Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Не засыпай, держи покрепче свою цепь


Не засыпай, держи покрепче свою цепь

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

https://i.imgur.com/BOge2IO.png

Уровни могущества

Ходы/Способности


VII | VII

3 + 2 / 4


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Фэдэлес

Базовая | Официальная

ХРОНОЛОГИЯ

СКОРБИЛУС

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

ЛОКАЦИИ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

ФАКТЫ

УРОБОРОС И ЕГО СВИТА

10 ЗОНА

СВЯЗИ

Отредактировано Инфирмукс (28.03.2019 20:05:40)

+1

2

► Хронология эпизодов

Былые отыгрыши

Название

Другие персонажи

Статус

Данные эпизоды были открыты очень давно, поэтому абсолютно не отражают персонажа, так как характер развивался по мере игры, читать их сейчас бесполезно. Пустая трата времени, их можно считать аннулированными!

1

Страшись неизвестности

Аргонт

Заморожен

2

Боишься темноты? Я — нет

Нирон, Альджаалин

Завершен

3

Мы персонажи какой-то ужасной игры

Малакаран

Заморожен

4

Императив

Рани

Завершен

5

Самый обычный день

Асато Райт

Завершен

Данные эпизоды уже более соответствуют персонажу и его характеру.

6

Бомбократия

Мазуридана, Синистер

Завершен

7

Сахибский культ, часть 1

Рея Таш

Завершен

8

Сахибский культ, часть 2

Альджаалин, Рея Таш, Тирайндерия, Нирон, Мазуридана

Завершен

9

Сахибский культ, часть 3

Альджаалин, Рея Таш, Тирайндерия, Нирон, Мазуридана

Завершен

10

Экскурсия

Мазуридана, Винсентус, Калидус

Завершен

11

Воронка Хроновора. Абсолютный резонанс

Зэтокиико, Мазуридана, Канта, Лорен, Бастиан, Лаплас

Завершен

12

Воронка Хроновора. Кулуары разума

Зэтокиико, Мазуридана, Канта, Лорен, Бастиан, Лаплас

Завершен

13

Воронка Хроновора. Кулуары разума

Зэтокиико, Мазуридана, Канта, Лорен, Бастиан, Лаплас

Завершен

14

Психология климбатов

Норвед

Завершен

15

Воронка Хроновора. Высвобождение естества

Мазуридана, Канта, Лорен, Бастиан, Лаплас

Завершен

16

Вальс на костях

Лестейн

Завершен

17

Старый враг или новый знакомый?

Джудал

Завершен

18

Лучи ночного солнца

Лестейн

Аннулирован

19

Вестники разрушений

Эларилокки

Аннулирован

20

Зона Теней

Джудал

Завершен

21

Глумливый череп

Руми

Аннулирован

22

Воронка Хроновора. Осколки времени

Деладор Агварес, Астериум, Эостейн Одиши, Марерум, Энтропиус

Завершен

23

Пангея Ультима

Эноделлиривея

Завершен

24

Не бойся теней, они означают свет

Джудал

Завершен

25

Воронка Хроновора. Повесть минувшего

Много персонажей

Завершен

26

Свитки забытого мира. Часть I

Много персонажей

Завершен

27

Свитки забытого мира. Инь

Много персонажей

Завершен

28

Мезомерия сознания

Норвед

Аннулирован

29

Воронка Хроновора. Бегущие в лабиринте

Много персонажей

Завершен

30

Как аукнется, так и откликнется!

Такки

Завершен

31

Пурпурно-красная, кровавая волна

Айне

Завершен

32

Lokemundux

Джен

Завершен

33

Воронка Хроновора. Эмерджентность

Много персонажей

Завершен

34

Свитки забытого мира. Часть III

Много персонажей

Завершен

35

Тебя влекла чужая кровь

Эвелейн

Завершен

36

Свитки забытого мира. Рубикон

Много персонажей

Завершен

37

И за все наши грёзы нас небо накажет

Шиала Катар

Аннулирован

38

Бесчисленные прекраснейшие формы жизни

Айне

Завершен

39

Воронка Хроновора. Ночь короче дня

Много персонажей

Завершен

40

Свитки забытого мира. Рубикон II

Много персонажей

Завершен

41

Бесчисленные прекраснейшие формы смерти

Айне

Заморожен

42

Запах бежевого дыма

Винсентус

Завершен

43

Расцветает атомный восход

Дионас

Аннулирован

44

Quodpipax

Эноделлиривея

Завершен

45

Evanescence

Астериум

Завершен

46

Записки непутевого принца или трое на острове не считая змеи

Калеб Хейл, Нирон

Аннулирован

47

Pretiacruento

Айне

Заморожен

48

Расцветает атомный восход

Такки

Завершен

В процессе игры


49

Воронка Хроновора. По законам стаи

Много персонажей

50

Гильдия Вен Риер. Голландец

Много персонажей

51

И опять мне чудятся тени

Лакримоза

Отредактировано Инфирмукс (20.07.2019 21:06:50)

0

3

► Скорбилус/Альтер-эго

Имя

Оружие фэдэлеса

Вид

Обитание

Эреб

Частицы, делающие скелет оружием (+3)

Скорбилус

Подсознание
Реальность


https://i.imgur.com/9GhgNm2.png


Облик

Размер зверя

Подвид

Приобретен

Костяной змей/личина Уробороса

С крупного дракона

Альтер-эго, данное деосом

Ссылка


Описание существа

Человекоподобный облик: на вид 20-23 года, длинные белые волосы почти до земли, голову огибают два черных рога. Достаточно привлекателен, хорошо сложен, глаза яркого фиалкового цвета, имеет длинный шипастый хвост. Хоть перенял обличье бывшего властителя 10 зоны, но все же имеет некоторые отличия: выглядит чуть крупнее и объемнее.

Предыстория

У Змия когда-то давно было имя – Эреб, однако Инфирмукс забыл его на две тысячи лет и вспомнил совсем недавно. Три тысячи лет назад Инфирмукс каким-то невидимым образом смог подружиться с ним! Пусть звучит невероятно, но скорбилус и его хозяин нашли общий язык.
Скорбилус «содержал» сознание Инфирмукса в «чистоте» и относительной неприкосновенности, он имел дар влиять на хозяина, убеждать его и придавать моральных, а часто и физических сил, буквально раскрывая второе дыхание. Важно отметить, что Инфирмукс, благодаря скорбилусу, никогда не «светился» силой. Более сильные существа могли узнать уровень мальчишки лишь встретив его и специально проскандировав, это стало причиной, почему свита Уробороса, ищущая по зоне «талантливых молодых климбатов», не заприметила Инфирмукса. Он стал якорем, что заставил сознание Инфирмукса воспротивится всей той мерзости, творящейся на Некроделе до смены Властителя.
После роста костей, скорбилус тоже изменился, он прекратил быть настолько стабильным, в нем проснулась непомерная кровожадность, она звала Эфира закончить начатое; она помогла ему бросить вызов сразу Десятому, Одиннадцатому и Двенадцатому; именно скорбилус заставил содрать с трех климбатов живьем кожу и мышцы, обнажая кости. После того, как Уроборос уничтожил рог подростка полностью, превратив его в пыль, скорбилус кричал в исступлении, умоляя Инфирмукса не делать глупостей... это был первый раз, когда климбат не послушал его - забрав себе рог врага, тогда-то скорбилусу и передались все воспоминания, эмоции и ощущения Уробороса. Он изменился окончательно. Инфирмукс испытал сильнее отвращение к себе и страх того, что он превратится в Уробороса или уже им стал, разум окутало беспамятство и, в конце концов, он возненавидел скорбилуса и возжелал забывать. Плюс, Уроборос своей магией нехило так навредил сознанию и, в итоге, от пережитого потрясения оно раскололось. Инфирмукс забывает все из своего прошлого, а скорбилус одновременно сочетает в себе и лютого врага, и великого «брата». Из-за сложившегося противоречия мальчик постоянно пребывает в борьбе с самим собой.
По факту, скорбилус не желает Инфирмуксу зла. Даже с точностью наоборот. Но и не может убрать часть Уробороса из себя, важно заметить, что никакого отношения к Уроборосу Эреб на самом деле не имеет, Уроборос мертвее всех мертвых, но вот его гены записались в скорбилусе. Скорбилус обитает в подсознании Инфирмукса, и когда климбат завладевает чьим-то сознанием, его можно увидеть и он имеет материальный облик, способный влиять на мир подсознания.

После событий, которые послужили коренным переломом в сущности скорбилуса, он стал одновременно и оружием (+3), не сам, как личность, а лишь его скелет (как, например, когти у других рас) и Альтер-эго. Эреб обрел человекоподобное тело и, увы, это могла быть лишь одна личина. Облик того, чей генетический код сохранен в организма – бывшего правителя 10 зоны. Когда Эреб пребывает во внутреннем мире, то Инфирмукс может усиливать свои способности, как при использовании обычного оружия (+3). Аура у существа странная, если попытаться определить его расу, то персонаж почует, что перед ним совокупность ауры магического оружия и трансдента, разумеется, закон против климбатов на Эреба не распространяется и путешествовать он может по миру без проблем.
♠ Когда Инфирмукс призывает оружие фэдэлеса, то Эреб материализуется в собственном теле в реальном мире, и способен существовать так сколь угодно долго, и принимать участие в битвах. Оболочка невероятно прочна, как любое оружие (+3). Однако возвращается в подсознание при получении критических повреждений. Из способностей, доступны фундаментальные способности магических рас, например, энергетические ударные волны, работают способности по базовой системе.
♠ Способности будут докупаться по мере накопления кристаллов.

Отредактировано Инфирмукс (28.03.2019 20:04:39)

+1

4

► Названная матушка

Имя

Возраст

Раса

Отношения

Фтэльмена

4500/23

Природный дух

«мать» и «сын»


https://i.imgur.com/YVnldqq.png


Рост

Волосы

Глаза

Сила

182

Розовый

Малиновый

Средняя


Описание сопутствующего персонажа

https://img-fotki.yandex.ru/get/56520/47529448.ea/0_d60ec_c53823db_orig.png

https://img-fotki.yandex.ru/get/42692/47529448.ea/0_d60ed_c2eba610_orig.png

https://img-fotki.yandex.ru/get/62701/47529448.ea/0_d60ee_36b696d0_orig.png


Фтэльмена по своей сути является духом западных скал, точнее сказать, одной из многочисленных обитающих там духов. Около трех тысяч лет назад произошло их знакомство. На поселение Фтэльмены напала стая таких же духов из враждебного поселения, сородичи Фтэльмены дали неприятелю бой, однако в те времена сама девушка была слаба, поэтому, испугавшись, бежала как можно дальше, где ее настиг враг и чуть не забил до смерти. Будучи сильно израненной уже не могла двигаться и сопротивляться, бойню заметил Инфирмукс, сумевший справиться с парой неприятелей, а далее предложил взаимовыгодное сотрудничество, так как на тот момент парень знал о Климбахе слишком мало и ему требовался информатор. Фтэльмена подчинилась и много рассказывала о планете, даже научила подростка некоторым простейшим магическим приемам, с тех пор девушка является самым близким существом для Темного Эфира, их отношения можно назвать родственными, она видит в мальчишке сына, а он в ней мать.
Фтэльмена классический дух Климбаха, истинный облик которого достаточно устрашающ. Для начала, скажем, что в истинном облике барышня могла бы быть очень привлекательной: у нее красивое тело, длинные ярко-розовые волосы, пухлые губы, красивые выразительные глаза… точнее глаз. В этом и загвоздка, человекоподобна Фтэль лишь наполовину - ровно половина ее тела является скелетообразной, то есть видны кости и цельный скелет, его цвет несколько неестественный, так как состоит из особого биологического кристалла, но довольно прочен. Имеет человекоподобное обличье, способное держаться до тридцати суток. Проще говоря, Фтэльмена должна принимать истинный облик не менее чем на 200 часов хотя бы раз в тридцать дней. Увидеть истинный облик более детально можно по этой ссылке, а человекоподобный по этой ссылке. В человекоподобном облике левый глаз закрыт повязкой, так как в нем формируется особый кристалл-стабилизатор, позволяющий девушке держать сей облик продолжительное время.
Не самый сильный представитель своей расы, обладает посредственным магическим потенциалом, владеет чистой энергией и всеми усредненными фундаментальными способностями расы; коса – часть ее истинной формы, способная материализоваться и в человекоподобном облике, состоит из металлоподобного биологического кристалла. Опасна для всех существ, однако реальной угрозы кому бы то ни было не несет, если, конечно, существо целенаправленно не ляжет на землю, не свернется калачиком и не разрешит отсечь себе голову. В бою сравнительно бесполезна, хотя иногда может совершать какие-то не очень серьезные магические техники.
Безмерно предана Инфирмуксу. Ее сильной стороной можно считать дипломатию: умна, находчива, расчетлива, коммуникабельна; знает, что, как и в какой манере сказать Десятому, дабы добиться от него нужного эффекта. Стиль общения: сюсюкающее-заигрывающий, сладкоголоса и, при первой встрече производит обманчивое впечатление легкодоступной фривольной барышни. Не стоит верить ее словам и поведению, хотя по своей сути не жестока; всех окружающих считает заведомо недругами, зная характер Эфира, дабы быть уверенной в сохранении его душевного равновесия. Ввиду этого, может общаться с незнакомцами учтиво, ласково, распологающе, ну, а если Инфирмукс перережет им глотку, с удовольствием попьет чаек с пирожным над хладными телами – ведь появился такой прекрасный повод для чая, звонкого смеха и хорошего настроения!

Отредактировано Инфирмукс (28.03.2019 20:03:57)

0

5

► Оружие и артефакты

PNG

Количество лезвий

Цвет

Вес

Оригинал

5 шт

Багряная кость

10 кг


https://i.imgur.com/A00ysTL.png


Имя

Длина

Состав

Плюс

Авазитонес

295 см

Сплав руды, металла, биокристалла в виде костей

+3


Описание основного оружия

Авазитонес является не только мощным оружием высокого класса, но и своеобразным мостиком между пластами жизни Инфирмукса. Выкована искусным мастером специально для схватки с Уроборосом; свой окончательный облик приняла после победы Темного Эфира над врагом. Оружие состоит из нескольких частей, каждая из которых носит свое имя, они все выгравированы на поверхности Авазитонес. Автором оружия оказался один из известнейших в гильдии «Эридиевый дракон» старших кузнецов, имя которого Инфирмукс, разумеется, забыл, собственно как и сам факт откуда у него Авазитонес. Однако, кузнец помог не только потому, что вступать в схватку с климбатом подобного уровня было самоубийством, но и еще потому, что не каждому дается шанс поработать с редчайшими кристаллами и скелетом жителей мертвой планеты, чтобы создать что-то настолько мощное. Ведь для ковки и изготовления (+3) оружия нужно время, мастерство и личная заинтересованность мастера. Особая заинтересованность и она, поверьте, была, на косе, кроме всех указанных ниже элементов, имеется печать гильдии и подпись мастера. Череп украшает надпись «Уроборс». Позвоночный столб поверх пяти лезвий, крепящийся к черепу, гравирован «Джалелла». Спаянные кости основания, к которым крепятся лезвия «Онэсонда»; и четвертая надпись на кончике древка - «АксСафэ». Его собственные выпиленные кости, подвергшиеся аномальному росту в следствии опытов, тоже использовались при изготовлении косы, но послужили, скорее, материалом, спаивающим все это адское безобразие в смертоносный предмет шизофренического искусства.
К сожалению Инфирмукс не всегда вспоминает о силе своего оружия, предпочитая сражаться им классическим способом «бери и бей», но в критической ситуации его память пробуждает отголоски неких воспоминаний и именно тогда Эфир начинает использовать мощь оружия по назначению. Первые буквы имени полыхают магической энергией, когда сила конкретных рун активируется. В данном случае, первая буква имени и есть руна. Активировать можно сразу столько рун, сколько имеется ходов на пост.
http://s8.uploads.ru/m2jBo.gif
Ɏ — первая буква «Уробороса», позволяет косе формировать так называемые «пульсары» возле кончика каждого лезвия, либо один «сверх-пульсар» у черепа. Пульсары обладают огромной разрушительной мощью, способны перемещаться по полю боя, преодолевая скорость света, если, конечно, Инфирмуксу хватает магической энергии для их ускорения, сама по себе коса не может разогнать их до такого уровня. Они обладают и пробивными силами, делая огромные дыры в объектах, и взрывными. Однако, взрыв может иметь не только расширяющийся характер, его можно перенастроить на поглощающий, словно черная дыра, благодаря чему Инфирмукс способен добиться даже более высоких степеней повреждения врага, но, в данном случае, все зависит от ситуации. Перехватить управление пульсарами более слабый враг не способен.
Ƣ — первая буква «Джалеллы», позволяет запечатывать в косе до пяти объектов одновременно на определенный срок. Объектами могут быть как различные энергии в виде магических техник (способностей), так живые существа и предметы. Чем большую магическую мощь предстоит запечатать, тем меньше времени коса способна держать их в «себе». Максимальный срок: год; минимальный срок 50 секунд; равных врагов (не ослабленных до этого боем), коса запечатать не может.
Ȭ — первая буква «Онэсонды», сложная техника, использующаяся Инфирмуксом в сочетании с берсерком. Коса распадается на составные части и «крепится» к телу мальчика. Лезвия крепятся к рукам и ногам, череп распадается на осколки и защищает часть головы, позвоночный столб косы «впаивается» в позвоночник Инфирмукса сверху. В подобном виде мальчишка приобретает особую верткость и в ближнем бою атакует врага, становясь сам по себе опасным оружием.
Ⱥ — первая буква «АксСафэ», создается мгновенной активации мощного сферического щита багрового цвета, максимальным диаметром около 10 метров, щит способен выдерживать колоссальные атаки, но, мы прекрасно помним о мере и о соотношении сил врагов, если враг сильнее щит распадается на алую пыль.

Крылья (+2) и хвост (+2)


Крылья и хвост Инфирмукса несут реальную угрозу, как оружие (+2) уровня. Стоит отметить, что на каждом крыле есть по три длинных острых пера, находящихся на самом конце. Эти перья раскалены сильнее других и ими вполне можно разрезать живую, и не очень, плоть. Перья проводят магическую энергию, поэтому тоже дают плюсы на броски, в соответствии  с общими правилами.
Хвост может использоваться не только для нападения, но и для защиты. Чтобы защититься от удара врага или магической техники, Эфир «выпускает» хвост на всю длину и «окручивает» его вокруг себя, создавая импровизированный кокон, позвонки хвоста скрепляются между собой как искусная мозаика, становясь непроницаемой круговой стеной. Однако мы помним о логике и обоснуе, поэтому уровень прочности и все иные характеристики, соответствуют плюсу оружия и общей концепции мира.

Отредактировано Инфирмукс (28.03.2019 20:01:53)

0

6

► Главная цитадель материка

Название

Хранитель

Расположение

Вид

Пандемониум

Лакримоза

Горы Фордрэн

Цитадель


https://i.imgur.com/6feilu1.png


Защита

Жители

Статус

Хозяин

Неактивна

Отсутствуют

Разрушен

Отсутствует


Описание локации

Пандемониум – «исполинская» цитадель, расположенная возле гор Фордрэн. Назван цитаделью лишь номинально, по сути, представляет собой объединенный комплекс крепостей и замков со множественными переходами, стенами и башнями. Южная часть Пандемониума «встроена» непосредственно в горы Фордрэн, северная часть расположена на подземном лабиринте.
Является магической локацией со своим «энергетическим» центром, находящимся глубоко под землей. Довольно прост в модельном «строении»: связан нестабильными магическими реальностями - измерениями в виде помещений, наложенных на саму постройку. Из-за сего факта, Пандемониум вмещает бесчисленное количество комнат (их просто никто не считал), притом, меняющих свое расположение хаотично и беспорядочно, фактическая карта на последний момент времени всегда находится у хранителя и хозяина. Если хозяина нет, то две карты расположены у хранителя.
Имеет мощную магическую защиту, включая активацию монстров, ловушек и энергетических блокад высокого уровня, однако для нормального функционирования нуждается в «здоровом» хранителе и хозяине. Создан Уроборосом около 50 тысяч лет назад, при помощи Энтропиуса, такое мощное сооружение, пожалуй, правитель Некроделлы не потянул бы один. Разрушен и продолжает разрушаться Инфирмуксом.
Хранитель Пандемониума – гомункул, создаваемый Уроборосом при смерти предыдущего примерно раз в тысячу лет, его функция в постоянной стабилизации цитадели с помощью поглощения энергии кристалла Драйхэльм, ее переработке и передачи. Без наличия хозяина не может делать свою работу на 100%, однако, если находится в здравии, то способна поддерживать функционирование Пандемониума на 65%, проще говоря, все комнаты восстановятся, как и сама цитадель, однако ее магическая защита будет практически на минимуме.
Хозяин – тот, кто владеет Пандемониумом и «записан» в его сердце – энергетическом пульсирующем шаре глубоко под землей, без хозяина цитадель не представляет особой угрозы и ценности, магическая сила хозяина должна быть очень высокой (от VII), чтобы время от времени подпитывать Пандемониум и помогать хранителю в его стабилизации, хозяина должна признать сама цитадель. Путь к сердцу знает лишь хранитель, собственно, только он может его «открыть».
Отдельно отметим, что хранитель, если Пандемониум поврежден более чем на 80%, начинает восстановление. Хранитель спускается к его сердцу и «проникает» в него, разумеется, найти сердце локации невозможно, разве что очень могущественные существа способны на это, так как именно сердце (включая его сокрытие) и магическую защитную составляющую создавал Энтропиус. Вначале восстанавливается минимальная магическая защита, после сами стены, башни и интерьер. Когда Пандемониум восстановлен на 81%, хранитель покидает сердце и продолжает восстановление дальше, но уже пребывая в активном режиме.
Определить точное количество этажей, комнат, уровней подземных/наземных не представляется возможным из-за спутанной структуры параллельных реальностей, то есть часть комнат Пандемониума не расположена в нашей плоскости, а находится в пространственных складках и параллельных реальностях за приделами Климбаха. Как известно, эти реальности формируются в оболочке Энтероса [пример похожего здесь], поэтому, следует отметить, те части Пандемониума (около 60%), которые не расположены на Климбахе, безопасны для всех рас, хотя, понятие «безопасны» не применимо к Пандемониуму, ведь, если защита Цитадели функционирует на 100%, та становится локацией смертельной для непрошеных гостей, если таковые вообще смогли туда сунуться. Цитадель самостоятельно (обычно под контролем хранителя и хозяина, хотя и обладает квази-разумом) может создавать монстров и распределять их в любых зонах, или управлять фауной и флорой внутри себя. Самостоятельно способна осущетсвлять уборку помещений. Кроме того, нередко помещения меняли свой внешний облик, к примеру, сегодня одна из библиотек похожа на старинную антикварную башню, а завтра это модернизированный огромный кабинет в техно-стиле, спальни тоже нередко меняли свое обличие, хотя в их случае сею функцию можно было отключить. В разрушенном состоянии комнаты хаотично распадаются и доступ к ним закрывается, тем самым цитадель лишается большей части своей реальной площади. Вмещает в себя огромное число жителей - предположительно, около 700 000, имеет общепринятые помещения и комплексы, включая подземный лабиринт, тайные хранилища, тюрьмы, полигоны, арены, лаборатории, спальни, залы приемов, водные магические источники, купальни и многое-многое другое, пожалуй, в Пандемониуме было практически все, что нужно, а чего там не было представить сложно.
Отметим важную деталь, в Пандемониуме могли жить лишь те климбаты, которые хоть как-то служили Уроборосу (не обязательно были приближенными и даже не обязательно его вообще видели). К слову, приближенных у Уробороса было не более двух сотен существ, каждый из которых занимался своим делом (в разнообразных сферах, от внутренней безопасности, до продовольствия), якобы на «благо» Десятой зоны, и у каждого из ближайшей свиты имелись свои собственные приближенные и так по цепочке.
Наверное, возник вопрос, что стало с жителями Пандемониума после смерти Уробороса? Все просто: слабые погибли во время разрушения Пандемониума (так как каждый житель был связан с Цитаделью мощной магической сетью через ключ и каждый хотябы чуть-чуть подпитывал Цитадель своей магией), а кто был сильным бежал, и не мог уже что-либо предпринять хотя бы потому, что избавился от ментального порабощения разума, ведь Уроборос любил играть чужими жизнями и любил ломать ментально существ лишь по той причине, что ему это доставляло наслаждение. Впрочем, сей факт все еще закрыт занавесом тайны.


Важные факты


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Уроборос и каждый из его приближенных имели право создавать особые «ключи» в виде алого полумесяца из материала похожего на металл, вплавляемый прямо в кожу при помощи специальной магической техники. Ключ вплавлялся обычно чуть ниже мочки правого уха. Если климбата изгоняли из Пандемониума, его лишали ключа, к слову, «изгоняли» это, как правило, убивали, хотя и не всегда. Ключ привязывал жителя к «своей комнате» и помогал ориентироваться в Пандемониуме по минимуму, при этом ключ Уробороса был «от всех дверей», он имел доступ ко всему, ключи свиты были тоже с широким доступом, ну а ключи обычных жителей давали допуски только в общие помещения: свою комнату и общественные объекты, например, столовую или арены для тренировок. Поэтому попасть, к примеру, в свою комнату можно было из любой точки Цитадели.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Пандемониум можно сравнить со специфическим гомункулом, ошибкой не будет назвать цитадель «живой», впрочем, это что-то промежуточное между разумом, даже самосознанием, и развитым инстинктом, свойственным животным. Волю Пандемониума способен ощущать хозяин, а хранитель и того больше, бывает, хранитель способен интерпретировать и переводить особую «речь» цитадели и передавать его волю.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Пандемониум имеет систему накопительной памяти, то есть накапливает все события, что творятся в его стенах, запоминая любые действия, начиная от писка мелких энергетических паразитов в катакомбах и заканчивая детализированными потоками данных о приемах или ритуалах, каждое из «воспоминаний» может протронслировать хозяин или хранитель. 
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Цитадель, находясь в своем нормальном состоянии аморфна, то есть ее облик способен кардинально меняться, обычно это контролируется хранителем, впрочем «базовый шаблон» - самые фундаментальные характеристики цитадели меняются лишь при смене хозяина и отражают отчасти его самого.


Наиболее распространенные типы внутренних локаций


Великое множество разнообразных Арен и Колизеев

Четверо Врат Цитадели: Южные, Восточные, Северные и Западные

Залы аудиенций, церемоний и для прочих важных мероприятий


Смертельно опасный подземный пласт локаций: пыточные, лаборатории, камеры, лабиринты и проч.

Места для отдыха, спорта и досуга: сады, парки, бассейны и проч.

Социальные и частные объекты: спальни, библиотеки, отделы развития и совершенствования магии (что-то типа школ), трапезные, больничное крыло, купальни и проч.


* при наведении на картинку открывается комментарий.

Отредактировано Инфирмукс (30.03.2019 10:34:47)

+1

7

► Игромеханическая таблица скиллов

Таблица основных скиллов

Скилл

Специализации

Баллы

Плюс

Экзотическое оружие

Косы, крылья, хвост

11

+4

Энергетическая магия

Атакующая, защитная, ослабляющая, материя

12

+4

Рукопашный бой

Ударная техника

11

+4

Некромагия

Некромагия

10

+4

Ментальная школа

Ментальная школа

12

+4

Хилерство

Хилерство

3

+1

Покупки


1. Ментальная магия до 10 уровня - доказательство найдете Здесь!
2. Ментальная магия до 11 уровня - доказательство найдете Здесь!
3. Ментальная магия до 12 уровня - доказательство найдете Здесь!
4. Хилерство до 3 уровня - доказательство найдете Здесь!
5. Энергетическая школа до 12 уровня - доказательство найдете Здесь!
6. Некромагия до 10 уровня – доказательсво найдете здесь!

Таблица вспомогательных скиллов

Пентаграммы

Руны

Печати

Акробатика, атлетика

Наблюдательность

Исследования

Диагностика

Первая помощь

Терапия

Выживание в горах

Астронавигация

Выживание в лесу

Запугивание

Знание местности

Охота

Натуралист

Следопыт

Ориентирование

Взаимодействие с монстрами*

Будет


* Относительно не боевой талант, позволяющий быстро находить общий язык и/или приручать неразумных представителей фауны или не человекоподобных монстров, не имеющих по какой-либо причине сознания, подчиняющихся лишь своим инстинктам. Примером могут служить мегаструмы. Позволяет, в зависимости от времени, ситуации и вида монстра: приручить, снять агрессию, подчинить на время, понять, что существо хочет или что его тревожит, понимать отдаленно инстинкты и потребности существа (какую пищу ест, что необходимо для нормального функционирования организма).

Таблица плюсового оружия

Название

Плюс

Заметки

Авазитонес

+3

Проводит магическую энергию

Маховые перья

+2

Проводят магическую энергию

Хвост

+2

Проводит магическую энергию

Эреб

+3

Доказательство

Отредактировано Инфирмукс (06.09.2019 09:49:47)

0

8

► Способности

Пентаграммы и печати

1. Инфандия [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма разрушающего типа, состоит из двух прочных рунных колец, семи магических кругов и нескольких сотен рун. Внутри пентаграммы имеется усиливающая печатная структура. Инфандия проецируется на нужном объекте, максимальный размер структуры 250 метров в диаметре, следовательно, пентаграммой можно разрушать большие объекты. Разрушать Инфандия может практически что угодно: живых существ; материальные предметы, например горы; магию. В случае с живыми организмами, пентаграмма работает довольно необычно: в теле создается около сотни маленьких пучков энергии, они взрываются по очереди, человек умрет после взрыва 10-12 пучков, сильное магическое существо после 85-90 пучков. На взрыв одного пучка тратится около трех секунд, для формирования Инфандии требуется 10-20 секунд. Неживые объекты уничтожаются немного иначе, вначале покрываются трещинами, а после разлетаются вдребезги. Пентаграммы распадаются на составляющие и сгорают, руны просто исчезают, иная магия обращается в пепел. Возникает Инфандия по зову и легкой графической интерпретации. Климбату требуется начертить в воздухе круг и назвать имя структуры, и она проецируется на нужном объекте. За эпизод Инфандию можно призвать дважды.
2. Рантэра [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма атакующего типа, состоит из сотни рун и трех магических кругов, довольно стабильна и не требует большого запаса сил. Рантэра проецируется в нужном месте пространства и создает плотный пучок раскаленной материи, пучок взрывается и атакует врагов ударной волной, сопровождающейся невыносимым жаром. Рантэра не является огненной магией, хоть можно видеть даже языки пламени, поэтому, убить ей огненного духа, к примеру, будет возможно. Это относится ко всем существам, специализирующимся на магии огня, ввиду данного факта, возникает интересный казус, огненного мага, могут найти мертвым, с обуглившейся как от огня кожей. Для призыва пентаграммы надо произнести ее имя и начертить два круга в воздухе, хотя, именно эту структуру гораздо проще призвать мысленно. Использовать за эпизод Рантэру можно три раза, но с каждым новым разом ее мощность уменьшается. Отлично используется в качестве освобождения из магических ловушек, например, если климбата попробуют посадить в водную тюрьму или заковать в лед, то Рантэра просто идеально подходит для освобождения. Формируется пентаграмма за две секунды, поэтому подходит в качестве мгновенной атаки или защиты.
3. Сплантарис [Энергетическая школа] - пентаграмма магнетического типа, состоит из десяти магических кругов, нескольких сотен рун и сложных символов. Достаточно стабильна, но требует от климбата много внимания и сосредоточенности во время использования. Создается и в качестве защиты и в качестве нападения. Способна создавать мощные магнетические поля, в которых магия дестабилизируется и от магических атак легко уйти, к тому же, если усиливать действие пентаграммы, можно управлять некоторыми атаками и оружием противника. Максимальный радиус Сплантариса может быть около 30-50 метров, на этой территории как раз и действует сила пентаграммы, сама структура располагается на земле. Если говорить об атакующих свойствах, пентаграмма может захватывать как живые объекты, так и их атаки, к примеру, может управлять врагом: заставить его не двигаться или наоборот, куда-то идти, в более мощных вариантах, Сплантарис способна вызвать конвульсии и припадки, из-за действия на нервную и прочие системы организма. Захватывая атаки, вернуть их уже никак не удастся, виду того, что захват происходит «в лоб», атака попросту перенаправляется и удерживается климбатом до последнего, это сравнимо с ракетой. Представьте, что в здание летит самонаводящаяся ракета, но появляется великан, который ее перехватывает и раздалбливает ракетой другое здание. В случае с Сплантарисом великана нет, но сила действует подобным образом, она попросту захватывает атаку в тиски и управляет ею, более глубоких изменений в атаке не происходит. Использовать пентаграмму можно два раза за эпизод, на полное формирование требуется около четырех секунд, требуется назвать имя и начертить два рядом расположенных круга.
4. Крифтас [Энергетическая школа] - пентаграмма призыва Мегаструма, пожалуй, очень мощная и опасная магия. Управлять Мегаструмом климбат не может, хотя от него это и не требуется, ведь чудовище не будет атаковать жителей Климбаха, но внесет максимум раздора и разрушения. Обычно используется лишь в редчайших случаях, когда климбат в безвыходном положении и ему грозит смерть. Однако призыв Мегаструма долгая техника, пентаграмма создается быстро, но пока Мегаструм прилетит на зов, может пройти и полчаса. Мегаструм ведом призывной силой Крифтаса и следует туда, где «излучает» энергию пентаграмма. Крифтаса создается за доли секунд, не требует много энергии, но у слабых климбатов редко срабатывает. Использовать пентаграмму можно один раз за эпизод, призванный Мегаструм может быть как детенышем, так и взрослой особью. Состоит пентаграмма из двух искаженных кругов, шести обычных магических кругов, нескольких сотен рун.
5. Индулия [Энергетическая школа, материя] - материализующая нежить пентаграмма, имеющая в своем составе четыре магических круга, три крупные руны и около сотни мелких, кроме того, имеется две печатные структуры. Чем сильнее персонаж по уровню сил, тем больше монстров он может создать, первый уровень – один полноценный монстр; второй уровень - два монстра. Обычно у каждого климбата монстры отличаются по внешнему виду, их внешность зависит от психики климбата и его личного духовного мира. Наиболее распространенные, это гигантские жуки, зомби или мертвецы, скелеты, животные и «дьявольские» игрушки. Монстры не обладают магией, но могут иметь высокую физическую силу, скорость и некоторые особенности, типа смердящего яда или разъедающей жижи. Стоит отметить, что начиная с девятого уровня сил, климбат за раз может создать не девять монстров, а разом до трех сотен, то есть свою маленькую армию. Пример двух монстров можно увидеть тут, монстры обязательно страшные и отвратительные, создать иных, Индулия не сможет. Уничтожить монстра достаточно просто, обычно помогает прямое попадание чистой энергии или разрезание монстра магическим оружием. Чем меньше монстров, тем они сильнее, если климбат десятого уровня сил создаст одного монстра, то по силе он будет 5-го уровня сил. Использовать пентаграмму можно не более одного раза за эпизод, для полного формирования требуется около 10-12 секунд. Призывается обычно мысленно, но у некоторых популярна и графическая интерпретация в виде трех кругов, начерченных по воздуху.
6. Сальгуна [Энергетическая школа, атакующая магия] - мощная разрывающая пентаграмма, обычно используется для пыток. Состоит из четырех магических кругов и сотни рун. Для призыва требуется назвать имя пентаграммы и начертить в воздухе квадрат, формируется Сальгуна под ногами жертвы, ее диаметр обычно не более одного метра, на формирование требуется около 2-3 секунд. Сперва пентаграмма парализует жертву, как только бедняга падает на землю, его начинают бить конвульсии, может пойти пена изо рта, ну, а после в животе образуется плотный ком энергии, который начинает медленно разрушать органы. Изо рта, ушей и глаз может сочиться кровь, тело покрывается волдырями и разбухает, конечный этап – жертва взрывается, заляпывая все вокруг ошметками своей плоти. Использовать Сальгуну можно дважды, в среднем на полное уничтожение нужно четыре поста, у сильных существ время может растянуться до шести-десяти постов. Более эффективно вместе с Сальгуной использовать удерживающую печать, так как удерживающий эффект данной пентаграммы крайне низок и жертва, если обладает высочайшим болевым порогом, способна «отключиться» от ощущений и атаковать. Противостоять Сальгуне не так сложно, как может показаться, достаточно внедрить в ее структуру вражеские руны, пентаграмму или попросту уничтожить ее сильной магической вспышкой.
7. Мартенрес [Энергетическая школа, атакующая магия] - сложная печать, используется для призыва и контроля низших трансдентов. Состоит она из трех магических кругов и рунного кольца, включает в себя множество разнообразных структур. Призывается Мартенрес с помощью мысли или графической интерпретации – чертите в воздухе треугольник, использовать за эпизод ее можно один раз. Призывает Мартенрес всех близрасположенных трансдентов, как правило, от пяти до девяти сотен особей. Ведь, чем сильнее климбат, тем больше радиус действия печати. Призывающий имеет неоспоримую власть над низшими трансдентами, способен приказать им напасть на кого бы то ни было, сожрать или защитить нужные объекты, однако, даже если климбат потеряет власть над особями, ему бояться нечего. Низшие трансденты относятся к климбатам абсолютно полярно, но могут навредить окружающим. Ввиду этого, климбаты перед окончанием боя, отдают трансденту приказ – отступать как можно дальше, чтобы освободить территорию. Для полного формирования Мартенреса требуется 3-5 секунд, хотя слабые климбаты могут призывать ее более долгое время, вплоть до 2-3 минут, а это, как показывает логика и опыт, совершенно неэффективно в бою.
8. Сигиллум [Энергетическая школа] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, людей, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечататает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.
9. Вольвар [Ментальная магия] - печать, предназначенная для «коверканья» сна, очень необычная магия и со стороны может показаться бесполезной. Печать работает следующем образом: нужно поместить двух жертв в центре печати, спроецированной на горизонтальной поверхности, после активации жертвы засыпают и видят то, что запрограммировал создающий или одна из жертв. Все верно, создающий может проецировать печать сам на себе. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, особи погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Когда особи заснули «на той стороне» будет ситуация или мир, который поможет существу разобраться и решить проблему, вполне возможно, что персонаж будет не тем, кем является, кроме того эффект «один сон на всех» обязателен. Часто Вольвар используется влюбленными в своих игрищах, к примеру, когда те хотят почувствовать себя властителями мира, это конечно все нереально, но во время сна жертва не знает об этом и все испытанное «там» кажется ей очень даже настоящим. Главное, верно поставить настройки, иначе ваш сон превратится в кошмар. Использовать печать можно два раза за эпизод, на любом количестве персонажей, то есть видеть общий иллюзорный сон могут и трое и четверо и более существ. Формируется печать за пару секунд по мысленному призыву, засыпает существо за 5-10 секунд.
10. Ред-Турбо [Энергетическая школа] - одна из самых мощных пентаграмм комплекса, состоит из двух пентаграммных кругов и сотни знаков, среди которых пять крупные руны, она появляется после произнесения имени или мысленно. Размер пентаграммы обычно от 20 метров до 1-го километра, но может быть гораздо больше, все зависит от силы. Площадь действия пентаграммы озаряется красным цветом, также появляется что-то вроде плотно сжатого красного воздуха с тяжелой пылью, гравитация увеличивается, усложняя движения, а скорость хозяина возрастает. Создавший может управлять потоком, обрушивая гигантские ударные волны, а также с легкостью отбрасывая как физические атаки (деревья, или предметы) так и стихии. Пентаграмма действует около 65 секунд, после она взрывается, образуя небольшую. воронку в земле. За эпизод можно призывать один раз.
11. Ментэлса [Энергетическая школа, материя] - печать гравитационного столба, используется как импровизированная защита. Пентаграмма проецируется на земле и вскоре возводится огромный прозрачный столб до небес, он отталкивает все объекты кроме хозяина и обозначенных хозяином существ. Врагу тяжело напасть, ему приходится использовать много сил, дабы приблизиться к создателю столба. Многие атаки попросту отлетают или значительно замедляются в полете, к примеру, град зачарованных огненных стрел будет лететь до героя вместо пяти секунд, все пятьдесят, а при приближении, персонаж может легко уклониться от них. Радиус действия столба невелик, около пятисот метров и чем дальше от центра, тем слабее поле. Использовать печать можно не более одного раза за эпизод.  Призывается печать мысленно, не требует словесной или графической интерпретации.
12. Кальтара [Энергетическая школа, защитная магия, I | I] - защитная пентаграммная печать, довольно сложного вида. Состоит из одного внешнего прочного магического круга, шести основных рун, и внутренней сложной руны и печатной структуры. Материализуется в двух вариантах: во-первых, вертикально перед климбатом, защищая от прямых лобовых атак; во-вторых, на земле. Диаметр Кальтары может быть от одного до пятидесяти метров, создает пентаграммная печать как обычный щит, то есть пробить пентаграмму тяжело и она защищает хозяина непосредственно, так и куполообразный щит, когда требуется накрыть куполом нужные объекты. Формируется Кальтара в виде вертикального простого щита, менее чем за пол секунды, на формирование купола требуется около 10-15 секунд. Использовать купол можно лишь раз за эпизод, обычный вертикальный щит можно призвать около четырех раз, но с каждым новым разом, щит будет ослабевать. Призывается Кальтара как мысленно, так и по гласному зову графической интерпретации, ее рисунок, это один круг внутри другого. [Доказательство]

Рунные знаки и символы

13. Краста [Энергетическая школа, материя] - небольшой треугольный рунный знак, создается на конечности врага. Руна имеет разрушающее свойство, из кости жертвы начинают вырастать тончайшие иглы, при этом от каждой иглы отрастает еще сотня мелких иголочек. Иглы по структуре и составу идентичны костям жертвы, вызывают они невероятно сильные болевые ощущения, но организм распознает их как продолжение кости и не борется. Поэтому, для устранения игл, требуется либо операционное вмешательство, либо специальная руна или пентаграмма. Использовать руну можно не более двух раз за эпизод.
14. Фрэскала [Энергетическая школа, атакующая магия] - очень опасный рунный знак, обычно используется для тех рас, у кого имеются рога и крылья любых видов. Подходит и для тех, у кого видны разного рода шипы и наросты на теле. Фрэскала обладает сильнейшим разрушительным эффектом, если такую руну спроецировать на другом даденгере, он начинает ощущать жуткую боль и вибрацию своих рогов. Долгое действие руны разрушает рога, крылья и другие наросты, а значит, может сделать жертву калекой. Следует заметить, что для полного разрушения требуется около четырех постов, действует руна абсолютно на всех, не имеет градации по уровню силы, но сильному противнику легче избавиться от нее, стоит лишь создать любую другую отводящую руну или пентаграмму. Использовать Фрэскалу можно не более двух раз за эпизод.
15. Арк [Энергетическая школа] - небольшая энергетическая руна, возникает на любых предметах, чтобы мгновенно примагнитить к себе хозяина, то есть руна возникает на предмете (дереве, горе и тп) и сразу же там оказывается призвавший. Благодаря этой руне, климбат за доли секунд может оказаться на противоположной стороне арены, к примеру. Радиус действий руны около 300 метров, нередко, руна способна «вырвать» персонажа из удерживающих структур (пентаграмм, магии и тп). Появляется мгновенно, использовать в эпизоде можно максимум пять раз, при этом с каждым разом действие руны ослабевает и под конец, она едва ли может вытащить климбата из удерживающих пентаграмм. Призывается мысленно.
16. Бундэ [Энергетическая школа, атакующая магия] - усиливающая руна, может усилить ударную мощь любой конечности климбата, начиная от ног, рук и заканчивая хвостом, крыльями. Максимальное усиление около 50%, среднее – 20%. Призывать руну можно два раза за эпизод, обычно используют, чтобы разбивать сверхпрочные поверхности или разрушать магическое оружие. Призывается мысленно.
17. Бару [Энергетическая школа] - руна виденья, возникает на лбу климбата и дает ему способность видеть в радиусе тысячи километров, руна позволяет увидеть объект под магией невидимости, видеть сквозь стены и настроить вид сверху. Кроме того, если климбат силен, руна позволяет ему видеть потоки энергии, которые есть или были на территории не ранее двух недель назад. Призывается мысленно и за эпизод ее можно использовать три раза.

Прочие способности

17. Запах смерти [Некромагия] - навык, позволяющий ощутить недавнюю смерть – не просто ее факт, а обстоятельства, ей сопутствующие. Как бы, скажем, не пытался убийца замаскировать свое преступление под самоубийство – некромага он не обманет. Более того, если смерть произошла недавно (от нескольких часов – до пары суток, в зависимости от уровня некромага), маг может выследить убийцу, найти свидетелей и т.д. Так что полиция, пожалуй, единственное место, где некромагов ценят на вес золота. Хотя это заклинание доступно со второго уровня умения, в полной мере оно развивается где-то к восьмому-девятому уровню. Поначалу это просто – невнятные ощущения, а в дальнейшем – точная и четкая информация. Можно использовать три раза за эпизод.
18. Контроль мертвых [Некромагия] - навык, позволяющий поднять и взять под контроль зомби. Но не надо забывать, что зомби будут подняты как тупые, агрессивные и ничего не соображающие существа, безмозглые тушки, способные только выполнять приказы некромага. Утратив контроль со стороны поднявшего их мага, зомби начнут вести себя как герои культовых фильмов вроде «Рассвета мертвецов» и прочих ужастиков. То есть будут стремиться жрать все, что движется и дышит. Правда, в отличие от героев известных фильмов, они очень быстро сдохнут. Речь идет буквально о десятках минут, максимум – о паре часов (если зомби свеженький). Доступно с шестого уровня умения. Можно использовать три раза за эпизод. Хотя среди некромагов ходят россказни о свежих зомби – жертвах убийств, которые, утратив контроль со стороны мага, пытались найти своего убийцу. Правда это, или нет – до сих пор неизвестно.
19. Психоделика [Ментальная магия] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.
20. Ментальный блок [Ментальная магия] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.
21. Эксплозия рассудка [Ментальная магия] - позволяет Инфирмуксу завладеть сознанием жертвы, используется лишь после того, как враг уже не в состоянии сопротивляться. Персонаж, с помощью пробивных чар скорбилуса способен окунуться в чужой разум, увидеть все: даже сокрытые воспоминания, стать участником действий и даже исказить их. Способность позволяет переигрывать заново какие-то события жизни жертв, стирать куски их воспоминаний (однако стирание не используется Инфирмуксом, так как очень сложнов осуществлении), добавлять новые воспоминания на основании старых, как бы «переигрывая» события жизни жертв (в таком случае у жертвы остается два воспоминания: правдивое и ложное). Противник должен быть слабее Инфирмукса, либо ослаблен сильнее чем Инфирмукс боем, либо открыть свой разум по собственной воле - лишь тогда, есть шанс на запуск эксплозии.
22. Аллюризм [Энергетическая школа] - способность развивать высокую скорость, тело перестраивается под переносимость давления для развития большой скорости. Использовать скорость в бою, можно только с четвертого уровня сил, не чаще трех раз за эпизод. В случае Инфирмукса, он, при удачном стечении обстоятельств, может развить невообразимо высокую скорость. В битве на земле способен перемещаться на уровне, доступным его могуществу (эффект мерцания), в космосе способен развивать скорость (через определённое время разбега), позволяющую ему преодолевать расстояния между планетами за несколько минут. Однако все зависит от ситуации, уровня врага и блоков, что установлены недругами. Мощь способности возрастает с применением берсерка.
23. Апитеризм [Хилерство] - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно один раз.
24. Некроз [Некромагия] - воздействие на отдельные части тела противника, которое заставляет объект воздействия «временно умереть». Эта способность некромага проявляется с первого уровня, но ее воздействие меняется с ростом мастерства мага. На первом уровне умения некромага «некроз» - это всего-навсего недолгий парез части тела (не пОрез – а парез, резкое снижение мышечной силы, из-за чего конечность, например, не будет двигаться), то к четвертому уровню в зоне поражения образуется быстро распространяющийся некроз тканей. Начиная же с девятого уровня некромаг может подчинить себе эту отдельную группу мышц: «убедить» ее в том, что она – зомби, и заставить действовать так, как нужно ему. Можно использовать три раза за эпизод.
25. Ментальное исцеление [Ментальная магия, более 10 баллов] – мощная и сложная техника ментальной магии, направленная на исцеление, восстановление и возращение разуму его былых функций в полном объеме, с тем условием, что поражение разума, психики или иных пластов сознания связано с недавнишним (не более недели назад) агрессивным воздействием другого менделиста(ов) или псионика(ов). Имеется вероятность в 70%, при успешном использовании способности, снять ментальное воздействие постоянного характера (гипноз, зомбирование, психическую ломку) без знания агрессора, проще говоря, защитить мозг цели от атак ментальных магов и псиоников. [Докозательсво]
26. Рука древней крови [Некромагия, V | V] - жуткое, но очень редкое заклинание, доступное только некромагам с 10 уровня умения и выше. В отличие от предыдущего навыка, позволяет магу «вскрывать» и заставлять кровоточить все когда-либо нанесенные раны. ВСЕ. От детских разбитых коленок до хирургических разрезов. Можно использовать три раза за эпизод. [Доказательсво]
26.1. Транбэльвация [Энергетическая школа, атакующая магия] — способность делать магическую энергию сверхплотной в любой точке пространства, нередко даже там, где стоят блоки или иная защита — но тут, как повезет. После создания плотной структуры происходит дальнейшая перестройка частиц и далее образуется вначале расширяющийся взрыв (мощность высвобождения энергии затрагивает радиус минимум 1 миллимикрон), а после сжимающийся вовнутрь. Транбэльвация способна разрушить практически все — это способность годится для многого: взрыв биологического материала, конкретной точки в теле, взрыв предметов, их разрушение, а также взрыв всевозможных магических щитов. Радиус можно увеличить существам с VI уровнем магической энергии до 200 метров, а с VII до трех километров. Одновременно можно создать до 5 взрывов, три раза за эпизод. Нужно помнить, что магия более могущественных существ (от VII) мощнее в несколько раз с одной стороны, а с другой, способна уменьшить поражающую силу взрыва, если его произвел враг, или свести ее на «нет». Взрыв можно контролировать и производить настройку: что взорвать, с какой скоростью, через какое время, громкость взрыва, остаточные элементы взрыва - огонь, лед, металл, кровь, и проч. То есть, взорвав кого-то транбэльвацией реально подстроить так, словно беднягу убили магией льда или огня, и лишь очень дорогостоящая экспертиза покажет обратное. [Доказательсво]

Домус-берсерк [+3]

http://sa.uploads.ru/7PTF4.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.pngЯ рушу твой небесный свод, атлант, ты загорелся желанием и сгорел до тла...
27. Четвертый уровень | Мастер [+3 Фундаментально] – уровень владения берсерком выше среднего, освоены практически все возможные техники, пентаграммы, руны, магия, регенерация, восприимчивость к магии, улучшены. Ношение берсерка возможно до 15-20 минут, однако чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум месяц).
В берсерке рога полностью меняют свою форму и их длинна увеличивается, особенно возрастает регенерация и повышается устойчивость к магическим атакам - как правило, чистым энергиям и стихийной магии. Значительно возрастает скорость (см. способность аллюризм), теперь Инфирмукс двигается настолько быстро, насколько позволяет его уровень могущества. Добавляется способность мгновенной телепортации во время сверх-передвижения (от 4 до n раз в зависимости от ситуации, проверяется на кубике 100d). Главное, тело раскаляется до невероятных пределов, на поверхности кожи проступают что-то вроде реденькой «вулканической паутины», поэтому удар конечностью не только переломит хребет человеку, но и сжигает его в энергетическом пламени дотла. На теле более сильных рас могут оставаться ожоги от легких, до невероятно тяжелых, в зависимости от уровня сил оппонента. Отдельный акцент поставим на том, что тело Инфирмукса, становясь само по себе разрушительным «жаром Тартара», приобретает возможность деструктивного воздействия на магию, основанную на всевозможных «кодах» т.е. печати, руны, пентаграммы. Проще говоря, их тяжелее использовать врагу на Инфирмуксе или климбату проще от них уйти, но стоит отметить, что все зависит от ситуации и врага, проверяется кубиком 100d, где вероятность зависит от конкретного игрового случая или регулируется Мастером.
Берсерк данного уровня всегда раскрывается лишь в самые критические моменты или когда требуется сконденсировать невероятную магическую мощь. Раскрытие сопровождается сменой формы рогов, они напоминают теперь рога Уробороса, а не Темного Эфира. Изменение формы рогов порождает невероятную чудовищную боль ровно на две секунды, поэтому обычно (но не всегда) смена формы сопровождается автоматическим использованием способности  «Эйстус», как средство защиты, ведь в эти две секунды Инфирмукс крайне беззащитен.http://s9.uploads.ru/8nNhd.gif
Эйстус [Энергетическая школа, атакующая магия] — способность в берсерке (+3) высвобождать гигантский столб из разрушительной чистой энергии с возможностью регулирования размера. Столб визуально напоминает пламя и кажется невероятно горячим — несколько тысяч градусов, но является лишь энергией Инфирмукса, а не стихийной магией. Сам персонаж на момент активации располагается в центре столба. Столб обладает разрушительной мощью для большинства видов энергий и физических атак, однако его эффективность зависит от конкретной ситуации и может регулироваться Мастером в теме «запросы». Концентрация чистой энергии настолько велика, что оружие (+2) уровня может и не достигнуть Инфирмукса, вероятность повреждения от оружия (+3) 50/50 — базово, но характеристики могут меняться. Столб обладает возможностью разрушать и магические структуры (печати, пентаграммы, руны), откидывать от климбата разнообразные атаки и объекты, так как высвобождается бушующая сила ударного и взрывного типа. Размер столба тоже регулируется Мастером или игроком, минимальный: диаметр 20 метров, высота 100 метров, есть настройка «свой» - «чужой», чтобы не вредить каким-то объектам целенаправленно — тогда энергия превращается в некое подобие иллюзии.
[Слот на одну способность куплен]

Домус-берсерк [+2]

http://s5.uploads.ru/ZmLTj.pnghttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.pngДержи ты небо взглядом, земли не хватит тебе, стал для себя наградой, молись лишь сам себе…
Третий уровень | Познавший [+2 Фундаментально] – средний уровень владения берсерком, обычно обретение этого уровня увеличивает силу персонажа 40-60%. Регенеративная способность увеличивается, скорость, сила и магия тоже, понижается немного чувствительность к магическим атакам. Ношение берсерка возможно до 10 минут, однако, чем дольше персонаж был в форме берсерка, тем больше ему требуется времени для его восстановления (максимум неделя).
Более «щадящая» форма берсерка, повышает выносливость, физическую силу, скорость и понижает восприимчивость к атакам врага на среднем уровне, в соответствии с уровнями могущества и ситуацией. Способность «эксплозия рассудка» повышается в своей эффективности и теперь есть возможность «расщепления сознания», берсерк может несколько раз включаться на короткий срок и выключаться.
Расщепление сознания [ментальная магия] — способность, как правило, агрессивного вида, позволяющая воздействовать на разум жертв на невероятно мощном ментальном уровне. Во-первых, это простое и примитивное средство «вырубания» соперника, когда климбат атакует его разум одной супер-мощной атакой, «разрушая разум». Для слабых существ и людей подобная атака сродни «ментальной лоботомии», то есть, после нее уже вернуться к нормальной жизни невозможно, жертва превращается в овощ, часто не способный даже обслуживать себя. Более сильные соперники и те, у кого есть неплохая ментальная защита или что-то иное, после потери сознания смогут вернуться в былую форму через какое-то время. Насколько жертва потеряла сознание и эффект от атаки решается Мастером или по договоренности с соигроком, или юзается Инфирмуксом по привилегии. В среднем от минуты и до нескольких десятков часов, но время может меняться.http://s3.uploads.ru/fn3zx.gif
Во-вторых, это возможность, как в эксплозии рассудка, менять воспоминания, извлекать сокрытые, становиться их участником, стирать, преобразовывать и прочее-прочее-прочее, но уровень куда выше, затрачивается меньше времени и стертые Инфирмуксом воспоминания практически невозможно будет вернуть (тоже решает Мастер). Отыгрывается как «по умолчанию» т. е. пишется факт случившегося, так и непосредственно описывается проникновение в разум и его все дальнейшие действия. Кроме того, появляется возможность вселения фанатичных мыслей, чувств и побуждений/действий, заставляющих подчиниться Инфирмуксу и признать его на какое-то время «абсолютным всем в своей жизни», сужая все восприятие лишь до его личности, однако подобная техника не используется мальчиком, так как слишком сложна в исполнении, но часто использовалась Уроборосом. Фактически, это зомбирование разума на очень высоком ментальном уровне.
И в первом и во втором случае Инфирмукс должен породить «точку психоделики» - это сфера в окружении магического кольца, диаметром около 15 сантиметров, состоящая из смеси чистой энергии и ментальной силы, принявшей визуальную форму, время образования мгновенно. Парень способен сразу атаковать этой сферой врага, если видит или ощущает его, сфера способна преследовать противника и ее скорость передвижения огромна. Цель сферы - проникнуть в мозг (погрузиться в голову в прямом смысле слова) и не более того.
[Слот на одве способности куплен]

Отредактировано Инфирмукс (08.01.2020 20:45:23)

0

9

► Галерея персаонажа


https://i.imgur.com/cVCxiVh.png

https://i.imgur.com/YDaFYOd.png

https://i.imgur.com/XQghKiF.png

https://i.imgur.com/HzbElFz.png


https://i.imgur.com/2ozB3io.png

https://i.imgur.com/J5a8522.png

https://i.imgur.com/43JUWxe.jpg

https://i.imgur.com/RMk5gs0.png


https://i.imgur.com/gTpgnHU.png

https://i.imgur.com/BM0aref.png

https://i.imgur.com/SgWiqyt.png

https://i.imgur.com/JQBUz7a.png


Остальная всячина

https://i.imgur.com/Qr6JkiK.png

https://i.imgur.com/4BnxtKx.png

https://i.imgur.com/HPjPaZK.png


https://i.imgur.com/5v29vdI.png

https://i.imgur.com/TuQ9m8l.png

https://i.imgur.com/eAMfXAY.png

https://i.imgur.com/mTrEasv.png


https://i.imgur.com/4TZnsnV.png


https://i.imgur.com/yWPkxEo.jpghttps://i.imgur.com/JAldXGg.jpg


Для ментальной магии

Всякие штуки


Климбаты для эпизодов

Пейзажи

Отредактировано Инфирмукс (29.01.2020 20:00:22)

+1

10

► Факты о персонаже


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Знает лишь закон «силы» и ему верен до конца. На территории десятой зоны есть место анархии, и найти там остервенелого сильного врага легче легкого! Тоже придерживается мнения, что сила – золотое сечение вселенной, лишь силой можно решить самые сложные вопросы; все остальное – фальшь. Однако, не боится показаться слабым, считая, что слабость – часть силы, благодаря слабости ты становишься сильнее, а если нет – значит недостоин и должен сдохнуть. Размышляя о данной категории, Инфирмукс не может запечатлеть внимание на себе, себя во всей этой системе он видит как «одного из…», поэтому и спокойно воспринимает мысли о том, что кто-то может оказаться сильнее. Довольно ограниченная точка зрения.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Предпочитает короткую небрежную «стрижку», с несколькими длинными прядями, обрамляющими лицо, однако после совершенного над ним опыта, волосы растут крайне быстро: как известно, у костей и волос хоть не одинаковая природа, но определенные биологические параллели есть. За две недели волосы могут достигнуть длины в 150 сантиметров, однако случаются ситуации (связанные с психологическим или боевым взаимодействием), когда волосы отрастают сразу на 100-200 сантиметров за минуту - две. Поставить на каждый волос ограничительную руну не представляется возможным. Проблема решает просто: отсечением ненужных прядей собственной косой, волосы сразу же превращается в горстку тлеющего пепла по неизвестной для Инфирмукса причине, да и тот скоро куда-то исчезает. Добавим, волосы отличаются особой прочностью, обрезать их можно лишь предметом +2 или выше; +1 тоже подойдет, но тогда потребуется гораздо больше времени. Когда волосяной покров отрастает ниже поясницы, Инфирмукс впадает в состояние паники: его цель на этот отрезок времени отсечь волосы любым способом, он будет даже не в состоянии сражаться, испытывая обессиление до тех пор, пока ненавистные пряди не обчекрижет та же Фтэльмена.

Открыть весь список

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Не приемлет приказного тона по отношению к себе, Инфирмуксу нельзя заявлять что-то в духе «сделай то…» и проч. Однако послушается, если говорящий, либо успел доказать свое силовое превосходство и/или заслужил чем-то уважение климбата; либо, говорящий относится к тем, с кем отношения имеют статус «зависимость», в таком случае, сделает практически все (словно под сильнейшим гипнозом), что ему прикажут, даже в ущерб себе, что доказывает нездоровое отношение. В остальных случаях приказ вызовет приступ гнева и попытку убить приказавшего, и выполнен не будет.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Не терпит прямую лесть. Не стоит заявлять Инфирмуксу что-то в духе «ты сильный», «тебе нет равных», «прекрасная атака», «я восхищаюсь тобой» и проч., подобные высказывания действуют на Инфирмукса как «красная тряпка на быка», и чем слаще фраза, тем более раздражающей кажется тряпка и крупнее бык. Эфир знает себе цену и, увы, на его зоне, те, кто говорит подобные речи, как правило, норовят добиться покровительства более сильного, а через какое-то время убить его. Не терпит предательства, поэтому не имеет постоянного места жительства (цитадели/поместья/башни), не обзавелся слугами, подчиненными, друзьями и свитой. Надеется лишь на себя.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Инфирмукс нелюдим, асоциален – это да; но зато очень любит неразумных монстров в особенности мегаструмов, можно сказать, только и занимается тем (кроме битв и прочего), что следит за их популяцией. Это главное хобби Темного Эфира, что занимает большую часть его времени. Мальчик знает каждого мегаструма и смертоностного хищника на своей зоне. На Некроделле находится семнадцать мегаструмов и множество прочих опасных разумных чудовищ, которых климбат оберегает, подпитывает магически и даже ухаживает (чистит, внутри и снаружи). В любом случае, неплохо разбирается в повадках данных представителей флоры и изучает их насколько это возможно. общается с ними чаще, чем с разумными жителями Энтероса.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Инфирмукс не просто так ведет кочующий образ жизни, он подсознательно не любит находиться один в больших помещениях наподобие замков, башен, цитаделей. К слову, у Уробороса была одна из самых огромных и великих цитаделей на всем Климбахе, которую он назвал крайне пафосным названием (собственно, как и свое имя, никакой оригинальности) - Пандемониум. Убив Уробороса, Инфирмукс разрушил Пандемониум; время от времени климбат возвращается туда в непонятном припадке ярости и продолжает нести разрушения. Самое странное, что цитадель каким-то неведомым образом постоянно восстанавливается, примерно за год на 2%. Зная это, климбаты десятой зоны даже не пытаются привести Пандемоуним в порядок и не селятся в нем. Инфирмукс наведывается в Пандемониум где-то раз в тридцать – пятьдесят лет, а после забывает о его существовании, но все повторяется вновь.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/34144.png Психологическая картина становится отдаленно понятной, если учитывать прошлое ребенка. Все чувства из серии «страх» и «ненависть» сосредоточились в исполинском размере на Уроборосе, истинное лицо и личность которого, как и свою связь с ним, он забыл. Главный и единственный страх, сокрытый под непробиваемой стеной, возведенной подсознанием, абсолютно не беспочвенный: превратиться в «нового Уробороса». Он настолько сильно сковал Инфирмукса, что регрессировал его до эмоционального инвалида. Способности бояться не хватает ни на что другое. Скорбилус заблокировал все воспоминания, желания и стремления Уробороса, полученные при срастании рогов, по необходимости, так как считает, что Инфирмукс пока что не способен совладать с ними и действительно может пасть в пучину. Абсолютная асексуальность и неспособность ассоциировать собственную личность, как участника любого взаимодействия подобного рода, тоже является ничем иным, как защитной реакцией, созданной разумом Инфирмукса и скорбилусом в ответ на явное повернутое мировоззрение лже-бога об отношениях.

Отредактировано Инфирмукс (30.03.2019 10:34:15)

+2

11

► Дополнительно

Информация о бывших властителях Некроделлы


Персонажи мертвы – убиты Инфирмуксом около 2000 лет назад.


Настоящее имя: Саванте Берцелис
Взятое имя: Уроборос
Раса: Чистокровный дриммэйр
Возраст на момент гибели: Приблизительно 54500 лет/20 лет


Родился на планете Эвилариум еще во времена Великой Войны Рас в обеспеченной и достопочтенной семье дриммэйров: аристократичный род, большая власть, никаких кровосмешений с «низшим отребьем», как говорил его отец.

https://i.imgur.com/Qr6JkiK.png


Полное описание персонажа

Внешний вид Уробороса являлся привлекательным по общим стандартам дриммэйров. Суховатого телосложения, с плавными и четкими выверенными движениями, его длинные и белые, как вычищенная сажа с крупицами серебра, волосы спадали до пола и едва касались его концами. Рост климбата составлял 176 сантиметров, вес около 70 килограмм. Носил всегда необычное темное облачение с оттенком какой-то религиозности. Был рогат - имел два крупных рога и прочные длинные когти, которые мог втягивать в пальцы. Крыльев и хвоста не наблюдалось, впрочем, это не мешало Уроборосу быстро передвигаться по воздуху при помощи магнетики. Кожа бледная, даже излишне фарфоровая. Всегда наносил особыми чернилами на лицо некоторые косметические детали, придающие его образу странноватый вид и «старящие» что ли немного. Деталями являлись, во-первых, неизменные «египетские» стрелки, во-вторых, вертикальная линия в середине нижней губы. Цвет глаз яркий, практически светящийся изнутри, радужка, собственно, янтарного оттенка.


Родители Уробороса являлись одними из передовых ученых того времени, но это не помешало им поставить над своим двадцатилетнем сыном опыт по вживлению скорбилуса. К слову, что мать, что отец, что сынок были истинным воплощением разрушительной науки, поэтому вживление скорбилуса прошло не насильно, мальчика подготавливали с самого детства и он сам жаждал этого.
Уроборос получил прекрасное образование, также ему был открыт доступ во многие научные центры, а обеспеченные родители могли без труда доставать всякие  - разумные и не очень, объекты для опытов. Став климбатом, он еще около трех десятков лет оставался в крепости родителей, изучая древнюю магию, ставя опыты над жертвами и даже над собой и, в конце концов, сошел с ума… совершенно по-особенному. Превратился в фанатика, движимого деструктивными и нелепыми идеями!
Рано или поздно, отчий дом пришлось покинуть, Уроборос начал развивать ударную магию, и к началу захвата Некроделлы являлся опаснейшим боевым магом. Правил своей зоной около пятидесяти тысяч лет.
Уроборос – абсолютный фанатик, заставлял всех поданных Пандемониума называть себя богом, получая от этого как-то искаженное удовлетворение. Оборудовал под цитаделью комплекс для проведения разнообразных опытов и испытаний, мучил своих жертв годами, веками. Ему было плевать на их расу, сущность, возраст, не брезговал и климбатами, а уж в чем - в чем он был хорош, так это в самых жутких, кровопролитных и нелепых экспериментах, часто противоестественных самой природе и здравому смыслу! Всё злодеяния совершал лишь из спортивного интереса и непреодолимого желания «копнуть глубже» в тайны мироздания.
Был любителем до плотских утех, поэтому имел превеликое множество любовников и любовниц, питал страсть к массовым оргиям,  полагал, что все вокруг созданы либо для его выгоды, либо для удовольствия, ввиду этого сильных и подающих надежды стремился сделать приближенными, назначал на важные должности.
Являлся могущественнейшим ментальным магом с редкой способностью подчинять и ломать разум, для этого даже разработал особую стратегию: подвергал жертву пыткам разного рода и заставлял ее отчаяться, признать себя богом, а после атаковал ментально, полностью разрушая разум и делая, так называемую, «ментальную лоботомию». Превращал беднягу в послушный овощ, готовый на все ради него.
Своим достижением считает создание Пандемониума, пусть и не без помощи Энтропиуса, коим фэдэлесом являлся еще с юности, хотя, признаться, никогда не вызывал у деоса беспорядка особого интереса. Энтропиус же помог климбату из собственных побуждений, не только из-за пресловутого интереса; будучи полностью сошедшим с ума, получал от Уробороса время от времени сильных климбатов, дабы осушать их магический резерв. Для нормального функционирования цитадели Уроборос создавал особых хранительниц/хранителей, которых менял словно перчатки примерно раз в тысячу лет, так как гомункулы «изнашивались» и создание нового ему было куда интереснее и проще, чем переработка старого. Однако если за хранителем ухаживать, и делать полную энергетическую перезагрузку, «обновлять тело» он мог бы жить, теоретически, вечно.
Сей дриммэйр убит Инфирмуксом и стал частью его косы Авазитонес, к слову, во время боя, повредил Темному Эфиру левый рог, точнее выломал его из головы. В состоянии аффекта, Инфирмукс отломал рог Уроборосу и прикрепил себе, самое странное – что рог прирос и изменился под стать имеющемуся, ДНК слились, что неведомым образом повлияло на скорбилуса Десятого, изменив его. Опредленно, какая-то значимая часть генетики (не расовой) Уробороса теперь есть у Инфирмукса. К тому же Инфирмукс получил ментальную силу врага, к примеру, способность эксплозии рассудка, а также большую часть его воспоминаний, желаний, чаяний и эмоций, хотя они заблокированы сознанием вместе с памятью самого Десятого, но полностью выливаются через скорбилуса, который изменился после слияния рогов и теперь является тем последним связующем звеном, как бы соединяя Уробороса и Инфирмукса в одно существо, и одновременно разделяя их.
Главная цель Уробороса была проста: он мечтал собрать особых «генералов» для своей армии, это тринадцать сильнейших климбатов, взрастить их на своей зоне, подчинить ментально и сделать рабами, пари этом, развив в них весь боевой потенциал. А после, чтобы все они одновременно бросили вызов остальным правителям Климбаха — таким образом, по мнению лже-бога, была реальная возможность поработать Климбах за один ход. К моменту гибели Уроборос собрал лишь троих: Джалеллу, Онэсонду и АксСафэ, в Инфирмуксе, скорее всего, он видел того, кто не только станет генералом, но и поведет его двенадцать воинов в битву этого безумия... а там, кто знает.
Стоит отметить, что Уроборос был незначительно (не более чем на 3%) сильнее, чем Инфирмукс сейчас, однако, немаловажную роль сыграл тот факт, что выламывание рога из собственной головы, для Эфира было не столь мучительным и болезненным, как потеря рога для самого Уробороса, к чему последний готов не был. Это связно с тем, что Инфирмукс до этого пережил адскую боль по выпиливаю и выламываю лишних костей и получил пониженную чувствительность к подобным видам колеченья. Можно сказать, Уроборос сам себе наступил на хвост, если бы таковой у него был.


Приближенная Свита


https://i.imgur.com/eAMfXAY.png

https://i.imgur.com/TuQ9m8l.png

https://i.imgur.com/4BnxtKx.png


Джалелла
10 зона Климбаха
Арходент/32000/20

Онэсонда
11 зона Климбаха
Дриммэйр/37000/19

АксСафэ
12 зона Климбаха
Дух воды/46000/15


Описание Джалеллы

Джалелла был рожден от матери — титаниды и отца даденгера еще во времена Великой Войны, до своих 20 лет рос на Биорторусе, и почти перед самым совершеннолетием был заражен скорбилусом во время похода отца по пустыне. Так как Джалелла не являлся чистокровным архонтом, он был неплохой добычей для этого вида фантазмов, а вот отец понял довольно быстро, что с мальчиком что-то случилось и и совершил по истине жуткий поступок — сдал его на арену Биорторуса, где климбат оказался вынужден вести кровопролитные битвы с другими тварями на потеху публике.
Спас мальчишку никто иной как сподвижник Уробороса, он со своей свитой напал на арену словно ураган, унесли за несколько минут, что успели и захватили с собой климбата, пообещав тому «сладкую жизнь» и сдержали свое общение, через несколько тысяч лет Джалелла стал приближенным Уробороса, а также правителем десятой зоны Климбаха.
Крайне эмоциональная и эксцентричная личность, с неимоверно горячим нравом, буквально полыхающий внутренней энергией, отличался особой любовью ко всем рода утехам и любил набивать живот хорошей едой, являлся мастером рукопашного боя и не приемлел никаких дополнительных средств, говоря, мол, врагов надо убивать голыми руками, впрочем, как и все подвергся ментальной ломке и быстро сдался, так как ментальной магией практически не владел.
Был очень высок, примерно 185 см ввиду генетики архонта, обладатель темной, почти негритянской кожи и темно-красных волос с легким оттенком шоколада, тело покрывали белые магические татуировки для усиления способностей рукопашного боя и некоторых других техник.


Описание Онэсонды

Онэсонда родился на Эвилариуме в аристократичной семье именитых целителей, проживавших в Торисе. И несмотря на то, что будущий климбат был вторым ребенком в семье, он получил то изобильное внимание, что взрастило в нем сильный эгоизм и себялюбие. Родители Онэсонды были приверженцами того мнения, что последующие поколения должны продолжать начатое предками ремесло, потому с самого рождения жизнь мальчика была предрешена. Он получил прекрасное образование, обучаясь в одной из лучших академий Ториса и постигая медицину, но в отличие от своего старшего брата, пошедшего по следам родителей, Онэсонда отчетливо осознавал, что данный путь ему не по душе – его притягивало разрушение, а не созидание. Пользуясь своим положением в обществе юноша ввязывается в темную сторону аристократической жизни, находя в рядах интеллигенции тех, чьи взгляды на жизнь были близки самому юноше, хотя в столь молодом возрасте его еще не принимали всерьез. Острый ум позволял вытягивать из нужных источников необходимую для себя информацию, но Онэсонда открыто считал всех окружавших его личностей слабыми и не способными на что-либо существами. В голове прочно засела идеология того, что власть не должна иметь границ. Дриммэйр открыто высказывает свое мнение, выставляя на показ свое нежелание уходить в медицину, чем вызывает к себе гнев со стороны родителей, начинающих в это время ограждать Онэсонду от внешнего мира с целью убеждения последнего пересмотреть свое решение. Но тогда внимание юноши уже было приковано к личности, ставшей известной как Уроборос, откуда дриммэйр знал о климбате остается загадкой, и тот, не скрывая, спокойно заявил о своем намерении встретиться с тем, чьи убеждения верны и истинны. Родители, разумеется, заявили мальчику, что он сошел с ума, ведь климбаты - противозаконны, и своими действиями он поставляет под удар всю их семью. Тщетные попытки сводят к тому, что под угрозу становится сам статус Онэсонды, так как его Родители хотят отправить на лечение в закрытую частную клинику. Онэсонда сбегает из родительский дома, теряя тем самым все свое положение. Юноша попадает на Климбах, где назначает Уроборосу аудиенцию, во время которой сразу же раскрывает свои карты, признавая идеалы правителя и выказывая все свое восхищение. Чтобы доказать свою преданность и свои намерения, Онэсонда сжигает свой дом, не заботясь о сохранности жизней своей семьи, после чего становится приближенным Уробороса, подвергнувшись, как и все остальные, ментальной ломке. В это же время в юношу «вживляют» скорбилуса и проводят дополнительные тренировки, развивающие дриммэйра не только как целителя, но и как сильного мага и воина. Это обучение длится сотни лет, за которые Онэсонда кровью, потом и постелью заслужил долгожданное доверие Уробороса, что сделал его полководцем и управляющим одиннадцатой зоной.
Онэсонда высок (185 см) и обладает теми чертами, что обыденно привлекают всех дам. Светлые волосы цвета золота, что с увеличением своей длины приобрели некую волнистость, яркие зеленые глаза, в которых постоянно читается какая-то усмешка и презрение. Кожа света слоновой кости и аккуратные черты лица действительно приближают климбата к тому аристократическому роду, в котором он был. В одиннадцатой зоне его всегда можно встретить в дорогих и прочных доспехах, но во время посещения Пандемониума Онэсонда облачается в светлые длинные одежды, расписанные золотом.
Юноша является очень сильным целителем, имея способность излечивать не только остальных, но и себя. Владел сильной ментальной магией, в виду обучения ей у самого повелителя, а также прекрасно владел холодным оружием и различными энергетическими способностями. Все умения, смешиваясь с хладнокровием, жестокостью и безразличием, сделали климбата невероятно талантливым полководцем. Но взращенная фанатичность вызвала и в нем определенные желания в получении собственного удовольствия, так, пленных Онэсонда с собой обычно не брал, отрубая пленным головы или сажая особо отличившихся на кол.
Спасибо за текст Джудалу


Описание АксСафэ

АксСафэ еще во времена своей юности, известный как Лионесс являлся выходцем из Эвилариума, семьей мальчика был состоятельный и известный клан эссенциев — таких же стихийных духов воды. АксСафэ оказался заражен скорбилусом не спроста, он являлся прямым наследником своего клана, а враждующий с ними клан огненных духов решил вот таким странным образом сместить юного потенциального правителя, насолив врагам. Однако вопреки ожиданиям, Лио подавил скорбилуса в себе, но вынужден был покинуть родные земли и переместится на Климбах.
Через какое-то время АксСафэ стал реальным, а не номинальным, правителем 12 зоны Климбаха, тогда еще Уроборос не имел такой огромной власти, скажем откровенно, у Акса была попытка убить Уробороса в честном поединке за право владеть зоной, но он проиграл, уступил ментально и его разум оказался полностью подчинен лже-богу, хотя Акс сам являлся сильным ментальным магом.
АксСафэ был сильнейшим из тройки, пусть он превосходил Джалеллу и Онэсонду не на много, но в бою один на один с кем-то из них всегда одерживал верх. Внешне выглядел как изящный мальчик лет 15, невысокого роста с белыми платиновыми волосами и глазами наполовину алыми, наполовину голубыми прямо в каждой из радужек.
Характер, на первый взгляд, холодный, спокойный, расчетливый, на рожон не лез, в принципе, говорили про него «ниже воды, тише травы», но уж какие демоны водились в этом мальчишке, когда он был один на один с объектом... сложно себе даже вообразить.

Шаблон для эпизода


Могут бысть использованы частично, можно брать всем желающим.


https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/f8c2feed3e3020d23a9c0bd4c9286a1d.png

Строчки стиха
Строчки стиха
Строчки стиха
Строчки стиха

[mymp3]http://cdndl.zaycev.net/10001848/7161305/klimbatika_-_zapakh_bezhevogo_dyma_%28zaycev.net%29.mp3|Трек[/mymp3]


https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/61a0c1763644623ef85a078b59465353.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/423f59c5fd961426f90d82ac6afad85e.png

3002 г.

Вечер (17:50)


https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/288779ab057ab5a93f7ce11d322c4b92.png

https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/f49dac72dba765dc3457501682c2ac60.png

Планета ???

Инфирмукс & Имя


https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/2d11d65058d1cdaa87eabdffbbe15fc2.pngОписание.https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/68246fb82a4427868bf597b0265ae735.pngМастер игры не может вступить в игру, эпизод является игрой в мире Энтероса и открыт для вступления любых других персонажей. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту официальную систему боя, соигроки могут использовать любую систему боя.

Код:
[align=center][img]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/f8c2feed3e3020d23a9c0bd4c9286a1d.png[/img][/align][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][font=Comic Sans Ms][size=16][color=#330033]Строчки стиха
Строчки стиха
Строчки стиха
Строчки стиха[/color][/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][mymp3]http://cdndl.zaycev.net/10001848/7161305/klimbatika_-_zapakh_bezhevogo_dyma_%28zaycev.net%29.mp3|Трек[/mymp3][/align][/td]
[/tr]
[/table][hr][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][img]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/61a0c1763644623ef85a078b59465353.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/423f59c5fd961426f90d82ac6afad85e.png[/img][/align][/td]
[/tr]
[/table][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=18]3002 г.[/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=18]Вечер (17:50)[/size][/font][/align][/td]
[/tr]
[/table][hr][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][img]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/288779ab057ab5a93f7ce11d322c4b92.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/f49dac72dba765dc3457501682c2ac60.png[/img][/align][/td]
[/tr]
[/table][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=18]Планета ???[/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=18][url=http://enteros.rusff.ru/viewtopic.php?id=134#p812]Инфирмукс[/url] & [url=http://enteros.rusff.ru/]Имя[/url][/size][/font][/align][/td][/tr]
[/table][hr][align=center][img]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/2d11d65058d1cdaa87eabdffbbe15fc2.png[/img][/align][font=Times New Roman][size=16]Описание.[/size][/font][align=center][img]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2018/06/68246fb82a4427868bf597b0265ae735.png[/img][/align][font=Times New Roman][size=16]Мастер игры не может вступить в игру, эпизод является игрой в мире Энтероса и [color=green]открыт[/color] для вступления любых других персонажей. Если в данном эпизоде будут боевые элементы, я предпочту официальную систему боя, соигроки могут использовать любую систему боя.[/size][/font]

Отредактировано Инфирмукс (30.03.2019 10:30:15)

+2

12

► Связи с другими персонажами


Главная проблема Инфирмукса – амнезия. Он забывает тех, с кем имел честь познакомиться или даже найти общий язык. Время угасания памяти очень разное и зависит от состояния климбата. В одном случае, он способен помнить месяцами, а в другом забывает прямо во время общения. Если воспоминания время от времени обновлять новыми встречами, то с каждым новым разом память об этом существе крепчает, однако стоит не встречаться максимум три месяца и происходит утрата связи. Инфирмукс, либо вообще ничего не помнит, либо помнит обрывки. Есть один способ для придания памяти более прочной силы о ком-то конкретном, однако способ довольно опасен и предполагает использование ментальной магии. Тут будут описаны лишь те, кого климбат с высокой вероятностью не забудет. Исключением для памяти являются, пожалуй, лишь встреченные деосы и самые могущественные мира сего, их мальчик более менее помнит всегда, ибо против закона самосохранения не попрешь.

Отредактировано Инфирмукс (10.08.2019 20:33:30)

+1


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Не засыпай, держи покрепче свою цепь