.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Паард
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Наставник наемников гильдии Эстерус. Нейтральные отношения учитель-ученик, позднее пассивная конкуренция без особого интереса друг к другу. Есть шанс, что поможет по мелочи.

Первая встреча произошла в гильдии Эстерус на планете Схаласдерон, куда девушку отправили по поручению гильдии при ордене. Отношения в целом были нейтрально-дружелюбные на период нахождения в гильдии. Было получено несколько боевых и музыкальных уроков. Расставание произошло по-английски, когда воровка скопировала все, что хотела и ушла из гильдии под весомым предлогом до принятия присяги

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Шейлина
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Наемная убийца гильдии Эстерус. Отношения: нейтральное к Лине и обожание к ее коту. Может покормить и защитить кота, но за Шейли вступится с низкой вероятностью.

Первая встреча произошла на Вэлсадии, когда Тресса приняла парный заказ на поимку Азонозоя Хнеаша (Акселя Стила). Легкая конкуренция, обоюдная подозрительность и любовь с первого взгляда к питомцу. После выполнения заказа встретились через несколько лет в здании гильдии, где ди Аль проходила фальшивую инициацию для получения необходимой информации.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Раиша Садже
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Глава клана драконов Тэнгу.  Дружелюбные отношения, основанные на любопытстве. Может постараться помочь, но не факт, что вмешается.

Первая встреча произошла в лесах Хантц на Эвилариуме, где Тресса шла вслед за артефактом пути, а нашла научную экспедицию с драконицей. Драконица оказалась дружелюбной и любящей детей (или подростков), дала себя поизучать, с собой поиграть и даже проводила до нужного места на карте.

Отредактировано Тресса ди Аль (22.08.21 10:52:08)

0

4

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Лекси | Альтер-эго
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png

[float=right]https://i.imgur.com/UAAYcz8.png[/float]
Алексис Селеста Вега или просто Лекси. Милейшее с виду синеглазое создание является одним из самых язвительных и хитрых воплощений Тресс. Все, что движет жаждой наживы собрано в этом хрупком ментально созданном божественном сосуде, появившемся не без подачи деоса авантюр Марерума. Одного роста с ди Аль, Лекси является обладательницей схожего с авесстропой, внешне хрупкого, но развитой мышечной массой телосложения. Натуральная блондинка во всех смыслах, кроме интеллекта. Иногда Трессе кажется, что ее альтер получала высшее-пакостное на стороне от базиса. Что, в общем-то было вполне реально, учитывая, что Алексис была единственной из личностей, кто не была полностью создана сознанием дифинеты, а давалась извне, от общей связи с божеством. И даже переняла черты ее покровителя. Хорошо это или плохо, Тресса еще не решила, но иногда та ухмылялась с таким знакомым выражением.. что хотелось либо убежать, либо поцеловать. В общем, все как и с покровителем - сложно.

Отношения между альтер-эго и Трессой переменчивые, но обычно не отходят далеко от дружелюбно-ироничного нейтралитета. То есть подколоть друг друга могут, но в конфликт, как правило, не вступают. У Алексис, как и стоило ожидать, цинично-меркантильный взгляд на жизнь, что в целом импонирует ди Аль. Учитывая пристрастия деоса, альтер также не возражает и против альтруистичных наклонностей хозяйки, да и против самовыражения тоже, но всегда готова ткнуть шпилькой, чтобы не расслаблялась, ну или высказать свое мнение. Поддержка - явно не основной профиль альтер, но и ее, в критических ситуациях, посещают порой гениальные идеи. Рациональна, расчётлива, слегка апатична, так что не вмешивается в деятельность хозяйки, без сильной на то необходимости или скуки.

Отредактировано Тресса ди Аль (25.07.21 20:32:19)

0

5

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Безразмерный клатч (+2)

[float=left]https://i.imgur.com/8pLe6kE.png[/float]
Клатч белого цвета с позолоченным декором. Универсальный аксессуар. Декорирован золотого цвета заточенными металлическими шипами по одной из сторон, ручка в форме кастета. Дополнен длинным ремешком с элементами золотого цвета цепи.
Содержит инструменты для взлома, документацию, кошелек, оружие (пистолет, кинжал), средства ухода за ним, дополнительные запчасти, сменные магазины с разными типами патронов, упаковки с патронами (запас в 1000 шт), набор для макияжа и грима, парики, аксессуары, сменные наряды для других образов, в том числе спортивный костюм, купальник. Аптечка, небольшой запас еды и воды, пара бульварных романов и сотовый телефон, а также ноутбук, разделители сигнала, зажимы, прочие элементы, необходимые для подключения к локальной сети, дополнительные запчасти, верёвки, зацепы, банка с тальком, несколько огнетушителей. В целом, девушка поверхностно готова ко всему.

- Основное свойство - способен в себя уместить намного больше, чем то предполагается инструкцией. Весит, как последний положенный внутрь предмет. Лимит вместимости не более 500 кг.
- Дополнительное свойство - может изменять внешний вид по желанию владельца. Лимит действия свойства не более пяти раз за эпизод.
- Дополнительное свойство - благодаря техномагии, делает владельца невидимым и/или неслышимым для обычных органов восприятия. Может скрывать владельца от восприятия аур, в инфракрасном и тепловом диапазоне, а также камер, радаров и подобной техники. Лимит действия свойства - не более двух раз за эпизод.

Огнестрел "Красотка" (+1)

[float=left]https://i.imgur.com/RosUSS7.png[/float]
Ружье новейшего типа, черно-серый металлик, универсальное. Приспособлено для использования различных типов патронов вплоть до разрывных и бронебойных. Оснащено оптикой.

- Основное свойство - позволяет накапливать в себе определенное количество разрушительной энергии, которую можно высвободить во время боя не более двух раз за эпизод. Создает круговую ударную волну цвета энергии персонажа, способную отбросить противника или сломать его магический щит [с учетом уровня силового могущества]. Подходит для отбрасывания назад множественных целей или отражения магической атаки прямого действия [стихийные проявления / сгустки энергии / разряды / стрелы из энергии и тп] в случайном направлении.
- Дополнительное свойство - способен стрелять разными типами патронов (обычные, бронебойные, разрывные).

Ментальный микродермал" (+1)

[float=left]https://i.imgur.com/mU1MNAE.png[/float]
Крошечная неприметная пусета, которую можно быстро вживить в малозаметную часть тела, например в свод наружной ушной раковины. Неокисляющийся инертный металлический сплав с бесцветным кристаллом в оправе. Обладает уникальной системой крепления, может быть перемещен в другую позицию благодаря специальному строению. Установка может быть несколько болезненна.

- Основное свойство - блокирует ментальное или псионическое воздействие на разум хозяина не более двух раз за эпизод. Позволяет противостоять внушениям, гипнозу, ментальной разведке и прочим воздействиям в соответствии с уровнем хозяина артефакта и его противника.  Если противник сильнее хозяина артефакта, воздействие на разум может быть уменьшено лишь частично или на половину [в зависимости от ситуации и договоренности с соигроком или Мастером игры].
- Дополнительное свойство – может преобразовывать магическую энергию [хозяина или самого артефакта] в круговую невидимую зону  [радиусом не более двух метров], что снимает с хозяина и его союзников негативные эффекты [ментальное и псионическое воздействие / проклятия / другие магические воздействия, вредящие персонажу], в зависимости от силы хозяина магического предмета. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.
- Дополнительное свойство (акционное) - позволяет подделывать результаты магической проверки [уровень магической угрозы, расовая принадлежность] под заданные владельцем параметры. Лимит действия свойства не более двух раз за эпизод.

Печать деоса (+0)

[float=left]https://i.imgur.com/X8QFP0h.jpg[/float]
Первый ранг — Неофит  — новообращённый

Печать на теле имеет вид компаса с указаниями сторон света, благодаря чему фэдэлэс всегда будет знать направление своего пути. Даже если он сам не видит татуировку, но способен чувствовать куда указывают ее стрелки. Возможности данного свойства не выходят за рамки свойств обычного немагического компаса. Обрамление компаса золотистого цвета, но сами стрелки и направление ближе к стальному. На верхней половине печати надпись на древнем языке деосов — Неофит, что является определением ранга. На нижней половине печати, уже на древнем языке деосов краткий девиз — Жребий брошен / Alea jacta est, что соответствует факту свершения выбора. Принятие покровительства деоса. Факт становления фэдэлэсом.

Печать находится на левом бедре Трессы, обычно надежно скрытая от глаз одеждой.

Основное свойство - компас пути, связь с деосом Марерумом и орденом Эдвентюр
Дополнительное свойство - раскрытие магии дифинета

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9826/47529448.c8/0_cb104_33534f35_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

1. Безразмерный клатч [+2]
2. Огнестрел "Красотка" [+1]
3. Ментальный микродермал [+1]
4. Печать деоса [+0]

Отредактировано Тресса ди Аль (28.08.21 09:50:32)

0

6

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
2980 год, 0 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Май
Птенец в человеческом обличье была найдена в люльке с сопроводительным письмом на пороге городского приюта в городе Урай, на и.о. Кипрайт, планете Вэлсадия. Без объяснения причин и точной информации, кроме короткой формулировки просьбы об опеке, имени и не сильно подробного вложенного для 11-ти летней девочки письма. Таким образом Тресса Никке Иррена ди Аль попала в систему опеки.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
2989 год, 9 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Июнь
Юная Тресса играла в парке, когда у ректора Хасаши сбежал его ручной кот. Питомец был пойман высокоактивным птенчиком, а между хозяином зверя и Трессой завязывается разговор и некоторое подобие приятельства, когда "Ворон"-ректор был вовлечен в череду игр авесстропы-энтузиастки.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
2991 год, 11 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Май
Как и было завещано безымянными родителями, было вскрыто письмо, оставленное лично для подросшей Трессы. Ожидавшая чего угодно, от извинений до обвинений, но не сухих инструкций к инициации в 16 лет. На этом было все. В растрепанных чувствах, девушка сбежала из приюта и отправилась. Поплутав пару дней, девочка попала под опеку банды, которая ее и вернула в приют, и завербовала. Началось теневое обучение с постепенным введением в банду, специализировавшуюся на аферах, кражах и устройстве подпольных торгов, боев и т.п.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
2995 год, 15 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Февраль
В ходе конфликта интересов банда, к которой принадлежала Тресса, распалась. Подчистив информацию о себе, девушка получила свободу, но промысел оставлять не стала, перейдя на уровень одиночки и совершенствуясь самостоятельно, насколько позволял возраст и умения.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Июль
Во время поиска нужного леса встречает Раишу Садже, которая помогает найти нужную дорогу и пассивно дает некоторую базу знаний по драконам. Налаживаются потенциально дружеские отношения.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

В рамках поиска родителей прибывает на Эвилариум, где находит своего крестного лешего и, путем заключения спора и выполнения давних обязательств, узнает о событиях своего рождения и принадлежности Сандору Амберу. Происходит стирание памяти артефактом и коррекция мотиваций на удаление от мира магии.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
2996 год, 16 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Май
Усмирив гнев, Тресса решила последовать инструкциям в письме и скрыть свою истинную суть, проведя инициацию в скрытом от чужих глаз месте. Пещера в лесу к югу от озера Лау подошла идеально. Там девушка провела неделю, сгорая заживо без вреда для себя, пытаясь обуздать пламя с помощью магической теории, силы воли и просто с помощью чистого случая и интуиции.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
2997 год, 17 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Март
Освободившись досрочно из-под опеки приюта в связи с близящимся совершеннолетием, дифинета решает попробовать себя в легальной деятельности и устраивается в театр, взяв псевдоним Риния Айви. Девушка выступает исключительно в масках, получив роль актрисы мюзикла, поднявшись за год от массовки до второстепенных ролей, но всю славу оставляя маске и тщательно скрываясь от журналистов, пока не сильно настойчивых.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
2998 год, 18 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Июль
Во флере скуки, девушка подписывается на приключение острова без магии, решив и проверить себя, и получить сокровище, и отдохнуть от магии. Остров и правда оказался экранирован. В ходе приключений были отточены навыки выживания на острове. Встречены многие опасности, а также еще несколько проходящих квест по разным причинам. После отбытия с острова все воспоминания остались на острове, получено лишь сокровище (вписать артефакт) и смутные отголоски.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Октябрь
Аферистка решила подработать на взломе систем "Элизиума". Но события сложились странным образом. Нанимателей посадили, Трессу разоблачили, а вот помощник и советчик, появившийся в телефоне остался так и не узнанным. Лишь одно новое лицо, странный бармен, который непонятно как и что делает в этом отеле.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
3000 год, 20 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Апрель
В Вэлсадии, на и.о. Кипрайт проходит традиционный конкурс танцевального искусства и участием основных танцевальных домов планеты и нескольких приглашенных из сопряженных миров. Тресса участвует как приглашенный чемпион от дома "Танец небес". В ночь перед представлением команд, девушка отдыхает в клубе, где встречает команду противников. В их числе Ларс Тиз, за счет которого девушка решает разнообразить свой досуг и играет в игру "Слабо-не-слабо" за кулисами основного соревнования совмещенную с быстро прошедшей интрижкой. После окончания соревнования, сразу после последнего танца, ди Аль исчезла из поля зрения как Ларса, так и всех сопутсвующих, временно покинув Кипрайт и отправившись в убежище в лесах Лау, где решила дать волю птичьей ипостаси.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Июнь
В лесах Лау, отдыхающая от цивилизации птичка вызывает подозрения местных, летая в ночи огненным бликом. Немало охотников на огненных коней появились, но так и не нашли ее, поскольку просто не знали, кого ищут. Но не только охотники приходили в лес. Произошла встреча с бардом Латифом Валедааром, который по воле случая, ну и любопытства Тресс, узнал о ее нахождении в лесу. А после, пантера, которой девушка неосторожно дала себя обнюхать, выследила пташку во время полета под луной, а вместе с пантерой ее выследил и ее хозяин. Трессе пришлось рассказать свою историю в обмен на сохранение ее тайн, став на время его музой и подарив свое перо, на удачу.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Август
Участвует в пробах на вступление в труппу танцоров заведения "Лунный Цветок", принадлежавшего деосу Саурус. Об этом Трессе еще не было известно и расчет велся на управляющую, Алию Сильвертейл. Позднее проходит отбор и впервые знакомится с Сиенной - одним из обличий божества власти.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
3001 год, 21 год
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Январь
В ходе провалившейся спонтанной аферы, пройденного испытания, девушка получает работу у Лиэрии Агварес. Многообещающие перспективы без обязанностей работы в команде, но начать придется с репетиторства, чем, представившись Селестой Вега, девушка и занялась.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
Февраль
Взяла парный заказ на поиск сбежавшего преступника Азонозоя Хнеаша (Аксель Стил), вместе в Шейлиной. В ходе отдающей хаосом погони сумела выполнить свою часть сделки.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
3002 год, 22 года
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Март
Со скуки Трессой был ограблен университет Вильи. Заигравшись с погромом в лаборатории была поймана отставным офицером Чарли фон Винтером, с которым, после провалившегося побега, чудом сохраненной целостности организма и нескольких неудачных манипуляций с актерским мастерством, пришлось откатывать причиненный вред. Укрепила виртуальную защиту ВУЗа. После была отпущена на свободу.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Апрель
Заказ на получение дневника почившего безумца, имущество которого было продано на аукционе. Под именем Айрис Денейр, Тресса проникает на благотворительный вечер. Происходит встреча с деосом Марерумом в образе графа Маре, который уводит из-под носа девушки искомый дневник и спасает ей жизнь от козней завистниц. Девушка удаляется с вечера, оставив несколько следилок на графе, у которого требовалось изъять дневник. Позднее дневник был украден Трессой из номера деоса. В процессе был использован сильный транквилизатор для магических существ, который вывел из строя игриво настроенного и вернувшегося в номер Маре.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Май
Через некоторое время после ухода по-английски и с трофеем от божества, деос смог обнаружить Трессу и устроил ей сладкую жизнь мелкими и не очень неудачами, а после воспользовался чарами эмоций и одурманил рыжую до полной капитуляции перед ним, перенося в убежище на краю мира.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Июль-октябрь
В ходе одной из афер сорвался план. На площади был подброшен компромат на могущественную компанию. Разовым артефактом Тресса была перенесена в магомир на планету Эридий, озеро в лесу неподалеку от города Сибул. Происходит встреча с Хайзу Сейшином. В ходе совместного сотрудничества и серией случайных порталов, за 2 месяца был пересечен легендарный лабиринт Гайя, На выходе из него уже ждала присланная наемница, кристаллоид Эрия, которая, в ходе переговоров, отказывается от преследования и берет Тресс под опеку.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Декабрь
Из новоиспеченной "Семьи" в сражении была похищена тенями, посланными корпорацией Шейра Локхони. В ходе допросов и личного общения с нанимателем было принято решение о принудительной отработке на компанию. С помощью браслетов была блокирована магия, оборот и нацеплен магический поводок, грозящий смертью при отдалении от магохакера Дельвара более чем на 100 метров. Взаимная неприязнь и работа в связке. Развязавшийся роман и поиск информации по подставившему Тресс человеку.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
3003 год, 23 года
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Февраль
Из-за происков магохакера, который подставил ее перед правительством, девушке требуется защита. Или искупление, которым должны стать краденные из баз данных чертежи нового оружия, а также доказательства предательства правительства одним из агентов. Чтобы беглую преступницу выслушали, девушка обращается к старому знакомому, отличающимся умом и львиной долей пофигизма. Более того, уже знакомого с выходками Тресс. В ходе операции Тресс подверглась запечатыванию и перемещена в посольство Циркона, где данные были обменяны на двойное гражданство и смену имени на Селеста Алексис Вега.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Июнь
В ходе случайных поворотов сюжета, события складываются так, что имя Трессы попадает в руки истинного хозяина от рождения с помощью Дельвара. Дифинета попадает в рабство и любовный треугольник, по выходу из которого разочаровывается в Дельваре и становится фэдэлесом Марерума взамен на спасение. Получает женское альтер-эго по имени Лекси и печать деоса на левом бедре.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Июль
Психологическая адаптация к свободе. После месяца рабства и пыток девушка находится в неадекватном состоянии и защищается от всего и вся изоляцией или агрессией. При помощи давно знакомого божества медленно вливается в коллектив орденцев и гильдейцев.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
В ходе попойки и редкостного треша окончательно расставила точки над полагающимися грамматическими знаками. Чуть не продала бывшего хозяина в рабство, чуть не врезала Дельвару, перенесла поступление в вуз Хасаши на неопределенный срок.. из обозримого. Остальное стерлось из памяти из-за алкоголя, наркотиков и неосторожного использования артефактов. После данного инцидента покинула планету Эвилариум на неопределенный срок.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Август
Засидевшись на одном месте, приняла задание по краже информации из гильдии Эстерус. Требование: добыть текст о девинум-берсерке. Сыграла роль подсадной неофитки в гильдии и во время пожара (не инициированного Трессой) скопировала не только девинум, но и всю информацию подгорающего архива. Позднее сильно пострадавшего при тушении энтузиастами-водниками. Скрылась из гильдии под предлогом самосохранения, при нарушении одного из выставленных правил.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Сентябрь
Получив кучу пропущенных решила прочитать последние и встретилась с Чарли фон Винтером для помощи тому с делами когда-то давно взломанных виртуальных охранных систем университета Вильи.
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png
Октябрь
В ходе адаптации и смены обстановки, по активной рабоче-гражданской визе дифинета отправляется на Циркон. Где, несмотря на общую сложность, и была найдена организацией "Горизонт" с Сандором Амбером внутри делегации. В ходе перемещения в окрестности гор Тэнгу на Эвилариуме, где и было разрушенное поселение стихийных дифинет, а также странного сотрудничества и фоновой ненависти, постепенно переходящей в обоюдное презрение, была проделана работа по изучению и описанию редкого вида "Инэри", они же Pavo ignia.

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
3005 год, 25 лет
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Май
В виде поминальной акции, дифинета возвращается на "родную" планету Эвилариум, чтобы напиться на братской могиле клана и, возможно, рискнуть и залезть магией в прошлое. Планы обрываются явлением нежданных старых знакомых в виде драконицы Раиши Садже и ее телохранителя-воеводы. Поддавшись влиянию алкоголя, азарта и общей симпатии, ди Аль соглашается вступить в клан Тэнгу под именем Селеста Вега. По прибытии знакомится с сыном Раиши - Ниткесом и узнает о планах на свое удочерение. Кратковременный шок всего новоиспеченного семейства прерывается вызовом на суд по недавнему пожару в оранжереях. Тресса подбивает наследника начать самостоятельное расследование. Через некоторое время проходит ментальная проверка и ди Аль-Вега становится полноправным членом клана и начинает обучение на селекционера и, потенциально, арбитра местного суда.

Отредактировано Тресса ди Аль (26.09.21 10:43:11)

0

7

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
http://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29893.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png


Основные умения

1. Стихийная магия [огонь] — 5 баллов

Базовое значение - 2 балла
Прокачка +3 Оформить покупку

2. Энергетическая магия [атакующая, защитная, ослабляющая, материя] — 4 балла

Базовое значение - 1 балл
Прокачка +3 Оформить покупку

3. Рукопашный бой [смешанная техника] — 8 баллов

Базовое значение - 8 баллов

4. Огнестрельное оружие [вспомогательное, основное, штурмовое, огневой поддержки, снайперское] - 7 баллов

Базовое значение - 7 баллов

5. Холодное оружие ближнего боя [ножи, кинжалы] - 7 баллов

Базовое значение - 7 баллов

6. Экзотическое оружие [кастеты] - 5 баллов

Базовое значение - 5 баллов

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/37591.png
Вспомогательные умения

1. Печати
2. Руны
3. Пентаграммы 
4. Использование электроники
5. Использование компьютера
6. Электроника
7. Программирование
8. Хакерство
9. Поиск информации (Оформить покупку)
10. Закон улиц
11. Выживание в городе(технологический мир)
12. Карманные кражи (Оформить покупку)
13. Взлом
14. Скрытность
15. Изменение внешности
16. Акробатика, атлетика
17. Артистизм
18. Полет (фундаментально)

Отредактировано Тресса ди Аль (22.08.21 20:57:15)

0

8

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Общие свойства всех магических рас - фундаментально

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и т.п., поэтому, даже если, не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч.) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки откуда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе. Богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Общие способности дифинетов - фундаментально

Инстенктика [Фундаментально, I | I] - дифинеты от природы обладают хорошей реакцией и наделены животными инстинктами. Очень сильны физически (по отношению к буланимам), что отображается на их способности не только поднимать большой вес, но и совершать мощные прыжки и развивать высокую скорость при беге. Дифинет способен усилить свои собственные инстинкты, что повышает до предела все органы чувств. Способность инстенктики дает не только повышения уровня осязания окружающего мира, но и позволяет почувствовать магию, определить магические ловушки, находить свою цель не только по запаху, но и энергетическому следу и многое другое. Однако постоянно держать свои природные инстинкты и органы чувств на пределе невозможно, и именно поэтому использовать обострение инстинктов и органов чувств нужно с умом. Стоит отметить, что дифинет может потерять над собой контроль, если плохо владеет управлением своими собственными инстинктами.

Антимагетика [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, которые имеют устойчивость к магии и энергетическим атакам. В обычном состоянии эта способность слабо выражена, но если дифинет намерено применяет способность антимагетики, то он словно перестает быть восприимчивым к данному виду воздействия. Дифинет может продержать способность антимагетики не более двух постов. Антимагетика не обеспечивает абсолютную защиту и играющую роль в успешности этой способности имеет уровень противника. Если враг слабее дифинета, то способность сработает на сто процентов, но если враг сильнее антимагетика может защитить лишь частично или вовсе не сработать против могущественного противника. Чем сильнее дифинет, тем сильней его атимагетика. Отличительной особенностью этой способности является то, что дифинет с помощью нее способен не только выдержать энергетическую атаку, но и уйти из поля влияния удерживающих пентаграмм и рун.

Регерантрика [Фундаментально, I | I] - у дифинетов довольно быстрая регенерация и мелкие раны, царапины практически мгновенно затягиваются, если не были нанесены магическим оружием. Организм дифинетов способен регенерировать практически смертельные раны, однако, если дифинету отрубили голову он, разумеется, не сможет регенерировать. В обычном состоянии регенерация дифинетов рассчитана на залечивание ран не имеющих магической подоплеки, как правило это раны от обычного оружия, когтей сородичей или отравление несильным ядом. Однако вступив в бой с противником, дифинет может применить способность к регерантрике, которая усиливает регенеративные способности дифинета практически в два раза и дает возможность организму бороться с ранами магического характера, в том числе полученными в результате воздействия магического или энергетического оружия, пентаграммы или руны. Сила и быстрота регерантрики зависит от уровня силы дифинетов. Регерантрику возможно использовать не более одного раза за ролевой эпизод и срок ее непрерывного действия равен двум постам.

Общие способности оборотней - фундаментально

- Все оборотни от рождения имеют способность обращаться в «зверя». Это их инстинкт и неотъемлемая природа. Нет оборотня неспособного обратиться, есть лишь оборотни, которые не могут вернуться обратно в человеческую форму из-за потери контроля над своей сущностью. Обычно взять себя «в руки» им помогают сильные представители вида.
- Все оборотни изначально владеют малым гравитационным подчинением, в результате чего могут невероятно высоко прыгать и затрачивать меньше сил при передвижении. Однако ни на что большее это свойство не способно.
- Все оборотни прекрасно видят в дневное и ночное время, обладают хорошими рефлексами и быстротой реакции независимо от того в какое именно существо они обращаются.
- Все оборотни, независимо от вида, имеют клыки и способны отращивать когти для самозащиты. Помимо этого, независимо от вида, оборотень может принимать переходную форму т.е. не до конца превращаться в зверя и иметь вид гуманоида, но со звериными чертами. У оборотней-птиц в переходной форме могут появляться крылья, в то время как оборотни-змеи имеют в большей степени черты рептилий.
- Все оборотни обычно чуют своих сородичей при встрече независимо от вида. Также они могут чувствовать, кто из них состоит в стае, а кто одиночка.

Мордебра [Фундаментально, I | I] - дифинеты одни из немногих существ, способных обращать в свою расу других особей. Если кого-то укусил оборотень с целью самозащиты и по другим причинам, не подразумевающим обращение в оборотня, то ничего с эти существом не случится. Дело все в том, что процедура обращения в оборотня очень непроста и требует определенной подготовки. Обратить другое существо в себе подобного может лишь опытный представитель вида, в противном случае тот, кого обращают может умереть. Способность мордебры - это, своего рода, процедура изменения генетического кода существа. Нанося укус с целью обратить, оборотень передает саму «программу» своего генетического кода, которая изменяет гены укушенного существа. С перестройкой генов у обращенного меняется тело, отрастают клыки и прочее. Обращение в оборотня может происходить безболезненно, а может и достаточно тяжело, все зависит от силы и расы укушенного существа. Обычно оборотень внимательно наблюдает за обращенным какое-то время с целью убедиться, что все в порядке. Бывают случаи, когда тело обращенного существа начинает отторгать собственные клетки и буквально заживо гнить, что приводит к неизбежной смерти. Это значит, что процедура передачи генетического кода прошла неудачно или оборотню не хватило опыта провести обращение правильно. Если все хорошо, то у обращенного устанавливается прочная ментальная и магическая связь с тем, кто укусил. Из-за этих связей, обращенный нередко подчиняется воле того, кто его укусил, в результате чего у оборотней можно встретить отношения хозяин|вожак – слуга|подчинённый. Оборотни обычно образуют стаи и лишь вожак может решить отпустить ему того, кого он обратил или нет. В первом случае связь разрывается добровольно, но есть и второй вариант, ведь если вожака убьют, то все установленные им ментальные связи разорвутся. Стоит также помнить, что обращенный оборотень будет превращаться лишь в то существо, в которое обращается тот, кто его укусил.

Кровные узы [Фундаментально, I | I] - особый вид связи между членами одной стаи. У каждой стаи есть свой предводитель. В стаю могут входить как прямые родственники, так и обращенные представители вида. Обычно, стая это не только группа для охоты и времяпровождения в облике зверя, но и прочные узы в социальной жизни каждого члена стаи, к примеру, стаевцы могут вместе ходить в кабак или работать. Если оборотень попал в беду, он может послать призыв о помощи и его услышит стая. Помимо этого, оборотень способен установить ментальную связь, с каким-либо другим существом, получив взаимное согласие. Если оборотня убили, это тут же почувствуют члены его стаи, семьи и те, с кем установлена добровольная ментальная связь.

Перкептвистум [Фундаментально, I | I] - способность оборотней к некой эмпатии, они могут чувствовать психическое и эмоциональное состояние существ. Особенно сильно оборотни ощущают эмоции, такие как радость или гнев. С помощью перкептвистума оборотень способен чувствовать ложь или если другое существо что-то скрывает. Способность напрямую зависит от уровня силы оборотня, ведь если он пытается «прочитать» существо сильнее себя, то может получить неверную информацию.

Дединенум [Фундаментально, IV | IV] - обычно, эта способность отличает вожака стаи от всех остальных, действует по принципу наплыва паники и беспричинного страха перед вожаком. Таким образом, вожак стаи может остановить и приструнить того оборотня, который отбился от рук. Способность дединенума обладают и другие оборотни, но обычно она не действует против вожака. Если оборотень применяет дединенум против другого существа, с целью напугать или ввести в заблуждение, то подействует способность или нет, напрямую зависит от уровня силы оборотня.

Общие способности фэдэлесов

Одержимость [Фундаментально, I | I] - соединение в сознании альтер-эго и души хозяина, глаза хозяина становятся цвета его энергии, и он все вокруг видит именно в этом цвете. Голос «второго я» становится громче, и он время от времени может управлять телом хозяина, при этом скорость и сила тела возрастает в разы, а магическая энергия становится более плотной и мощной, его ударная волна возрастает. При длительной тренировке способности во время объединения внешние характеристики хозяина меняются. Это могут быть самые разные изменения - от появления рисунков на кожи до возникновения блестящих лат на одежде, обязательно цвета энергии фэдэлеса, но это не берсерк. За эпизод вызывать одержимость можно один раз.

Пентаграммы

Триплих [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает не сдерживаемую атаку противника со средней разницей сил, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более двух раз. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Витрас [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - взрывная пентаграмма. Состоит из трех магических кругов и сотни знаков, возникает где-то в воздухе и создает огромную взрывную волну, с воронкой и отбрасыванием всего, кроме хозяина и его Альтер-эго, если то материализовано. Ей может противостоять пентаграмма Триплих или другая мощная защитная пентаграмма. Используется за бой не более двух раз. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Цетростремящаяся [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге. В идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Нитевая пентаграмма [Энергетическая школа, материя, I | I] - состоит из тонких элементных нитей. Не имеет в составе ни рун, ни знаков, изначально нити выглядят как классические магические круги. Энергия вливается в нити и образуется сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру и сильный усыпляющий для существ эффект. Круги после активации копируют себя и вскоре становятся огромным количеством прочнейших нитей, которые могут сложиться в нужную структуру, к примеру, сеть. Необходимо иметь вспомогательный скилл «пентаграммы».

Стихийная магия

Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] – сложная неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные – пламя бывает – обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени). Непосредственное использование в эпизоде – это создание огненных стрел, фаерболов и огненных залпов, возможность подпалить или объять огнем объект. Мощность, маштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Стихийные руны

Аруар [Стихийная магия, вспомогательный скилл «руны», огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

Аруер [Стихийная магия, вспомогательный скилл «руны», огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам, т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Арувир [Стихийная магия, вспомогательный скилл «руны», огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником, и быстро перемещается в хаотичном направлении, атакуя врага огненными сферами. Максимальный диаметр одной сферы равен 15 см, максимальное количество создаваемое руной 15 сфер. При попадании в цель сфера взрывается, увеличивая уровень наносимого урона. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Арувери [Стихийная магия, вспомогательный скилл «руны», огонь, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и взрывается. При взрыве высвобождается волна пламени, которая своей ударной силой способна не только нанести урон, но и подкинуть противника в воздух на высоту около 5-ти метров. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

Аруне [Стихийная магия, вспомогательный скилл «руны», огонь, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю огненных птиц. Птицы, состоящие из огня, по своим размерам сопоставимы с ястребом и обладают похожими чертами. Максимальное количество птиц в стае 15 штук. Птицы молниеносно атакуют врага и способны нанести урон не только огнем, но и своими острыми когтями. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

Энергетическая магия

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

Пентаграммы

Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия, вспомогательный скилл «пентаграммы», I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.

Печати

Темпорас [Энергетическая школа, I | IV] - сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени с ее помощью невозможны, но никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для сильных героев будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты. Высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением. Хотя, раз на раз не приходится. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд.

Руны

Фламма [Энергетическая школа, материя, I | I] - первая руна из рунического круга. Появляется исключительно на любом оружии из металла и преобразует его в длинную и мощную огненную цепь, звенья которой в диаметре около 15 сантиметров, ее не нужно держать в руках, она перемещается в воздухе и управляется мысленно хозяином, для возникновения цепи достаточно даже самого простого металлического ножика и знания этой руны. Разбить цепь проблематично, хотя труда для равного или более сильного противника не составит, также она раскалена до предела и очень быстро передвигается, может выпускать из любого звена небольшую огненную стрелу. Используется один раз за бой. Куплено

Способности берсерка
Общепринятые критерии

1. Без активации берсерка, особь может иметь силу на 15% — 110% ниже, чем в форме берсерка, и точно узнать уровень берсерка можно лишь после его активации. Самый развитый берсерк не должен увеличивать силу более чем на 110%, так как от развития форм берсерка, увеличивается и основная сила героя вне формы, следовательно, чем мощнее берсерк, тем сильнее особь;
2. Форма берсерка иногда позволяет использовать те способности, которые в обычной форме использовать нельзя;
3. Для достижения начальной формы берсерка требуется, как минимум полгода активных и целенаправленных тренировок, однако исключения бывают: 1 к 1 000 000;
4. Никому не дан берсерк с рождения, его нужно достигнуть;
5. Раскрытие берсерка часто сопровождается выбросом энергетической волны, то есть во время принятия формы, все объекты могут отлететь от берсеркера на несколько десятков метров;
6. Внешний облик особи может быть изменен, начиная от телосложения, пигментации, костяных/хитиновых/кристальных наростов на теле и т.п.;
7. Облик берсерка может сопровождаться сменой одежды/доспехов/оружия;
8. Берсерк практически всегда можно развить до невероятных приделов, но на это тратится еще больше времени, чем на само обретение.

---
Девинум-берсерк – вид форус берсерка, обретаемый, после заключения контракта с деосом, то есть этот вид берсерка доступен персонажам, имеющим сущность «фэдэлес». Берсерк Девинум может иметь любой по расе персонаж, однако требуется время на его освоение. Берсерк способен иметь абсолютно любую внешнюю форму, начиная от обычных магических татуировок по телу и заканчивая появлением крыльев, рогов, хвостов, шипов. Берсерк Девинум, независимо от его уровня, всегда дает к базовому скиллу (+1), при использовании способностей фэдэлесов, не устраняя при этом плюсы уровня.

Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя). Куплено

Отредактировано Тресса ди Аль (11.09.21 13:04:44)

0

9

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

https://i.imgur.com/2lUp5L6.pnghttps://i.imgur.com/m4NBS68.pnghttps://i.imgur.com/8gkHy27.png
https://i.imgur.com/UMH12cT.pnghttps://i.imgur.com/PQJgFHt.jpg

Отредактировано Тресса ди Аль (22.08.21 12:58:41)

0

10

http://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png
Инэри
http://s6.uploads.ru/7KfaT.png

Инэри, известные в простанародье как птицы жар - редкие магические создания. [float=right]https://i.imgur.com/qjPkhnG.png[/float] Данный вид в науке обозначен как Pavo ignia и описан организацией "Горизонт" в 3003 году. Инэри являются близкими родственниками павлинов. По древней легенде, данный вид птиц - древнее воплощение огня, выбравшего себе обличье данных пернатых и оставшегося в нем. Отличаются от фениксов тем, что неспособны возрождаться из пепла, а вполне смертны и размножаются обычным, гнездово-яйцевым способом. Перья не только огнеупорны, но и способны покрываться пламенем при желании оного птицами. Огненные павы способны не только поджигать оперение, но и контролировать его яркость и температуру. Температурный диапазон пламени от +1 до +2500 градусов Цельсия в зависимости от индивидуальных характеристик особи. Таким образом, чем сильнее особь, тем жарче в перспективе ее пламя. Некоторые особи превышают указанный среднестатистический верхний предел. В отдельных случаях "воспламенение" может ограничиваться сиянием различной яркости.

Инэри являются вечерними, то есть активизирующимися в период смены дневной световой фазы на ночную. Певчие птицы, но также обладают и павлиньей способностью оглушать своих врагов резкими криками. Достаточно скрытные создания. Могут рыбачить и охотиться как в дневное, так и ночное время. Всеядны, обычной добычей являются ягоды и рыба. Также способны питаться насекомыми и мелкими наземными животными. Хорошо видят в темноте, при необходимости способны подсвечивать пространство вокруг себя. Отлично плавают за счет подвижного хвоста и движения всем телом. Отдельные стаи встречаются на территориях песчаных побережий, смежных с умеренными или тропическими лесами. Также могут обитать близ лесных озер и рек с медленным течением, пролегающих через лесную местность. Предпочитают субтропический климат без отрицательных температур, но могут переносить краткие зимовки, обеспечивая вокруг себя зону повышенной температуры. Птицы жар - это стайные создания, гнездящиеся рядом друг с другом на постоянной основе, вместе мигрирующие на новые стоянки и охотящиеся, а также защищающие основное гнездо. Такой уклад обусловлен слабым уроном, наносимым каждой отдельной особью, а также необходимостью защищать птенцов, которые до условно подросткового возраста не способны к самовоспламенению. Цикл развития схож с павлиньим, срок жизни значительно пролонгирован до 70 лет.

Внешний вид Инэри также схож с ближайшими их родственниками, павлинами. Шикарное хвостовое оперение в огненной гамме, в которой выдержан также и весь окрас в целом. Крылья более развиты по сравнению с павлинами, то есть способны поднимать тело в воздух и удерживать его длительное время. Сами крылья больше схожи по строению с лебедиными. Тело также более изящное и тонкое, нежели у обыкновенных пав. Перепонки на лапах отсутствуют, когти острые, павлиньи, также как и клюв. На голове находятся несколько перьев, схожих по строению с хвостовыми, но выполняющими декоративную функцию. Оперение водоотталкивающее, хвост обладает полной подвижностью, а также может фиксироваться в клинообразной форме, что придает ему свойства плавника при передвижении в пределах водной среды, а также способствует маневрированию в воздухе.

Отредактировано Тресса ди Аль (11.05.21 16:55:27)

0


Вы здесь » Энтерос » ХРАНИЛИЩЕ СВИТКОВ » КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ » Тресса ди Аль


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно