Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Кто в себе не носит хаоса, тот никогда не породит звезды


Кто в себе не носит хаоса, тот никогда не породит звезды

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

https://i.imgur.com/kmhTWbI.gif
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/96242.png

https://i.imgur.com/NghcYtu.png

https://i.imgur.com/s8KYSlm.png

https://i.imgur.com/kFTwGbd.png

https://i.imgur.com/ld0TKZN.png

https://i.imgur.com/FPKoKjD.png

https://i.imgur.com/Xruzq7x.png

https://i.imgur.com/6tCMJyP.png

https://i.imgur.com/MYUEMFn.png

https://i.imgur.com/7LQav5B.png

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/96242.png

Отредактировано Энтропиус (24.03.2019 11:14:08)

+4

2

https://i.imgur.com/92EQUkB.png

https://i.imgur.com/VVc4X7d.png

https://i.imgur.com/O2Ub1Ua.png

Отредактировано Энтропиус (01.01.2019 23:23:15)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/96242.png
Личное окружение – те разумные существа, с кем по некой причине, ясной одному лишь Энтропиусу, он проводит в сравнении довольно много времени. При наведении откроется комментарий.
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/96242.png

Нирон Таон ди Ревель, примкнувший к хаосу, покровительственное отношение

Рирариум, сестра, покровительственное отношение

Эноделлиривея, примкнувшая к хаосу, покровительственное отношение

Эрия, примкнувшая к хаосу, покровительственное отношение

Габриэль, примкнувший к хаосу, покровительственное отношение

Отредактировано Энтропиус (24.03.2019 11:14:42)

0

4

https://i.imgur.com/M7xCkmo.pngДеллэриум +4 [ориг]
Истинное оружие Энтропиуса. Длинна от вершины рукояти до конца самого длинного шипа – 190 см. Корпус состоит из массы различных мышцевидных кусочков-отростков скрепленных между собой закостенелыми пластинами и красноватым сплавом карбункула. https://i.imgur.com/Up07VZI.gif[/float]Местами детали действительно напоминают кости, а, порой, вполне нормальное лезвие. Имеет множество тонких острых частей, им трудно фехтовать в классическом режиме, но этого и не требуется. На подобие рикассо расположено глазное яблоко неопределенного ало-малинового цвета, способное вращаться в разные стороны. Оружие можно по праву считать живым, как и истинное оружие любого деоса, хотя не обладает человекоподобным обличьем. Обладает классическими свойствами артефактов легендарного уровня, способен принимать всевозможные обличья, кроме гуманойдного.
Особые способности.
Нефизическое разрушение. Деллэриум способен разрушать пентаграммы, руны, печати, действуя даже самостоятельно. Кроме того, может разрушать более тонкие материи: всевозможные связующие ментальные узы или зависимости, иллюзии и магическое порабощение и тп.
Усиление энергии. Деллэриум способен проводить энергию хозяина на высочайшем по разрушительности уровне, высвобождая ее в гигантских ударных волнах.
Нейтрализация яда.  Практически все виды ядов, за редким исключением, истинное оружие способно нейтрализовать, для этого требуется отломать отросток Деллэриума и поцарапать им жертву, сам клинок сразу регенерирует.
Ипостась Раа’тхе. Гигантский гриб (высотой около 100 метров) с многослойной шапкой в прорези которой виднеется все тот же ярко-пылающий и пульсирующий глаз, вместо толстенькой ножки огромные розовые щупальца. Способен быстро передвигаться, как горизонтальным поверхностям, так и по вертикальным, базовые свойства магического оружия активны [ориг].
Ипостась космического корабля. Визуально походит на тяжёлый корабль массой около 10 000 тонн и экипажем до 300 человек, хотя последнее и вовсе не требуется, так как корабль живой в прямом смысле этого слова. Комфортен для жизни, годится для быстрого путешествия между планетами или жизни в космическом пространстве, однако требует уйму магической энергии для своего функционирования и превращение Деллэриум в корабль занимает довольно много времени, минимум три часа (но тогда не стоит рассчитывать на высокую эффективность, так как много силы будет уходить на доращивание), в идеале трое суток [ориг].https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/96242.png[abbr="float:left"]http://forumfiles.ru/uploads/0015/e5/72/29/336685.png
Магическая татуировка +3
составленная и нанесенная самим Энтропиусом печать ещё во времена «беззаботной» юности, позволяет прокачивать магическую силу, тем самым усиливая мощь магических и физических атак. Начинается у основания шеи и заканчивается у самого копчика, занимая всю спину, цвет угольно-черный. https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/96242.pnghttps://i.imgur.com/FFpZdMe.pngАргент +2
Кинжал может усмирять сумасшедших, находящихся под действием своих альтер-эго или под безумной магией других деосов, которые не превосходят по силе Энтропиуса. Для непосредственного боя не годится, магическую энергию не проводит.https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/96242.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/5823/184088059.15/0_12d23a_afc20d78_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/15578/184088059.15/0_12d239_d010cb4f_S.pngКомпас пространств +1 и ключ аномальных зон +1
Старый и «добрый» компас Энтропиуса, позволяет видеть скрытое, ориентироваться там, где это крайне трудно, а порой невозможно. Также создает портал в виде пентаграммы-сферы для перемещения в любую точку Энтероса (за исключением, разумеется, закрытых зон, которые деос не способен преодолеть) быстро и без возможности отследить (впрочем, это тоже спорно, равные и более сильные оппоненты вполне способны и на такое). Имеет облик крупного артефакта, чуть больше ладони, инкрустированного металлическим плетением, крышка выполнена в виде глаза, если ее открыть, внутри окажется часовой механизм с семью стрелками, а циферблат выполнен в виде пентаграммы, цифры заменяются рунами.
Ключ аномальных зон и пространств, способен открывать/закрывать возникающие в оболочке Энтероса нестабильные измерения-миры или аномалии, имеющие пространственную структуру, однако мощность ключа зависит от силы владельца, поэтому если деос слабеет, то и миры, закрываемые ключом, разрушаются. Разумеется, создавать подобные миры ключ не способен, как и не является силой, на которой этот мир зиждится, артефакт лишь создает цепь рун и печатей, что способен мир изолировать или создать безопасный путь к отступлению.

Отредактировано Энтропиус (18.04.2020 18:34:09)

0

5

https://i.imgur.com/dWx48k6.gif

Таблица умений

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая; Защитная; Ослабляющая; Материя

11

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+ щит), Ножи, кинжалы, Топоры (+ щит), Длинное древковое оружие

11

Рукопашный бой

Броски, захваты

10

Ментальная магия

Ментальная магия

9

Некромагия

Некромагия

1

Хилерство

Хилерство

8

Стихийная магия

Огонь, Вода, Земля, Воздух, Электричество, Металл, Холод, Природа

8


Пентаграммы

Наблюдательность

Хирургия

Поиск информации

История

Ориентирование

Акробатика

Верховая езда

Руны

Лидерство

Артистизм

Научные исследования

Бег

Натуралист

Плавание

Диагностика

Печати

Терапия

Знание местности

Фармакология

Выживание (!)

Охота

Полет

Первая помощь

Покупки в магазине
Один балл на энергетическую школу до 11 → доказательство

Отредактировано Энтропиус (03.01.2019 10:22:00)

0

6

Фундаментальные способности

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.
Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.
Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.
Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.
Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.


Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.
Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь ввиду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.
Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.
Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно один раз.
Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и тп. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.

Расовые способности

1. Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.
2. Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.
3. Теберосум [Энергетическая школа, VII | VII] - мощная и опасная пентаграмма, широко использовалась во времена расовой войны между деосами. Теберосум поглощающая пентаграмма, с ее помощью один деос может поглотить другого, разумеется, не физически, а магически. Пентаграмма вспыхивает под жертвой и вскоре все его тело превращается в концентрированный сгусток энергии, именно эту энергию поглощает создатель пентаграммы, тем самым перенимая всю силу жертвы и ее сущность, к примеру, если деос врачевания поглотит деоса пандемий, то станет олицетворять две эти противоположности. Перед использованием пентаграммы, жертву необходимо как следует измотать, желательно довести до бессознательного состояния, после использования, поглотившему надо время на собственное восстановление и возвращение былой формы, в среднем потребуется 3-5 дней. По истечение этого срока, сила и возможности деоса возрастают в соответствии с характеристиками поглощенного, то есть, если поглощенный был слаб и владел малым количеством фундаментальных возможностей, то и способности поглотившего возрастут несильно. С помощью этой пентаграммы можно поглощать антиквэрумов и разного рода духоподобных сущностей, но рассчитывать на приобретение новых свойств не придется, персонаж сможет перенять только энергию. За эпизод можно применить пентаграмму один раз.

Стихийные способности

4. Земля [Стихийная магия, земля, I | I] - неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы — зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые — камни, сверхпрочные — базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Щитовая магия - это создание сверхпрочных щитов и барьеров из различных элементов земли.
5. Воздух [Стихийная магия, воздух, I | I] - легкая податливая стихия. Элементы — мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.) крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган, смерч, осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок).
6. Огонь [Стихийная магия, огонь, I | I] - сложная неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные — пламя бывает — обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающее, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени).
7. Молния/электричество [Стихийная магия, электричество, I | III] - сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии.
8. Металл [Стихийная магия, металл, I | I] - элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами.

Отдельные базовые способности

9. Аллюризм [Энергетическая школа, I | IV] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод.
10. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.
11. Аннигиляция [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - уничтожение неживой материи, распад предмета на молекулы, на живое не действует. После применения необходимо отдыхать, так как побочные эффекты накапливаются и существенно влияют на срабатывание способности в ухудшающую сторону. За эпизод можно применить два раза.
12. Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.
13. Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей.
14. Взгляд Медузы [Энергетическая школа, материя, I | II] - персонаж, взглянув в глаза другому персонажу, превращает его в камень на две минуты. Работает только при зрительном контакте, через отражающее поле или на слепых не действует. Разумеется, важен уровень двух персонажей, использовать можно лишь два раза за эпизод.
15. Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.
16. Черная кровь [Стихийная магия, вода, V | V] - способность делать кровь (жидкость, текущая по сосудам) внутри своего тела твердой. В таком состоянии глубоко поранить персонажа немагическим оружием невозможно, режется только кожа. Поранить можно только определенной магией или применив большую физическую силу (не менее 6 звезд). Уровень консистенции и прочности затвердевшей крови зависит от уровня персонажа. И соответственно, как ясно из названия, кровь имеет черный оттенок. Побочные эффекты: резкое приливание крови к голове, отсюда: слабость, головокружение, неожиданная потеря сознания (чем выше уровень, тем сильнее и серьезнее). За эпизод используется два раза.
17. Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

Печати, пентаграммы и руны

18. Элорум [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и мгновенно создает вокруг него 5 шестигранных щитов, диаметром всего 50 см. Щиты способны быстро перемещаться и перехватывать энергетические атаки противника. Чем выше уровень силы пользователя пентаграммы, тем надежнее и дольше будут служить её щиты. Можно использовать один раз за бой.
19. Антерлорел [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина под ногами противника и создает энергетические цепи которые норовят опутать свою цель и лишить её малейшей способности двигаться. Такая пентаграмма очень полезна, если нужно кого-то быстро связать, поскольку помимо цепей она может создавать менее сильные, но достаточно крепкие веревки, чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.
20. Веритраз [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «затягивающей воронки». Затягивает в себя не более трех вражеских атак и в произвольном порядке взрывается, высвобождая в пространство всю поглощенную энергию. Хозяин пентаграммы должен учитывать эти особенности и вовремя оказаться на безопасном от пентаграммы расстоянии. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.
21. Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечататает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.
22. Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.
23. Террам [Стихийная магия, земля, I | V] - материализующая объекты из земли, руды, металла и т.п. печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Террам работает лишь с «землей», поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня, она не сможет. Печать может использовать внешнюю или внутреннюю чистую энергию и лишь внешнюю «землю», допустим руды, горы, деревья и прочее. Чем меньше создающий тратит своих сил, тем лучше для него. Печать может создать големов, животных из руд и металлов, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Террам неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет зеленая или черная пластелинообразная масса. Объекты из «земли» обычно невероятно прочны, могут поднимать большие массы и служить защитой, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Террам за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.
24. Санитэйтум [Хилерство, I | V] - девятая руна рунического круга, возникает на теле хозяина или другого существа, исключительно для залечивания ран, причем серьезных ран, вылечивает организм максимум на 91%, если тот, на ком использую руну, слабее создающего, прекрасно подходит для лечения во время боя, можно использовать 2 раза, но с каждым разом эффективность падает.
25. Инфиндулум [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - седьмая руна рунического круга, возникает исключительно в любом месте свободного пространства, вокруг руны как минимум должно быть более трех метров свободного места. Руна материализует воронку, которая затягивает исключительно все, что связано с противником: самого противника, его атаки, его оружие, его фамильяров. Они все сразу выбрасываются ровно за два километра от поля битвы, в западном направлении. Используется один раз за бой.
26. Рурферра [Стихийная магия, земля, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент земли. Появляется рядом с противником и создает небольшую группу каменных существ. Существа из камня походят по внешнему виду на львов и их максимальное количество равно семи особям. Львы атакуют противника и способны нанести урон мощными ударами лап, когтями и клыками. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.
27. Эллетрар [Стихийная магия, электричество, I | I] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент молнии. Появляется рядом с противником и создает множество своих копий, которые окружают противника. Максимальное количество копий равно 15 рунам. Между рунами протягиваются прочные энергетические нити по силе напряжения равные молнии. Образовавшаяся вокруг противника энергетическая «паутина» каждые 4 секунды сужается намереваясь захватить врага в «капкан». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.
28. Амант [Ментальная магия, I | VI] - печать одержимости. Не всегда есть возможность полноценно вести бой, а иногда делать это крайне скучно, поэтому печать любовной одержимости всегда может прийти на помощь. Работает печать очень просто, она может более слабого персонажа заставить чувствовать к создающему печать невероятную страсть и буквально одержимость. Жертва всячески хочет угодить объекту своей любви и скорее сама погибнет, чем даст погибнуть своему любимому. Правда, действие печати недолговечно, зависит от уровней жертвы и создающего, но максимальный эффект десять часов. За это время тратится много сил хозяина печати и создать повторно печать на одной и той же жертве можно лишь через год, часто, но не всегда. Бывает побочный эффект: жертва, после действия печати испытывает реальное отвращение к создавшему печать. Проецировать Амант следует на жертве, после действия, жертва теряет сознание на пару десятков секунд и приходит в себя уже безумно любя своего «мучителя». На полное формирование печати требуется пару секунд, использовать печать можно раз за эпизод, на одном персонаже.
29. Трактус [Энергетическая школа, материя, I | VII] - печать сложного вида, воздействующая на пространство и пространственные аномалии. Нередко возникают необычные аномалии, к примеру, небольшая закрытая реальность, где тоже светит звезда, имеется земля, реки и горы. Такие аномалии редко занимают территории более тысячи километров в диаметре, но являются достаточно важными объектами. Обычно сами аномалии располагаются в границе мира, но вход в них есть в самом Энтеросе. Именно на вход и саму реальность воздействует Трактус. Печать может стабилизировать реальность, ведь без стабилизации такие объекты быстро разрушаются, печать может изменить некоторые характеристики: построить что-то в реальности, создать небольшие объекты «скопировав» их с уже имеющихся и многое другое. Кроме того, Трактус может разрушить реальность и закрыть ее от чужих глаз, то есть сделать изолированной и доступной только для определенных лиц. Использовать печать можно один раз в эпизоде, обычно формируется печать быстро, но затрачивает огромное количество сил хозяина, а воздействие или изменение реальности может занимать долгие часы, но тут все субъективно. Призывается мысленно или гласно, произносить следует наименование печати.

Берсерк

Пятый уровень | Архивоин [+4 Фундаментально] – уровень владения берсерком наивысший, однако этот уровень можно совершенствовать очень и очень долго, обычно, для достижения уровня требуется много времени и опыта. Техники, полученные в предыдущих уровнях, также усовершенствованы. Продолжительность жизни увеличена в пять-шесть раз или доведена до бессмертия.

Отредактировано Энтропиус (24.03.2019 12:01:27)

0

7

Внешности из:
Caius Ballad из Final Fantasy XIII-2 | Энтропиус (муж. версия)
Nelliel Tu Oderschvank из Bleach | Энтропиус (жен. версия)
Синдбад из magi | Энтропиус в «дружелюбной» форме

http://s5.uploads.ru/S20CQ.png

http://enteros.rusff.ru/img/avatars/0015/e5/72/29-1462166416.png

https://i.imgur.com/f5FefK6.jpg

http://s2.uploads.ru/9k1xu.png

http://s9.uploads.ru/npAHu.png

https://i.imgur.com/Z21rt6w.png

http://sh.uploads.ru/0ZwOq.png

http://s3.uploads.ru/9MR8p.png

http://sa.uploads.ru/LZyxt.png

https://i.imgur.com/FuiyvTw.png

https://i.imgur.com/mNcIubhm.png

https://i.imgur.com/TlJY7ZX.png

+ чтобы не потерять

https://img-fotki.yandex.ru/get/6502/184088059.15/0_12d22f_5990df67_orig.pnghttps://img-fotki.yandex.ru/get/9820/184088059.15/0_12d22d_b02f7967_orig.pnghttp://sh.uploads.ru/Xf2qj.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15515/47529448.c6/0_cabe0_23d6ec4c_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15536/47529448.c6/0_cabe1_a91312a2_orig.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/39073/184088059.15/0_12d1cd_51b3069a_orig

+ атмосферное видео, голос персонажа

[html]<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/4jhxYazSgVc" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/DdBIiHvnGIU" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>[/html]

Отредактировано Энтропиус (07.05.2020 21:16:54)

+1


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Кто в себе не носит хаоса, тот никогда не породит звезды