Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Учение — свет


Учение — свет

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

https://i.yapx.ru/HrU5R.png

Уровни могущества

Количество ходов


VII | VII

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


-

Договорная | Базовая | Официальная

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Астериум (18.07.2020 04:49:22)

+1

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU52.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png


В процессе:

Название

Участники

Дата

Место

Кракатук

Рирариум | Астериум

3001 год

Нонтергар, о. Файэл

Божественная комедия. Ветка 3

Массовый квест

3002 год

Биорторус, Эборосси

Signal lost. Часть 2

Чарли фон Винтер | Астериум

3002 год

крейсер «Риф Орсипея»

Тень города

Массовый квест

3002 год

Сиверика

Алая гроза, часть IV

Чарли фон Винтер | Лиритиль | Астериум

3003 год

Либертейм


Архив завершенных:

Хроники Великого Конфликта. Пески Эн-Мати

Марерум | Астериум

Около 1 миллиона лет назад

Субэтерналис, пустыня Аргенс

Капля в море информации

Абсолем | Шейр Локхони | Астериум

2996 год

Вэлсадия, Кортора

Гольфстрим в море информации

Абсолем | Астериум

2996 год

Вэлсадия, Кортора

Evanescence

Инфирмукс | Астериум

3002 год

Интольмана, Эридий

Тяжело в учении, легко в бою

Нирон | Астериум

3002 год

Эвилариум, Меннорт близ Калибриса

Неосфера. Пролог

Массовый квест

3002 год

Вэлсадия, Вилья

В ритме боя

Ларс Тиз | Астериум

3002 год

Либертэйм, о. Манвом

Сотворение Адама

Рирариум | Астериум

3001 год

Вэлсадия, Равия

Неосфера. Глава первая: Заражение

Массовый квест

3002 год

Вэлсадия, Вилья

Signal lost

Чарли фон Винтер | Астериум

3002 год

крейсер «Риф Орсипея»


Архив незавершенных:

"Нарушая правила"

Габриэль | Астериум

2582 год

Схаласдерон, клан Барнаш,  город Броннейс

Огни украсят небосвод

Айнладриэль | Астериум

2892 год

Планета Либертэйм, город Фотия

Respawn

Калеб Хейл | Астериум

2934 год

Эридий, близ южного Арнуса

Требуешь - соответствуй!

Сандор Амбер | Астериум

3001 год

Эвилариум, Навилак

Тот, кто знать не должен. Нулевой протокол

Эрия | Астериум

3002 год

Эридий

Меняя зло на славу

Ферониас | Астериум

3002 год

Эвилариум

Отредактировано Астериум (Сегодня 07:39:58)

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU5X.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Астериум (31.05.2020 18:46:57)

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU5v.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Астериум (31.05.2020 18:47:15)

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU53.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Стардаст

Стардаст (+4)
Истинное оружие деоса из карбункула в виде симбиотической брони

https://i.yapx.ru/HrU5W.png

https://i.yapx.ru/HrU5o.png

https://i.yapx.ru/HrU5z.png

Так выглядит во время активации и до принятия конкретного облика. Отличительные черты — энергетическая взвесь и фосфоресцирующие отростки

Один из вариантов окончательного облика. Отличительные черты — иногда могут появиться несколько кристаллов, излучающих фиолетовый или другой свет. Любая форма и расположение кристаллов. Иногда могут быть остатки кристаллической взвеси, теперь уже напоминающую дымку

Человеческое обличье отдельно от Астериума. Выглядит как молодая худощавая девушка лет 18-ти. Рост около 150 см. Глаза и волосы голубые, одета в поношенную походную одежду

Истинное оружие-броня, которое с рождения с деосом. Броня обладает разумом, вполне может поддержать разговор, запоминать информацию и записывать что-то под диктовку. Пожалуй, единственное существо, которое знает об Астериуме больше остальных. Постоянно находится с ним, скрываясь под одеждой или в подпространстве, но вполне может удрать куда-нибудь. Стремится оберегать хозяина. Название получила из-за того, что видоизменение сопровождается взвесью частиц в собственном энергетическом поле как визуальным отображением перестройки на атомном уровне. Как и любая броня такого уровня и материала увеличивает защиту, прочность деоса. Сама броня окончательно неразрушима, может восстановиться из кусочков, правда, это потребует времени. Способна покрывать все тело или только часть.
Метаморф. Метаморфизм заключается в том, что броня может принимать разную форму и цвета с примерным сохранением объемов и массы. Например, принять визуальную фактуру пластин, кольчуги, волокон, плаща с капюшоном, хоть цветков и бантиков. Прочность всегда одна. На боевые способности изменение не влияет. Может запутать, если если деос исчез за углом в синем плаще, а потом вышел в красном, но в бою использовать будет трудно, так как метаморфизм потребует времени и противников не запутать, если они видят изменение. В режиме берсерка может принимать форму алебарды. Достигается перестройкой на атомном уровне.
Аварийный щит. Два раза за эпизод может окутать деоса прочным энергетическим щитом сферической формы, нивелируя повреждения от атак магической или технологической природы. Причем деосу необязательно поспевать за атакой, Стардаст может принять решение самостоятельно, если угроза потенциально высока. Поэтому действие не тратит ходы Астериума. Против другого оружия (+4) и существ намного сильнее деоса получится погасить только на 60-80%.
Сенсор. Броня в пассивном режиме наблюдает за происходящим вокруг в плане магии. Два раза за эпизод в радиусе 50 метров может засечь любую пентаграмму, руну, печать, действие артефакта и даже определить суть действия, если деос знаком с такой магией.
Дополненная реальность. Сознание деоса и Стардаст находятся в неразрывном симбиозе и только у брони есть необходимые «ключи», чтобы вмешаться в интерпретацию реальности мозгом деоса. Стардаст может дополнять реальность, которую воспринимает Астериум, сама реальность остается неизменной. С помощью этого деос может навешивать ярлыки или целеуказатели на существ и предметы, строить чертежи и схемы прямо в воздухе, прослушивать музыку и голосовые сообщения, активировать симуляцию каких-либо действий и прочее. Разумеется, только Астериум видит, слышит и чувствует дополненную реальность, поэтому то, что деос уже час пялится в голую стену, не значит, что он сошел с ума. Броня помогает таким образом снимать нагрузку с внимания, помогать в визуализации, что-то быстро вспомнить, что применимо как в бою, так и при научных исследованиях.
Парамедик. В том случае, если атаки пробивают броню и наносят весомый урон организму, Стардаст сразу начинает останавливать кровь, ускорять регенерацию тканей, уменьшать время оглушения/дезориентирования, очищать организм от ядов. Два раза за эпизод и только какое-то одно конкретное действие. Эффективность и скорость восстановления согласно полученным повреждениям.

Тихий Зов

Тихий Зов (+3)
Магический меч

https://i.yapx.ru/HrU5w.png Верное оружие деоса на протяжении многих сотен тысячелетий, если не старше. Магическое оружие испускает завораживающий призрачный свет. Многие утверждают, что если долго вглядываться в переливы волн энергии, то можно начать слышать негромкий и неумолчный зов на неизвестном языке. Да и сами волны могут течь с разной скоростью в разной форме и направлениях. Бывает, можно увидеть отражения совсем незнакомых созвездий и планет, но видел это только деос. Говорят, что очень давно Астериум отобрал оружие у одного обезумевшего существа, но был ли тот полуразумный монстр изготовителем оружия, выяснить не удалось.


https://i.yapx.ru/HrU5y.pnghttps://i.yapx.ru/HrU5S.png
Двойственность. Оружие имеет два облика. Один (и в нем его видели чаще других) представляет из себя обычный на вид двуручный меч стального цвета, часто перевязанный бинтами. Короче финальной формы, около 130 см. Основная форма удлиняется, клинок становится шире и как раз таки появляется энергетическое свечение, которое многим известно.
Лунная тень. Два раза за эпизод может создать астрального двойника Астериума, который визуально ничем от оригинала не отличим. Только разве что тем, что это не более чем сгусток энергии, который пропускает сквозь себя физические атаки и материальные преграды. Двойник способен проводить дальнюю разведку. Всё, что видит и слышит двойник, видит и слышит Астериум. Сама проекция никаким образом атаковать не может или взаимодействовать с материальным миром. При этом сквозь землю без необходимости не проваливается, может изобразить подъем/спуск по лестнице и пр.
Притяжение. Дважды за бой может притянуть к себе и поглотить магическую атаку. За счет поглощенной энергии восстанавливается магический резерв деоса. Успех согласно общим правилам боевой механики или по договоренности.
Аллюризм. Не более трех раз за эпизод может придать владельцу сверхускорение, чтобы быстро покрыть путь, уйти от атаки или внезапно напасть.

Орбис

Орбис (+2)
Магический компас

https://i.yapx.ru/HrU5f.pnghttps://i.yapx.ru/HrU5c.png Магический компас, сотворенный самим Астериумом. Незаменимый помощник деоса в бесчисленных скитаниях по Энтеросу. В сложенном виде достаточно компактен, но может раскладываться, обнажая дополнительные оси координат и указатели. Может быть использован и в космическом пространстве. Не имеет непосредственно боевого применения.
Общий путь. Собранный с ювелирной точностью, компас способен указать направления сторон света, подсказать с расположением планет и звезд на небе, показать в каком направлении находится ближайший город, водоем и прочее. Укажет направление ветра или морского течения. Способен построить точный маршрут до мест, где деос уже когда-либо бывал.
Верный путь. В условиях нормальной/недостаточной/ограниченной видимости может подсказать верный путь, чтобы обойти потенциально опасные места. Например, найти устойчивые тропы ночью на болоте.
Поиск существ. Компас способен провести до нужной особи, если та до этого хотя бы раз касалась артефакта. Работает в пределах планеты, если особь на другой, то способность не сработает. Может и просто указать на ближайших неразумных и разумных существ, но точность хуже и не факт, что это окажется тот, кого ты ищешь.

Смитмалле

Смитмалле (+1)
Магический кузнечный молот

https://i.yapx.ru/HrU5e.png Кузнечный молот, полученный в подарок от архонта, который славился как непревзойденный кузнец три миллиона лет назад. Не боевой инструмент, а ремесленный. Им, конечно, можно ударить по голове, но это будет оскорблением памяти его создателя. С помощью этого инструмента Астериум создал множество удивительного оружия и брони и пользуется им до сих пор, хоть сейчас и отдает предпочтение более современным методам обработки материалов.
Анализ. Слегка ударив по магическому оружию, броне или артефакту, Астериум может примерно определить качество вещи, силу, возраст, использованные материалы, наложенные чары и отдельные способности. Знание не абсолютно и может иметь погрешности, но чем больше в сотворении подобных вещей разбирается владелец Смитмалле, тем качественнее анализ, т.е. скаллируется от ремесленных скиллов и навыков. Заниматься таким посреди боя проблематично.
https://i.yapx.ru/HrU5k.pngПервородная ковка. Как именно первый владелец Смитмалле этого добился, неизвестно, но любое оружие, броня или артефакт, при создании которого был использован Смитмалле хотя бы в чем-то, получается немного сильнее, а также пассивно повышается сам шанс успеха сотворения вещи. Дополнительно стоит отметить, что в этом случае на вещи появляется магическое клеймо, которое невозможно подделать. Если оно нарушает визуальный вид изделия, то может быть скрыто, но в любой момент может быть продемонстрировано с помощью обычного магического воздействия уровня бытовой магии, а особи, не владеющие магией, могут это сделать в любой оружейной лавке. Клеймо известно по всему Энтеросу. Наличие доказывает, что предмет вышел из кузни деоса знаний и только этот факт увеличивает стоимость вещи.

Роборе Ан

Роборе Ан (+1)
Магическое кольцо

https://i.yapx.ru/HrU5V.pngЕще один старый спутник деоса. Правда, Астериум не носит его на пальцах, предпочитая продевать цепочку и вешать на шею. Кольцо зачаровано на взаимодействие с ментальными силами Астериума. Два раза за эпизод может полностью нивелировать ментальную/псионическую атаку, если противник имеет меньший уровень сил и скилла. Равные по силе и сильнее — по ситуации. Также может усиливать два раза за эпизод ментальную магию деоса, увеличивая силу и шанс успеха.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU5T.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Стардаст

+4


Тихий Зов

+3


Орбис

+2


Смитмалле

+1


Роборе Ан

+1

Отредактировано Астериум (Сегодня 07:42:43)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU5Z.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Астериум (31.05.2020 18:52:09)

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU5n.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Энергетическая магия

Атакующая, Защитная, Ослабляющая, Материя

10

Ментальная магия

-

10

Холодное оружие ближнего боя

Мечи (+щит); топоры (+щит); ножи, кинжалы; длинное древковое оружие

10

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов; Создание магического оружия; Создание доспехов

10

Стихийная магия

Огонь; Вода

2

Хилерство

-

1

Техномагия

Гравер

1

Пентаграммы

Руны

Печати


Наблюдательность

Лидерство

Определение лжи


История*

Поиск информации*

Криптоанализ


Научные исследования

Знание местности*

Механика


Использование компьютера

Программирование

Кузнец


Оружейник

Дипломатия

Хорошие манеры


Ювелир

Электроника

Инженерия


Маг разума*

-

-


Доказательства

Первые баллы стихийной и хилерства Оформить покупку
Первый балл техномагии Оформить покупку
Второй балл стихийной магии: Оформить покупку

Отредактировано Астериум (31.05.2020 18:52:33)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU51.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Общие свойства всех магических рас

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.


Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.


Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.


Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.


Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Общие способности деосов

Воздействие на сущность [Фундаментально, II | II] - деос способен даровать любому существу, за исключением собрата, особую связь с собой и другими связанными, именно эта связь является основоположной в орденах деосов. Древний, своего рода, создает мощнейшую энергетическую связь между большим количеством существ, а сам является проводником данной связи и пользуется ей в большей степени. Чем более развита связь, тем мощнее энергетический резерв. Наличие связи олицетворяется особой меткой, у каждого деоса своя метка и ставится на какой-то определенной части тела. Данная способность может настраивать защищенные телепатические контакты, с их помощью члены одного ордена и деос могут не только общаться мысленно при желании, но и позвать друг друга на помощь. Узнать, что передается по подобной связи практически невозможно.


Стазисный кокон [Фундаментально, I | VI] - способность, сохранившаяся практически в первозданном состоянии еще с древнейших времен, до утраты большей части божественных сил. Позволяет из чистой энергии Древнего создавать что-то вроде кокона или капсулы, визуальный вид которой может быть практически любым, начиная от подобного и заканчивая подобным. В первую очередь, визуализация зависит от каждого конкретного деоса, во вторую очередь, от существа, что требуется погрузить в стазис. Существо может провести в коконе любое количество времени (пока деоса не поглотил собрат), разумеется, если его не высвободит деос (совсем не обязательно, чтобы это был деос, погрузивший в кокон) или враги (просто уничтожив кокон). Возраст в капсуле замирает на фундаментальном уровне и не учитывается в жизненном цикле. Уничтожить можно практически любой кокон, но все зависит от каждой конкретной ситуации и следует иметь ввиду: количество энергии, изначально вливаемой в кокон при создании (это зависит от деоса, т.к. каждый кокон индивидуален), уровня магической энергии деоса и уровня существа, которое пытается кокон уничтожить. Деосы с VI уровнем сил могут одновременно поддерживать не более 10 коконов, с VII не более 300, с VIII не более 1000, далее ограничение снимается, так как количество особей исчисляется миллионами, однако помнить о здравом смысле стоит.


Гравитационное подчинение [Фундаментально, III | III] - способность деосов, которая заключается в подчинении гравитации некоторой территории. К примеру, вокруг особи могут подниматься камни или капли воды в воздух или слабый соперник не сможет поднять с земли голову, его притянет гравитация, но чем больше у древнего сил, тем мощнее способности к гравитации, чем деос слабее, тем меньше.


Редактирование физиологии [Фундаментально, VI | VI] - владение организмом любого существа как целостным физическим сосудом, то есть управление температурой тела существа, его интеллектом, зрением, слухом. Деос может сделать существо калекой, если использует данную способность, к примеру ослепить или парализовать навечно. За эпизод использовать способность можно один раз.


Сила создания/разрушения [Фундаментально, VI | VI] - особая сила, позволяющая деосу материально создать какой-либо объект: вулкан, реку, гору, животное, растение и тп. Стоит отметить, что деос не может создать нечто, неблизкое его специализации, к примеру, Марерум, создававший насекомых, не сможет создать реку. Любой деос способен сотворить все это из «ничего», однако, следует учесть, что создание крупных объектов могут полностью лишить сил деоса на продолжительное время, хотя создание мелких объектов (одно-два дерева, животное, невысокая гора) не отнимает большого количества сил. За эпизод использовать способность можно три раза.


1. Спектралис [Энергетическая школа, III | III] - мощная пентаграммная структура аналитического типа. Имеет в своем составе один внешний рунный круг, а также восемь фундаментальных рунных знаков. Спектралис позволяет деосу узнать практически любую информацию о ком бы то ни было или о чем бы то ни было. В основном пентаграмма предоставляет информацию о расе, уровне сил, физическом состоянии, энергетическом состоянии, кроме того, можно узнать имя существа, его некоторые социальные связи, детали биографии и тому подобное. Не только живые организмы могут стать объектом исследования, также артефакты, оружие или любые другие вещи, о них можно узнать также много, к примеру, возраст, материалы и было ли применение сокрытой магии в их отношении. Обычно использование пентаграммы неощутимо для объекта, сама магическая структура невидима, неосязаема, разумеется, по желанию деоса. Чем большей силой обладает деос, тем более подробную и точную информацию может предоставить Спектралис.


2. Отрицание [Энергетическая школа, атакующая магия, I | IV] - самая мощная защитная способность, которая имеется у всех деосов. Пентаграмма может отрицать любое заклинание, силу любого уровня, которое конечно, не превосходит силу деоса, хотя во втором случае повреждения все же уменьшаются. Не имеет значения какая сила была применена: магическая или нечто кибернетическое, да хоть сингулярная бомба, эта пентаграмма способна отрицать все. Разумеется, если на персонажа нападает кто-то с мечом в руке, то Отрицание бесполезно, пентаграмма работает только в отношении фундаментальных частиц разного рода. Использование пентаграммы против другого деоса вполне возможно, но будьте аккуратны, если противник сильнее, то полностью защитить отрицание не способно, однако поставит блок на то количество атаки, которое сможет. К примеру, если противник сильнее в два раза, то отрицание заблокирует 50% его атаки, при этом, в бою больше использовать данную способность будет нельзя, обычно за одну битву отрицание может сработать до трех раз (если персонаж, использующий Отрицание сильнее оппонента), но с каждый разом его действие слабеет.

Отдельные базовые способности

3. Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.


4. Аммонализм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать аммиачные кристаллы и с их помощью взрывать все на своем пути. Достаточно опасная способность, потому, что исход взрыва непредсказуем. Чем больше созданный кристалл, тем больше взрывная волна. За эпизод можно применить четыре раза.

Отдельные ментальные способности

5. Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.


6. Ментальная разведка [Ментальная магия, I | I] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.


7. Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.


8. Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.


9. Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.


10. Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

Атакующие пентаграммы

11. Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

Магические печати

12. Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, буланимов, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечататает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.


13. Темпорас [Энергетическая школа, I | IV] - сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени с ее помощью невозможны, но никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для сильных героев будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты, высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением. Хотя, раз на раз не приходится. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд.


14. Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз.


15. Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется до секунд и меньше. Годится для перемещения по планете на очень большие расстояния, создается печать под ногами в виде этакой плоской картинки и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali», либо, при должном опыте, без заклинаний. Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад» или самостоятельно управлять печатью, как летальным аппаратом. Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом, если герой управляет печатью, то он должен уметь воспринимать окружающую среду на сверх-скоростях, а это дано не каждому. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия – не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas», либо, при должном опыте, без заклинаний. Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.


16. Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать кого бы то ни было или чтобы то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.

Базовый комплекс пентаграмм

17. Индустрас-Абсолют [Энергетическая школа, V | V] - пентаграмма разрушающего типа, состоит собственно из кругов и рун. Печать имеет вид структурных кругов с треугольником в центре. Цвет печати червонно-золотой. Печать используется для распечатывания и уничтожения магии (обычно стихийной), также может влиять на другие пентаграммы, уничтожая их или делая слабее, своего рода это пентаграмма – ключ. Возникает после произношения ее или мысленно, за эпизод можно использовать два раза.


18. Ред-Турбо [Энергетическая школа, V | V] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.

Базовый комплекс рун

19. Фламма [Энергетическая школа, материя, I | I] - первая руна из рунического круга, появляется исключительно на любом оружии из металла и преобразует его в длинную и мощную огненную цепь, звенья которой в диаметре около 15 сантиметров, ее не нужно держать в руках, она перемещается в воздухе и управляется мысленно хозяином, для возникновения цепи достаточно даже самого простого металлического ножика и знания этой руны. Разбить цепь проблематично, хотя труда для равного или более сильного противника не составит, также она раскалена до предела и очень быстро передвигается, может выпускать из любого звена небольшую огненную стрелу. Используется один раз за бой.


20. Велоктэйт [Энергетическая школа, I | V] - пятая руна рунического круга, помогающая развивать ошеломительную скорость, благодаря которой существо может преодолеть пятьсот километров в среднем за семь секунд, также наблюдается процесс мелькания на коротких дистанциях, способности стандарта не сравнимы с этой руной, то есть существо по своей расе умеет быстро передвигаться, то все равно, при хорошем освоении руны, освоивший движется в среднем чуть быстрее. Используется два раза за бой.

Руны усиления оружия и артефактов

21. Арш [Энергетическая школа] - проецируется на металлической части оружий и дарует им разрушающие свойства, удары такого оружия более опасны, руна позволяет разрушать чужое немагическое или слабомагическое оружие, раны, нанесенные мечом с активной руной Арш, заживают немного дольше, чем обычные. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.


22. Виор [Энергетическая школа] - проецируется на любых видах оружия и делает их невидимыми для врагов, но хозяин оружия видит его. Тяжело сражаться, когда не видишь меча, тяжело скрыться от снайпера, если не видишь, куда он целится. Руну можно проецировать и на обычном оружии, не обладающем какими-либо свойствами, руна действует два поста, за эпизод можно призывать до двух раз. Обладает усиливающим эффектом, если спроецировать на артефактах или жезлах, можно добиться усиливающего эффекта на 7-15%.

Способность к берсерку

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/10/580b4377c089bd9d7939ad1027b222dd.pngДомус-берсерк – вид берсерка, при котором персонаж использует лишь свои личные внутренние резервы, опыт и собственную энергию, обычно этот вид берсерка еще называют расовым, то есть, он являются частью персонажа с рождения, но открывается лишь при должном развитии. У всех расовых берсерков есть сходные черты, берсерк зависит от каждой конкретной расы и в принципе, их характеристики могут быть похожи, но не идентичны. На вид и характеристику берсерка оказывают влияние многие факторы, к примеру, вид особи, его генетика, внешняя среда и тд.
23. Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Особенности и внешний вид. Высвобождение берсерка сопровождается появлением темно-красной кристаллической брони, излучающей невероятный жар (порядка 500-600 Со). Прикасаться к Астериуму без защиты чревато сильными ожогами. В руке появляется двухлезвийная алебарда (+4). Только в берсерке Стардаст может принимать такую форму. Деос не особо часто находит применение берсерку, да и соратникам рядом с ним находиться небезопасно из-за высокой температуры.

Уникальные способности ордена

New World [Фэдэлес] — способность, ведущая начало с древних времен, когда орден не был настолько большим. Способность доступна только ордену Астериума. Деос знаний издревле задумывался о хранилище данных, которое по защищенности не будет уступать чему-либо уже существующему. Система развивается на протяжении двух миллионов лет и в настоящий момент составляет огромный ментальный план со множеством хранящейся информации. Он доступен каждому фэдэлесу, так как ключом к New World является печать ордена, разве что сам деос может подключиться без неё. При этом попасть в New World может и не фэдэлес, если будет иметь при себе специальный ключ-артефакт и кто-то из ордена откроет доступ.
Материально в Энтеросе не появляется дополнительной реальности, тело пользователя остается на месте, а вот разум подключается к общей ментальной сети ордена. Так как мозг существ в отличии от компьютеров не мыслит двоичным кодом, то ментальный план строится на знакомых образах реальности, возможна имитация пространства, времени, знакомых вещей наподобие архитектуры, природы, мебели и прочего (как в к/ф «Матрица», например). Подключиться к New World можно из любого места, нужно лишь потратить несколько минут на концентрацию. Из-за этого способность мало годится для боя и прямого боевого применения не имеет. При этом практикующие ментальную магию могут сократить это время или даже не терять связь с действительностью. Астериум разработал ментальный план, внеся корректировки в печати ордена. Также были использованы зачарованные кристаллические скрижали, спрятанные в различных точках Энтероса. Чары сотворения ментальной реальности неизвестны никому, кроме Астериума и ряда фэдэлесов, которые помогали творить и поддерживать систему, пока она не стала самодостаточной благодаря миллионам фэдэлесов, выступающим как уникальные узлы системы. Но это не исключает возможности, что кто-то сможет повторить похожим или иным способом.

New World используется как:
Надежное хранилище разнообразной информации. Сеть ордена практически невозможно взломать, но есть шанс, что сильный ментальный маг проникнет в сознание фэдэлеса и уже оттуда попробует подключиться. Но навредить самому New World таким образом не получится, ментальная сеть распределенная и децентрализованная, потеря одного узла никак не скажется на работоспособности. Но если о незаконном проникновении узнают, то вторженца могут «выпнуть» коллективной ментальной атакой. Вне ордена о самом существовании New World найти информацию затруднительно, хотя это не является страшной тайной, которую нельзя раскрывать.
Передача данных и общение. New World очень удобен для общения благодаря надежности и возможности соединиться с любым другим фэдэлесом, если тот примет вызов. Можно собрать в одном месте всю гильдию, даже если она рассредоточена на разных планетах. Прообраз виртуальной реальности у лигрумов и буланимов.

Ментальный план может иметь разнообразные формы. Например, два фэдэлеса могут представить себе обычную белую комнату, проселочную дорогу или что-то совсем другое. Ментальная реальность гибкая и способна подстраиваться под запросы пользователя, поэтому возможно менять и управлять окружающей обстановкой, например, заставить пойти дождь. В New World есть несколько мест, которые глобально остаются без изменений:
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/10/a0010753d6add0b87ad7ce60d04ef660.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/10/186e0a58411d9f66d0058c12f9117b37.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/10/80f4bb13dbf3e879924b6435a35a17d4.png

Drum Duboton, «Великая Астральная Библиотека» (тайное нар. Горизонта). Предстает в образе гигантской библиотеки, которая расширяется миллионы лет и уже является запутанным лабиринтом, чужак может заблудиться с концами, а вот фэдэлесы знают хитрости ориентирования. Что забавно, никто так и не смог составить карту этого места, так как даже Астериум не знает всех ходов. В расширении библиотеки есть элемент случайности. Получение информации происходит как в обычной библиотеке. Drum Duboton содержит неисчислимое обычными мерками количество информации, в том числе такой, которой более нигде не осталось.

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/10/266de50a3dee78fc7f362d99500f6741.png

Yenem Faris, «Ночная столица» (тайное нар. Горизонта). Город, в котором всегда стоит лунная ночь. Выполнен в готическом стиле, напоминающем архитектуру Схаласдерона. Впрочем, именно с реально существовавшего места и был скопирован. Правда, города-первоисточника уже очень давно не существует. Присутствуют дома, улицы, площади, переулки, храмы и прочее, что можно встретить в реальном городе. Вот только жителей в нем нет, только фэдэлесов можно встретить и образы последователей ордена, которые уже мертвы, но навсегда оставили свой ментальный образ в New World. Эти образы не являются призраками, душами или духами умерших.

Уникальные способности Астериума

Глаза Бога [Ментальная магия, I | I] — уникальная способность Астериума, которую он развил благодаря многолетним тренировкам. Любой, кто изучит её, может использовать с первого уровня умения и магической силы, но на таком уровне это не более чем средненький магический бинокль и ночное виденье. С восьмого уровня скилла можно расширить зрительное восприятие до 360 градусов; а с десятого уровня умения и VI уровня магической энергии — смотреть на десятки километров, настраивая телескопический эффект по прямой линии или видом сверху, или другим ракурсом; смотреть сквозь объекты; легче и четче обнаруживать энергетические потоки и ауры; различать самые распространенные техники невидимости и простых иллюзий, а также гораздо легче переносить попытки ослепления. Начиная с двенадцатого уровня скилла и VI уровня магической энергии, можно видеть истинную природу вещей (если вещь не защищена более мощной магией и природа не слишком сложна для мага, т.к. видеть – не значит понимать), четко определять, из чего состоит тот или иной объект. Постоянно поддерживать способность невозможно, но чем опытнее маг в ментальной магии и сильнее по уровню сил, тем дольше время использования, после которого потребуется отдохнуть. Время использования зависит от ситуации, умения и силы мага. Средний показатель – 2 минуты, если маг имеет уровень VI и выше, то время может быть увеличено до 30 минут, в зависимости от дальности и противодействия других магов.

Рыцарь Логоса [Ментальная магия, I | III] — уникальная способность Астериума, позволяющая трансформировать ментальную энергию в атакующие, защитные и небоевые элементы. Сложный податливый источник энергии. Элементы: психоментальное поле (манипулирование энергокинетическими барьерами для защиты или иных тактических задач), мыслеобразы (придание ментальной энергии нужный облик, зависит от фантазии и концентрации мага, конструкт не является настоящим предметом), телекинетическое воздействие (для передвижения объектов ментальной энергией или создания отталкивающей волны). Уступает по силе энергетической магии, но и не затрачивает так много сил. Мощность, масштабность и угроза созданных ментальной магией элементов напрямую зависит от силы героя. Непосредственное использование в эпизоде: создание защитных барьеров; атакующих и не только элементов (визуально мыслеобраз может воплотиться в мечи, стрелы, чертежи и пр.); телекинез.

Рыцарский орден Логоса исчез из-за войн и внутренних распрей. Странствующие рыцари-практики тысячелетия назад научились оказывать влияние ментальной магией на физический мир ценой многолетних тренировок. Астериум до сих пор остается единственным членом ордена, так как последний грандмастер перед смертью от руки предателя не успел ни расформировать орден, ни назначить преемника.

Анимаг [Энергетическая магия, материя, IV | VII] — уникальная способность деоса, о которой могут помнить только другие деосы. На заре становления Энтероса часто появлялся в различном животном облике перед первыми представителями других рас. После того, как Демиург забрал у деосов часть сил, Астериум больше не мог использовать способность, пока не восстановил до определенного уровня силы. Трансформация занимает 5 секунд, если Астериум специально не замедляет.

https://i.yapx.ru/IPOFC.png

Дракон Познания. В драконьем обличье деос знаний выглядит как большой дракон с чешуей из карбункула, внешний вид которой деос может контролировать. В холке 15 метров, в длину 80 метров, размах крыльев 100 метров. В настоящий момент облик не дает дополнительных боевых способностей, но позволяет летать и атаковать врагов зубами, когтями и хвостом. Принимать полноценный драконий облик Астериум может не более 2 раз за эпизод. Также подобно переходному облику эссенциев Астериум может частично принять облик дракона, например, вызвав лишь крылья, пропорциональные человеческому телу.


Персонаж знает все способности из раздела фэдэлесов, но использование их в бою запрещено. Астериум может научить этим способностям фэдэлеса своего ордена, но пользоваться сам в сражении не может. Указанное не касается использования New World.

Доказательства

New World Оформить покупку
Глаза Бога Оформить покупку
Рыцарь Логоса Оформить покупку
Анимаг Оформить покупку

Отредактировано Астериум (18.09.2020 19:31:18)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://i.yapx.ru/HrU5j.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Астериум (жен.). Jaina Proudmoore, Lady Maria, Ashe, прочее

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/6016158b7d9fcd323b7f1dc5d8d8604b.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/15f76a04b789e144a46264774b63bcd6.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/35895419d37005c18d64f67427e74463.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/ea26f15bd2333cdcb9e58a740ca15f96.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/d60d9a88876fa996c5104996365fc56a.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/d917f5acdb1d6e005997a2ed91b3ccdd.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/803104cd54bea747686867f68455f6eb.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/dbeb3346c7e48e07e996e42b5d326550.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/340d733527283c3d3f8b2612c3077b72.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/03/73729164accc53e1fbb40ca8d7587521.png

Астериум (муж.). Geralt of Rivia, прочее

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/1f91ae8f11c6a3d59e84cb2b79255449.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/da63f1bde81fb5e007fe43ba5f7df1ce.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/1c6d9ecad1a470b804b1db8c6eb6cb82.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/b5f8e3b90959dfdec444c933a15b3867.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/931c443c3c323d312821ebea1dd2fc17.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/1f884a649d2074bc1bca26628fd63c89.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/89d33abd3f9869d4294c614fb82dac99.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/02/7bcc78cc35d15fdfa8605c0d2fa98341.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/02/780b34b1347e56f72b6c484d0cb08571.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/11/4867ceeb7a00ef20adac5376c873e4db.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/11/4dcadac8c07ac6c71bed20cf9af6f1e3.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/11/64bd3ea2f31dee05e4d6ab1c5e19f330.png

Астериум (ист. облик)

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/d1dc6fda675983a9c0c2e8093cce6537.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/029160ef7fccd03a7a682811b8eaaa87.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/cbc46731578dd76c2f9a5e1fb4b294da.png
https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/07/b2017f1fc1e9cb1f30f2424d16e63b8c.jpg

Стардаст

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/c37109a4e6e4e3c21e29506e0fd65453.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/12/854bf586f95badf7987c2579e4b27189.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/49dab02f6d39fd85eb2dac08d408a251.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/87973996f397ccd9bbeb32636a5f1287.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/0c8efbbad34b4a91f1dc7d65cf9aeeb0.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/b3b5d87cd663bc7f7653f291ba16b186.png

Отредактировано Астериум (31.05.2020 18:53:20)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Учение — свет