Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Ксэр Кастур


Ксэр Кастур

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


V|V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


-

Базовая | Официальная

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Ксэр (07.04.2019 19:57:05)

0

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/60676/324964915.7/0_165482_37799ab1_orig

Активные эпизоды

Что скрывает кроличья нора?
Горстка горе путешественников угодившая в подземелье ищут из него выход

Северика / Где-то на севере от гор Рахна, заснеженный лес.

НЯНЬКА ДЛЯ ДОМАШНЕГО ПИТОМЦА МАСТЕРА УАЙТ
Ксэра нанимает некий Мистер Уайт, чтобы тот присмотрел за одним из его подчиненных.

Планета Сиверика, город Такамацу на четвертом материке, здание театра "Белой вишни", 3002 год, время суток: ближе к полудню

Флешка
Помогая законникам, дракон отправился в погоню за одной интересной вещицей, которую прибрала к рукам некая девушка.

3003

Страна снегов.
Ксэр и Чарли отправляются в путешествие по местам силы.

Планета Дизариас, 3003 год.

Законченные эпизоды

На вершине всего мира
Случайная встреча в горах с одним буланимом по имени Чарли и его загадочным знакомым.

Планета Сиверика, горы на севере Фенрита. 3002 год, день.

Город, которого завтра не будет
Ксэр, Эрия и ее близкие выбираются из осажденного города.

Планета Сиверика, материк Казатэкс.
Город, которого нет
Начало 3002 года.

Кристальная колыбель.
Рогатый отправляется в горы, дабы найти редкие материалы, о которых ему недавно стало известно.

Дизариас, горы Крайс-Тэйр
9.07.3002 год - день

Незавершенные эпизоды

Безликий. Начало
Однажды прошел слушок о том, что на Либертейме в глухом лесу стали происходить необъяснимые вещи. Деревень в том районе нет, но стали бесследно исчезать охотники, по случайности забредшие в тот лес.

Либертейм, Голбиред, глухой лес где-то на юге. 3002 год, день.

Отредактировано Ксэр (26.08.2020 10:24:52)

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/55569/324964915.7/0_165483_e92d5162_orig

Отредактировано Ксэр (09.04.2019 04:36:22)

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/48448/324964915.7/0_165485_2ffd828f_orig

Отредактировано Ксэр (09.04.2019 04:36:50)

0

5

https://img-fotki.yandex.ru/get/61020/324964915.7/0_165486_3fee214d_orig

Иллюзия былой верности +2

https://i109.fastpic.ru/big/2019/0413/3f/e736c84047f728d391d92eb98dff793f.png
Тот самый предмет, что дракон постоянно носит при себе.
Хорошо сбалансированный меч с однолезвийной заточкой, сочетающий в себе как преимущества обычного меча, так и сабли. Обычно удерживается одной рукой. Длина клинка порядка 80см. На вид ничего особенного из себя не представляет. Единственный магический кристал спрятан и защищен гардой.
Мираж
Простое, но не менее эффективное от этого умение. В бою, нанося мечом удар, владелец способен по ранее отданной мысленной команде изменить его визуальное положение и словно сместить удар по временной шкале в необходимую сторону. Смещенный вперед удар, блокировать будет рано, а назад, уже поздно… Простая, но не самая очевидная способность, от того и опасная.
Кол-во испл. (эпизод): 4 раз.
Шаг назад
Владелец меча способен переместиться на место, где находился пару секунд назад. Способность возможно использовать лишь когда клинок обнажен и с момента как он покинул ножны прошло достаточно времени, чтобы возвращение не вернуло в ножны и сам меч. Владелец всегда четко ощущает окно куда может вернуться, если применит данную способность.
Кол-во испл. (эпизод): 2 раз.
Свой/Чужой
Меч всегда хранит в себе часть энергии своего последнего хозяина, и если вдруг его возьмет в руки не тот человек, то он будет поражен аналогом последнего прошедшего через клинок заклинания. После того как чужак получит свою законную кару, меч лишится хозяина и примет за него следующее взявшее его существо. Есть еще один способ «передать» меч, но тогда придется ждать пока вся накопленная в нем энергия улетучится сама собой.

Ножны +1

Неплохое дополнение к основному оружию и его неотъемлемая часть.
Выброс
Применяется для усиления оружия покоящегося в ножнах, но, к сожалению, лишь на один единственный удар, после чего процедуру придется повторить, если еще остались на то силы.
Обнажая меч, владелец способен освободить с его кромки заряд, который со временем накапливается в ножнах, и отправить секущим ударом во врага энергетическую волну. Дистанция поражения 10метров. Эффективность атаки возрастает с сокращением дистанции до цели, не говоря уже о применении ее в непосредственной близости к противнику.
Кол-во испл. (эпизод): 2 раз.
Память
По желанию хозяина, меч незамедлительно переместится в ножны, словно их и не покидал.

Перчатка +2

https://i110.fastpic.ru/big/2019/0413/50/1b048660e25c02d1e2e2a2ff42e50b50.png
Легкая, тканная перчатка на левую руку. Пара для перчатки отсутствует. Является отличным проводником, используется для сотворения заклинаний и защиты своего владельца. В отличии от меча имеет уже куда более богатый внешний вид, украшена золотом, камнями и парой когтей на указательном и среднем пальце.
Элорлир [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и требует очень малого расхода энергии. Пентаграмма может быть задействована постоянно до момента её использования. Служит для защиты хозяина при внезапной атаке на него. Если на хозяина неожиданно напали, то пентаграмма мгновенно телепортирует его в сторону на десяток метров. После использования данной функции, пентаграмме требуется «перезарядка» способности, которая в целом занимает около 6-ти часов. Можно использовать один раз за бой.
Эролвэл [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется под ногами хозяина и мгновенно создает шарообразный непрозрачный щит, похожий на шар из плотной металлической оболочки. На самом деле «стальной» цвет имеет энергия самой пентаграммы и может быть использована по желанию хозяина на любом другом существе. Особенность данного щита в том, что он способен различать благоприятное воздействие и не благоприятное. Иными словами, вражескую атаку не пропустит, но позволит пройти через себя целительной магии. Можно использовать один раз за бой.

Перо/Блокнот +1

https://i110.fastpic.ru/big/2019/0413/3f/b1e16d01e0b9f078ccf992e95f1ebb3f.png
https://i109.fastpic.ru/big/2019/0413/34/f3ffc8f11a07123cd837f5bfd9715134.png
Казалось, обычное перо для письма, но только вот все, что будет им записано, тут же будет занесено в связанный с ним блокнот. Перо хранится в своем пространстве и призывается мысленно, а для письма ему не нужны никакие чернила, правда вот буквы из под пера всегда выходят лишь одного цвета - черного. Ну да ладно, не самый серьезный недостаток. Сам блокнот также по желанию может призываться драконом.
Доступ к самому блокноту помимо Ксэра на данный момент имеют еще несколько лиц, но без пера не способны его дополнять и изменять.
Возможно ли добавить новых читателей этой «книге»? Ответ на этот вопрос знает только сам Ксэр.

https://img-fotki.yandex.ru/get/48278/324964915.7/0_165488_14124f05_orig

Предмет

Уровень

Меч

+2

Перчатка

+2

Ножны

+1

Перо/Блокнот

+1

Отредактировано Ксэр (14.04.2019 15:05:56)

0

6

https://img-fotki.yandex.ru/get/51592/324964915.7/0_165484_20cc4737_orig

Отредактировано Ксэр (09.04.2019 04:36:36)

0

7

https://img-fotki.yandex.ru/get/58454/324964915.7/0_165487_927ddff8_orig

Скиллы

Специализации

Балы

Холодное оружие ближнего боя

Мечи

9(+3)

Стихийная магия

Вода, воздух, лёд/холод, природа

9(+3)

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

5(+2)

Ментальная магия

Ментальная магия

4(+1)

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Создание магического оружия; Создание доспехов

8(+3)

Вспомогательные умения

Руны

Пентаграммы

Печати

Маг льда

Кузнец

Оружейник

Ювелир

Акробатика, атлетика

Бег

Наблюдательность

Лидерство

Научные исследования

Поиск информации

Натуралист

Игра на музыкальном инструменте (клавишные)

Полет(фунд.)

-

-

Отредактировано Ксэр (02.05.2019 08:12:14)

0

8

https://img-fotki.yandex.ru/get/131107/324964915.7/0_165489_72d2fa5_orig

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Общие способности эссенций

Переходная форма [Фундаментально] - способность драконов принимать частичный человеческий облик с элементами драконьего (рога, крылья, когти, чешуя и тд). Обычно применяется драконом там, где он не может принять свой драконий облик, например в пещере, где пространство ограничено. В человеческом облике дракон может материализовать отдельные элементы своего драконьего обличья. Может материализовать только крылья или только чешую на нужной части тела. Полная переходная форма выглядит примерно так. Здесь приведен просто пример, то есть внимание обращается на наличие драконьих атрибутов и обезличено.

Фундаментальная устойчивость (холод) [Фундаментально] - актуальна для стихийных драконов и выражается в том, что они способны иметь иммунитет к своей стихии, если в нее не добавлены посторонние энергии. У огненного дракона иммунитет к огненной стихии, у воздушного дракона к стихии воздуха и т.д. Если же враг атаковал не просто стихией, а добавил в нее постороннюю энергию или видоизменил с помощью пентаграммы, такая атака не всегда может пройти безвредно для дракона. Стоит также помнить, что против истинных стихийных воплощений (стихийные духи) устойчивость также может не сработать.

Стихийная базовая магия (4)

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] - простая неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель, поэтому она со временем разъедает даже самый прочный камень).

Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] - легкая податливая стихия. Элементы — мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.) крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган, смерч, осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок).

Холод/Лед [Стихийная магия, холод, I | I] - простая неподатливая стихия. Стихия сочетаний т.е. состоит из элементов других стихий - это вода и воздух, вот здесь-то, как раз, одно из агрегатных состояний воды и её частиц, твёрдое - это и есть лёд, в сочетании с воздухом и водой изо льда проще создать его отдельные проявления (например: вихрь, где капли воды замёрзли и вытянулись в иглы).

Субстрат [Стихийная магия, I | III] - податливая, сложная стихия, точнее сочетание стихий. Субстратом принято называть объединение трех и более стихийных проявлений. Как правило, субстрат имеет более высокую сложность и опасность, но также сложен в освоении.

Отдельные базовые способности (11)

Энергетическая школа

]Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.

Щель [Энергетическая школа, материя, I | I] - умение открывать пространственную дыру, из которой можно доставать или же прятать там различные вещи. Каждая новая сознательно открытая щель держится меньше времени, чем предыдущая (в большинстве случаев), и требует большего расхода сил персонажа. Правда, незначительно больше. Впрочем, это зависит от размера щели и уровня сил персонажа.


Ментальная магия

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.


Стихийная магия: Лед/Холод

*Ноль [Стихийная магия, холод V|V]
Способность поддерживаемого типа. Она позволяет при физическом контакте охладить объект вплоть до критически низкой отметки. Данная способность требует непрерывного контакта с целью, и чем он дольше, тем больший объем и площадь подвергнется ее воздействию. Соответственно, чем выше уровень сил использующего способность, тем ниже может опустится температура тела, и тем меньше времени потребуется на охлаждение всего объекта.
Не рекомендуется использовать напрямую (без проводника) существам без устойчивости к данной стихии, приятного будет мало.
Кол-во испл. (эпизод): 1 раз.

*Контроль льда [Стихийная магия, холод II|III]
Умение управлять льдом силой мысли и менять форму объектов из него состоящих. Чем-то напоминает телекинез, если не учитывать направленность на отдельный вид материи.

*Кристаллизация [Стихийная магия, холод IV|IV]
Способность в считанные секунды или мгновенье перевести вещество на водной основе из жидкого состояния в твердое. Процесс кристаллизации занимает тем больше времени, чем больше объем кристаллизуемой жидкости. Начинается заморозка обычно в точке, которой коснется сознание мага или его рука (также может проводится через магическое оружие), и уже оттуда расходится по всему объему жидкости.
Кристаллизовать воду в стакане не составит труда, превратить сочный плод в кусок льда уже чуть более сложная задача, ну а сильное и изобретательное существо способно придумать умению куда более пугающие способы использования.
Потери энергии при использовании умения прямо пропорциональны объему замораживаемой жидкости, а также зависят от количиства примесей в "воде".
Кол-во испл. (эпизод): 2 раза.


Стихийная магия: Природа

*Вифурант [Стихийная магия, природа III|III]
Способность поглощать, похищать энергию биосферы. Наиболее эффективно и свободно применяется на растительный мир, а не животный, в виду отсутствия сопротивления с обратной стороны, но все же достаточно сильный заклинатель при желании может применить ее и к представителям фауны. Дабы не наносить вред живой материи, энергия также может поглощаться и прямиком из атмосферы, но данный способ практически полностью лишен смысла в виду своей низкой эффективности.
Степень истощения живой цели может варьироваться, но для флоры чаще всего использование способности предвещает постепенное увядание и гибель.
Используется способность не только для восстановления своего запаса сил, но и ускоряет затягивание легких ран и помогает с несерьезными травмами.
Кол-во испл. (эпизод): 2 раза.

*Винор [Стихийная магия, природа I|II]
Противоположное способности Вифурант умение, предназначенное наоборот для насыщения живого энергией. Можно как вернуть жизнь увядающему цветку, так и помочь выбившемуся из сил зверю или человеку, даже добавить чуть сверху. Также поможет разобраться с легкими ссадинами и травмами.
Эффективность и влияние на хозяина полностью зависит от резерва его личного хранилища.

*Витвексия [Стихийная магия, природа IV|III]
Умение позволяющие «видеть» с помощью растительного мира, а если хватит сноровки, навыков и удачи, то и с помощью животного. Данное «зрение» существенно отличается от привычного, это скорей способ чувствовать с помощью передачи «тактильной» информации, получаемой от растений, с помощью их возможности также реагировать на энергию окружения, а в случае с животными уже более понятными и привычными абстракциями.
Способность можно использовать как для разведки, если, конечно, это позволяют размеры и насыщенность данной «сети», так и для защиты, а возможно и в бою. Различные способы применения отличает лишь охват местности и степень концентрации.
● В первом случае, маг концентрируется на какой-то конкретной области и после передвигает ее по экосистеме, словно передвигаясь лично, но взамен соответственно теряется восприятие того, что происходит непосредственно вокруг его тела.
● Во втором просто определяет периметр, нарушение которого тут же звонко ударит по сознанию.
● Третий вариант же и вовсе концентрирует внимание в небольшом радиусе вокруг хозяина, позволяя ему отрастить глаза на затылке и еще пару вот за этим деревом. Для новичка подобный поток информации может быть несколько… ошеломляющим. К способности придется привыкать и учится интерпретировать поступающую информацию. И это, не говоря о использовании подобного в бою.
Кол-во испл. (эпизод): 2 раза

*Проводник [Стихийная магия, природа III|III]
Способность, позволяющая в качестве проводника магии использовать все туже «живую сеть». Умение в сочетании с предыдущей способностью позволяет эффективно использовать другие способности на большом расстоянии, проводя энергию через живую материю.


Стихийная магия: Вода

Черная кровь [Стихийная магия, вода, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только кожа. Поранить можно только определенной магией или применив большую физическую силу (не менее 6 звезд). Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. И соответственно, как ясно из названия, кровь имеет черный оттенок. Побочные эффекты: резкое приливание крови к голове, отсюда: слабость, головокружение, неожиданная потеря сознания (чем выше уровень, тем сильнее и серьезнее). За эпизод используется два раза.

Отдельные ментальные способности (1)

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Пентаграммы (3)

Индустрас-Абсолют [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.

Ред-Турбо [Энергетическая школа, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.


*Ледяная дева [Стихийная магия, холод II|II]
Состоит из двух кругов и ста тринадцати знаков, 4 из которых – крупные руны на внутреннем круге, расположенные попарно параллельно друг другу. Появляется по призыву хозяина (мысленно или произнесением имени) под ногами противника. Жертва намертво примерзает к земле, а лед проползая все выше усугубляет ее и без того не утешительное положение и выбраться из этой хватки будет становится сложней с каждым мгновением. Одновременно с обездвиживанием, вокруг цели начинает формироваться полая оболочка из плотного, непрозрачного льда. Форма этого "кокона" зависит лишь от фантазии заклинателя, в прочем смысла с этим заморачиваться нет. Как только бедолага будет практически полностью скрыт, на внутренней стороне стен его "темницы" вырастут ледяные шипы и молниеносно устремятся к жертве.
Скорость полного формирование "девы" зависит от силы хозяина (порядка 5-7 секунд на начальном уровне).
Если противник силен, он может разбить заклинание силой, пока оно не начало действовать в полную силу (при равном уровне сил шансы выбраться из ледяной хватки приблизительно 50/50). Но никто не гарантирует, что, разбив лед и сделав шаг, вы не примерзнете к земле снова. Вырываться нужно рывком, дабы покинуть область действия.
Кол-во испл. (эпизод): 2 раза

Магические печати (2)

Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечатает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

*Глация [Стихийная магия, холод, I | V] - материализующая объекты из льда. печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Глация работает лишь со льдом, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из земли или огня, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же лед, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, если персонаж решит воспользоваться речной или океанической водой. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать ледяного голема, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов, их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Глации неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачный кристалл с бесконечным числом граней, отражающих свет – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии льда и чистой энергии. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Глацию за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/91652.png

Авторские способности отмечены " * "

Отредактировано Ксэр (24.08.2020 03:11:28)

0

9

https://img-fotki.yandex.ru/get/47043/324964915.7/0_16548a_1bc8cd11_orig

Всякое визуальное

https://i109.fastpic.ru/big/2019/0416/b5/e3e01eda628c52aea90411f331f2dab5.pnghttps://i109.fastpic.ru/big/2019/0416/6e/04bcc376b8f23b8c72e853fdc439e16e.pnghttps://i109.fastpic.ru/big/2019/0416/19/b6bca7dfdcb066d8387f1fcb851e4e19.png
https://i109.fastpic.ru/big/2019/0416/fb/ed8dcb380912436ba2681e629fdd05fb.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/06/e18d323ca1cff15fb073d9501f011498.png

Немного дракона

https://i110.fastpic.ru/big/2019/0525/86/bf61463a83020887d893535ce7edb386.pnghttps://i110.fastpic.ru/big/2019/0619/d4/8586706dff10efed2917e1e82422c4d4.png

Портретики

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/06/c912177b4baa8882d69916d872914602.jpg

Отредактировано Ксэр (23.10.2019 11:55:08)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Ксэр Кастур