Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Чего ты больше всего жаждешь?


Чего ты больше всего жаждешь?

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Уровни могущества

Количество ходов


V | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


-

Базовая | Официальная

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
ХРОНОЛОГИЯ
ОТНОШЕНИЯ
СПУТНИКИ
ПРЕДМЕТЫ
СОБЫТИЯ
УМЕНИЯ
СПОСОБНОСТИ
ГАЛЕРЕЯ И ПЛЕЙ-ЛИСТ
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Отредактировано Рикард (19.03.2018 03:12:20)

0

2

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/9319/47529448.c8/0_cb0fe_4f77d591_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

3

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3101/47529448.c8/0_cb0ff_5012d2da_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

http://s9.uploads.ru/opftl.png

Элеанэсса - испытываю к ней влечение, что для меня явление довольно редкое. Не потому что у меня с этим какие-то "проблемы", а потому что... это не похоже на простую интрижку. Влечение в этот раз очень сильное, настоящее и страстное. К удивлению, помимо обычных постельных интересов загадочная полукровка приятно удивляет то и дело своим обществом. С ней приятно общаться, она интересна, хотя временами слишком замкнутая и молчаливая. Наверное, на то есть свои причины.  Пока неизвестно к чему приведёт эта связь. Быть может мы разбежимся, едва я сниму с неё рабские оковы, а это сделать придётся довольно скоро. Хотя, мне очень хочется, чтобы даже после освобождения рыжая продолжала смотреть на меня этими глазами - не тигриными, а более походящими на домашнюю кошку.

Отредактировано Рикард (18.03.2018 14:34:27)

0

4

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15588/47529448.c8/0_cb100_1b1036e1_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

5

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15513/47529448.c8/0_cb101_3a894d29_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

http://s8.uploads.ru/t/drRqc.png Камень желаний(+2) - самая главная ценность, артефакт в виде перстня с большим синим драгоценным камнем большой магической ёмкости, являющийся своего рода батарейкой, позволяющий джинну в добровольном порядке временно заключить в нём энергию другого существа на длительный срок (до 30 суток). По истечению срока действия хранилища неиспользованная магическая сила развеивается за сутки. Поглощённая энергия синхронизируется с запасом энергии владельца для использования продвинутой магии желаний.

Имеет альтернативное использование в качестве опасного оружия, действующего как энергетический вампир вытягивая магию против воли врага. По-умолчанию, артефакт активируется с более слабыми на 100d с вероятностью 1-70 успеха, с равными 1-50, более сильными 1-30 и это не значит, что он осушил, это значит что была попытка или сработало частично, а вот как отреагирует игрок решают кубики (или по договоренности/мастером).

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
http://s8.uploads.ru/t/NXrM6.png Браслет тёмной границы (+2) - основной боевой магический артефакт. Помимо роли отличного проводника магической энергии так же является довольно стильным украшением. Его способности:

Феррокинез [Сихийная магия, металл, II | III] - способность управлять металлом с помощью мысли, чем-то похоже на телекинез, но, за счет направленности только на определенную материю, сильнее.

Эквилибриум [Стихийная магия, металл, II | II] - способность создавать металлический элемент изломленной формы, словно жидкое, но местами затвердевшее изломленное железо, и способность управлять этим железом. Может забиваться в дыхательные пути или воздействовать на тело существа, может защищать хозяина, «поглотив» его часть тела. Обладает способностью к затвердеванию и зависанию в воздухе. Защищает от взрывов, создавая вокруг существа металлическую корку. За эпизод используется четыре раза. Выглядеть может так.

Ареометизм [Энергетическая школа, материя, I | I] - способность создавать защитные поля вокруг себя и других объектов. Сами поля состоят либо из электрического, либо из биоэнергетического вещества (биоэнергетический – создание сверхмощных биополей). Эффективнее – биоэнергетическое, оно обычно выглядит как огромный мыльный пузырь, сделанный из невероятно прочного материала. Поле работает до тех пор, пока его не разрушат.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
http://sd.uploads.ru/t/kpA7N.png

Андерасис(+1) - волшебные карманные часы. Их способности:

Гипноз [Ментальная магия, I | I] - если персонажу надо убедить в чем-то другого, воздействовать на его эмоции или мнения. Заставить что-то сделать, самое время применить гипноз. Будьте аккуратны, не стоит применять гипноз на более сильных менталистов или псиоников, эффект может быть неожиданным. К примеру, персонаж думал, что гипнотизирует он, а на самом деле, гипнотизировали его.

Иллюзии [Ментальная магия, I | I] - управление органами чувств, из-за чего существо может видеть или ощущать то, чего нет. Обычно довольно опасно для неопытного врага, но опытные хорошо справляются с иллюзиями. Если существо владеет магией материи, то иллюзию можно будет не только увидеть, но и пощупать.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Скатар(+1)  - магический кулон с цепочкой на шею. Его способности:

Аналитизм [Ментальная магия, I | I] - мгновенное запоминание большого объема информации и долговременное хранение её в памяти, мгновенный анализ любой ситуации, с поиском оптимального решения. Благодаря способности маг запоминает огромное количество заклинаний и печатей, сейчас без аналитизма трудно колдовать.

Астральная проекция [Ментальная магия, I | I] - создание, так называемого, астрального двойника (нематериальная полупрозрачная субстанция, точная копия создателя, эдакая «душа из тела»). Используется для дезориентации противника или разведывательных целей.

Отредактировано Рикард (27.04.2019 21:01:58)

0

6

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3006/47529448.c8/0_cb102_314ad532_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

0

7

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/4601/47529448.c8/0_cb103_57a2bdf9_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Скиллы

Специализации

Баллы

Ментальная магия

Ментальная магия

9

Создание предметов и артефактов

Создание артефактов

8

Стихийная магия

Земля, Металл, Вода

7

Энергетическая магия

Атакующая, Защитная, Ослабляющая, Материя

8

Хилерство

Хилерство

3

Печати

Кузнец

Ювелир



Лидерство

Использование
компьютера

Использование
электроники


История

Поиск информации

Дипломатия


Научные исследования

Криптоанализ

Хорошие манеры


Полет

Управление автомобилем

-

Отредактировано Рикард (19.03.2018 02:46:16)

0

8

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/3814/47529448.c8/0_cb105_199309a8_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Фундаментальные способности

Апперцепция [Фундаментально, I | I] - восприятие биологических полей, считывание информации с биополей, то есть персонаж способен определять расу и примерный уровень сил персонажа, которого встретил. Данная способность не позволяет узнать имя персонажа, его судьбу или другие личные данные. Апперцепция не работает, если персонаж пожелал скрыть свою расу или уровень сил с помощью особых техник, к примеру, артефактов, пентаграмм или рун.

Телепатия [Фундаментально, I | I] – способность прочитать мысли другого существа, если, конечно, они специально им не сокрыты. Способность часто применяется при телепатическом контакте (мысленной связи), то есть существа способны передавать друг другу мысли и таким образом общаться. Передаче могут подлежать не только мысли, которые имеют обычно форуму «голоса в голове», но и воспоминания, иногда даже чувства, эмоции, ощущения. Телепатия не действует на большом расстоянии, обычно объект должен быть либо в непосредственной видимости, либо не дальше 1 км. Подобный телепатический контакт не является защищенным, чисто теоретически его могут уловить другие существа, если пожелают, поэтому для тайной связи или связи на дальних расстояниях используются другие магические техники.

Телепортация [Фундаментально, I | I] – способность перемещаться на определенные расстояния с помощью магии в кротчайшие сроки (1 – 3 секунды). Обычно перемещение осуществляется путем выбора итогового места приземления, существует три способа определения места: точка координат, фактическая память и фильтрация мест. Первый способ самый сложный, персонажу следует представлять планету, широту, долготу и прочие параметры места с математической точки зрения, обычно магия помогает существу в выборе наиболее безопасного места, но иногда случаются глюки и персонаж, к примеру, может оказаться в 300 метрах над землей. Второй способ самый простой, герою требуется лишь представить место, где он когда-то был и использовать силу – все случится само собой. Последний способ тоже не сложен, нужно задать свойства местности, то есть решить, куда персонаж направится, к примеру: безопасно, тепло, есть море. Существо переместится в ближайшее подходящее место, также можно добавить сюда свойства «перенести к кому-то». Телепортация не годится для битвы, чтобы телепортироваться, используя именно этот вид техники, требуется подготовка и сосредоточение от 7 до 50 секунд, это связано с тем, что магия старается исключить возможные глюки «перемещение персонажа в дерево; на живое существо; в жерло вулкана и тп., поэтому, даже если не раздумывая использовать магическую технику, переместится герой на нужную территорию минимум через 5 секунд, а за это время в бою можно уже погибнуть. Отдельно следует отметить, что телепортация свободно действует только в открытых и безопасных зонах, «гражданская телепортация» (здесь имеется виду обычная телепортация без использования особых усилителей и проч) в 90% случаев дает сбои вблизи аномалий (даже самих мелких), также телепортация в крупных городах запрещена (заблокирована) и телепортироваться в городах, как правило, можно только с какого-то конкретного места на какое-то конкретное место (везде продаются карты телепорта). Нередко телепортация у существ ниже шестого уровня по рейтингу то и дело «глючит», то есть может перестать работать без видимой на то причины.

Владение чистой энергией [Фундаментально, I | I] – как известно, у каждого магического существа имеется свой запас энергии, который восполняется после использования и все магические существа априори умеют высвобождать силу, после недолгих тренировок, которые обычно проводят учителя или родители. Умение пользоваться своей магической энергией, сродни умению ходить, поэтому бесконтрольный выброс энергии распространен среди деток до 7 лет. Восполняется сила, как известно, из ядер планет и космических объектов, а также при употреблении пищи. Использовать энергию можно тремя базовыми способами. Если Вы используете именно эти способности, то они априори получаются всегда (не требуют проверки кубиков), но затрачивается слишком много сил и после нескольких подобных бесконтрольных действий возможна потеря сознания. Итак, герой может создать простейшую ударную волну, она будет выглядеть как поток магии исходящий от персонажа и откидывающий противника или объекты, а также разрушающий их или направленный на разрушение. Кроме того, персонаж может создать энергетическую стену, защищающую от магии и использовать энергию в качестве исцеления, обычно нужно крепко обнять существо и пожелать исцелить его, но из-за незнания анатомии и простейшего хилерства, исцеляются лишь поверхностные раны. Чистая энергия подобного плана бесконтрольна и опасна, поэтому, мастера не пользуются такими примитивными методами. Защититься от подобной силы можно довольно легко, с помощью тех же магических щитов, обычно подобную силу используют новички, плохо владеющие магией, но в опасный момент мастера тоже прибегают к ней. Главный минус в бесконтрольном выбросе - он неприятен для существа и, если персонаж первого уровня сил, совершит выброс чистой энергии, не используя дополнительных техник (не проводя через оружие, не контролируя артефактами, пентаграммами и прочим), то рискует после второй атаки упасть на землю полностью опустошенным. Пожалуй, безболезненно для себя могут создать подобные ударные волны, лишь персонажи, начиная с седьмого уровня сил. Следует запомнить одно правило: если персонаж использует данную способность более трех раз в эпизоде, то Мастер имеет право, разумеется, после оценки персонажа и ситуации, написать о потере сознания Вашего героя. Не факт, что персонаж обязательно потеряет сознание, но такая вероятность всегда есть.

Бытовая магия [Фундаментально, I | I] - вид простейшей магии, которую также разучивают магические существа в детстве. К бытовой магии относится магия очистки, осушки, «интерактивной» или «безручной» готовки, уборки и прочего подобного, что облегчит работу по дому. Магия очистки убирает грязь, но обязательно должен быть объект, куда грязь уходит, как правило, в замках и домах/поместьях это специальный резервуар с мусором, который вывозят раз в неделю. Магия осушки позволяет убрать некоторое количество влаги, как с одежды, так и с пола, посуды и прочего. Кроме того, имеется магия «переодевания» и «готовки», правда это все условно: одежда должна уже быть в шкафу и лишь тогда она переносится на существо, а магия готовки работает по принципу «принести еду в руки от куда-то». Пищу можно принести либо из своей столовой, либо из специализированного магазина, где персонаж или его семья/клан имеет годовой/вековой/вечный абонемент. Еду, конечно, можно создать с помощью магии материи, это делают существа с 5 или более высоким уровнем сил, лишь их еда не опасна для здоровья, но помните, такая еда не очень хороша на вкус. Одним словом, все, что можно обозвать бытовой магией, относится сюда и ей априори владеют все магические персонажи, это как дважды два для школьника. Стоит отметить, что подобное использование магии для большинства существ кощунство, это считается дурным тоном и неуважением к себе и своей силе, богатые дома запрещают своим поварам и горничным использовать магию для бытового обслуживания, этим они дают знать о высоком положении своего рода, хотя такого рода повара и горничные, делающие все руками, стоят дороже. Бытовую магию можно использовать без упрека, лишь в местах общественного обслуживания, если персонаж заказывает уборщицу, то только за дополнительную плату она будет работать без магии, в дешевых закусочных и забегаловках также используют бытовую магию. В дорогих ресторанах этого не делают. Одним словом: низшие сословия используют бытовую магию чаще, чем высшие или средние. Бытовая магия практически не отнимает магических сил. Использование бытовой магии для осушки одежды после ливня или срочного переодевания и перемещения пищи приемлемо для всех.

Магия желаний [Фундаментально, I | I] - таинственная магия, имеющая три ступени. Бытовой, Начальный и Продвинутый.

Все джинны владеют бытовым уровнем. Представители расы выросшие из детского возраста при помощи самостоятельной практики или наставничества рано или поздно овладевают начальным уровнем. Cпособны пользоваться подпиткой магией извне в крупных масштабах, чтобы временно дополнить ей свою - в результате способны временно пользоваться продвинутым уровнем.

Пассивная способность всех джиннов - восприятие мыслей, эмоций или конкретных образов желаемого. Эффективность способности зависит от открытости субъекта и его умения скрывать свои эмоции. Игнорирует ментальные блоки низких или начальных уровней силы и сложности. Способна воспринимать потаённые, подсознательные желания, что ещё скрыты. Позволяет джиннам улавливать желание вреда или смерти среди находящихся поблизости существ, если их уровень могущества не выше, или же они не имеют хорошую ментальную защиту. Не даёт точного указания на того, чьё это желание, если вокруг несколько существ кроме случаев, когда мысли содержат конкретные имена или другие конкретные однозначные подсказки.

1. На бытовом уровне магия позволяет в небольших масштабах искажать реальность. Недалекая телепортация существ и предметов, сотворение бытовых вещей, информацией о которых владеет джинн, а так же мгновенное исполнение разнообразного перечня дел, которые смог бы за нужное время исполнить маленький отряд горничных и дворецких. Более точная, качественная и мощная, чем обычная бытовая магия. Телепортация других существ на большое расстояние без их согласия невозможна.

2. На начальном уровне позволяет искажать вероятности событий. Условно это можно назвать удачей - позволяет обрести успех в бизнесе, обучении магии, поисках какого-либо определённого предмета или существа. Так же гарантированный успех в создании или поиске артефакта. Джинн сразу знает, если тот, кто заказывает желание не в состоянии достичь желаемого при помощи удачи! Это желание считается невыполнимым (порой такими бывают желания с абсурдным или нечётким содержанием и формулировкой). Корректировка вероятности как правило влечёт неотвратимое и неизбежное достижение желаемого, если только в процесс не будет вовлечено существо более могущественное, чем джинн.Тем не менее, такое вмешательство с определенной долей вероятности только отсрочит неизбежное. У судьбы много путей, часто она настигает на той дороге, по которой её пытались обойти.

3. На продвинутом уровне позволяет использовать магию во зло, насылая проклятия жуткой неудачи, которые могут вылиться в несчастные случаи или катастрофы, приводящие к тяжелым увечьям или другим необратимым последствиям. Единственное, магия никогда не позволяет требовать желания смерти. (Если только длинная череда страшных неудач и ощутимых потерь не доведёт до самоубийства.) Так же имеет мощный побочный эффект - проситель желания становится жертвой такого же проклятия. Так как сроки и время исполнения неопределенные - не имеет боевого применения.

Начальная и продвинутая магия очень энергозатратны! Не могут использоваться чаще, чем 1 раз в день и раз в месяц соответственно.

Джинны в большинстве обычных случаев не могут пользоваться начальной и продвинутой магией в целях исполнения собственных желаний! Их строение менталитета и психики во многом отличается от большинства обычных представителей магических рас. Большинство их порывов и стремлений похожи на иллюзию, носят временный и непостоянный характер. Подавляющее большинство джиннов банально не знает чего хочет, кроме невольных. Заключенные в лампу джинны желают лишь свободы, и все рано или поздно волей судьбы получают желаемое. Только долгое, навязчивое и устойчивое желание может использоваться самим джинном для его магии, и это явление редкое, с большим числом обоснований.

Магия желаний - это контракт с определенными условиями, и джинн-раб заточённый в магический артефакт большой мощи должен повиноваться хозяину беспрекословно. Но обиженные или долгое время заточенные джинны порой могут пользоваться легкомыслием хозяев, чтобы "додумать" в их желании пару-тройку деталей, которые запросто могут в результате изжить последних со свету. Свободные джинны не связаны никакими клятвами и условиями. Магия подвластна только их собственной воле.   

Стихийная магия (3)

Металл [Стихийная магия, металл, I | I] - элементное проявление, состоит из элементов земли, к примеру, полезных ископаемых. Но, при должной обработке разного рода энергией, может быть очень податливым и обладать невиданными свойствами.

Вода [Стихийная магия, вода, I | I] - простая неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель, поэтому она со временем разъедает даже самый прочный камень).

Земля [Стихийная магия, земля, I | I] - неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы — зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые — камни, сверхпрочные — базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Щитовая магия - это создание сверхпрочных щитов и барьеров из различных элементов земли.

Ментальная магия (5)

Ментальный блок [Ментальная магия, I | I] - не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Ментальная разведка [Ментальная магия] - если персонажу нужно «порыться» в голове другого, узнать информацию, стереть воспоминания, заменить воспоминания, прочитать мысли, то самое время применить ментальную разведку. Сила разведки зависит от умений и уровня персонажа, количество использования способности зависит только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно использовать разведку десять раз.

Псионика страха [Ментальная магия, I | I] - усиление страхов существа. Возможен контакт глазами или мысленное воздействие, жертва ощущает неосознанный (или осознанный) страх, может увидеть что-то ужасное, слышит голоса, крики, стоны, не отдает отчет в происходящем. Можно использовать не более трех раз за эпизод.

Умиротворение [Ментальная магия, I | V] - возможность утихомирить кого-либо в нужный момент, придать уверенности и залечить душевную травму, умение привести «в себя» и подарить надежду.

Психоделика [Ментальная магия, I | V] - способность искажать действительность (иллюзорный компонент), полностью подавлять волю слабого существа, вгонять ее в исступление, где жертва убьет себя сама. Полный контроль над жертвой, возможность ее морального и эмоционального истязания беспричинным ужасом, иллюзиями и страхами, вариантов может быть много, но помните, эта сила очень опасна и сочетает в себе как иллюзию, так и реальность.

Магические печати (8)

Сигиллум [Энергетическая школа, I | V] - мощная запечатывающая печать, используется для «закрытия» как существ, так и важной информации. Если речь идет о запечатывании живых организмов, то можно выбрать, либо печать в пространстве, либо в объекте. Запечатывая существо в пространстве, следует проецировать печать в той точке мира, где будет располагаться пространственная складка, далее спроецировать копию печати на объекте, который следует запечатать. Если персонаж запечатывает антиквэрума, деоса, архонта, даденгера, трандсента, эделира или дриммэйра, то для выживаемости этих индивидов не нужна энергия, если же запечатывают более человечных существ, например, людей, лигрумов, эльфов, то для их выживаемости, создающий печать будет тратить энергию до тех пор, пока объект не распечатается. В противном случае, если энергия поступать не будет, то через двое-трое суток, запечатанное существо погибнет. Запечатывая в объекте, следует найти объект, к которому будет привязана пространственная складка. Распечатать существо можно лишь при воздействии на пространственную складку. Длительность запечатывания зависит от силы создающего печать, если создающий еще неопытен в данном виде магии, то максимум он может запечатать на двадцать четыре часа, если создающий опытен и силен (девятый или десятый уровень сил), то создающий может закрыть жертву на тысячелетия и даже когда запечатавший умрет, печать не исчезнет. Если речь идет о запечатывании документов или важных объектов, печать следует проецировать непосредственно на них. Как именно запечататает Сигиллум, зависит от существа и его вкусов: объект можно просто испарить в пространственную закрытую складку, как делается с живыми организмами; объект можно подделать, к примеру, он будет иметь не тот облик или написан будет не тот текст. Использовать за эпизод печать можно лишь один раз, призывается она мысленно или вслух, произносить следует название печати. В диаметре Сигиллум около полутора метров. На полное формирование печати затрачивается около десяти секунд.

Темпорас [Энергетическая школа, I | IV] - сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени невозможны в Энтеросе, как уже было сказано, никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для десятого уровня сил будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты, высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением и имеющие девятый или десятый уровень сил. Хотя, раз на раз не приходится, бывает всякое в нашей жизни и даже слабое существо в момент аффекта, желая спасти своего ребенка/родителя/любимого, создавало печать, да, такое было, но будьте аккуратны, если возникнет максимальная перегрузка, персонаж может потерять свою память или даже жизнь. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд.

Озитум [Энергетическая школа, I | V] - барьерная печать, создается для материализации барьера. Барьер гораздо мощнее обычных магических щитов, но создается более долгое время и затрачивает у создающего много сил. Барьер можно поставить нескольких видов: во-первых, куполообразный; во-вторых, стенообразный и, в-третьих, сферный. На полное формирование барьера, включая создание печати, требуется около двух минут, но итоговое время зависит от размера барьера, если персонаж хочет установить небольшой барьер вокруг палатки, ему потребуется около десяти секунд. Разумеется, прочность купола зависит от сил персонажа, однако «минимальный» по прочности купол может выдержать около сотни мелких атак (стрел) и двух мощных (энергетических ударных волн). Высокий по прочности, если у персонажа уровень сил не менее семи, выдерживает бесчисленное количество мелких атак и несколько десятков ударных волн или бомб. Более сильные персонажи могут создать прочнейшие барьеры, но тут все субъективно. Использовать за эпизод способность можно лишь один раз. Выглядит барьер примерно так.

Моветур [Энергетическая школа, I | III] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется две секунды. Для перемещения по планете нужно, во-первых, определить, куда персонаж желает отправиться,  для начала перемещения требуется около пяти секунд, создается печать под ногами и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali». Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад». Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия - не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas». Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

Террам [Стихийная магия, земля, I | V] - материализующая объекты из земли, руды, металла и т.п. печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Террам работает лишь с «землей», поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды или огня, она не сможет. Печать может использовать внешнюю или внутреннюю чистую энергию и лишь внешнюю «землю», допустим руды, горы, деревья и прочее. Чем меньше создающий тратит своих сил, тем лучше для него. Печать может создать големов, животных из руд и металлов, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Террам неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет зеленая или черная пластелинообразная масса. Объекты из «земли» обычно невероятно прочны, могут поднимать большие массы и служить защитой, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» довольно опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Террам за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.

Вольвар [Ментальная магия, I | III] - печать, предназначенная для «коверканья» сна, очень необычная магия и со стороны может показаться бесполезной. Печать работает следующем образом: нужно поместить двух жертв в центре печати, спроецированной на горизонтальной поверхности, после активации жертвы засыпают и видят то, что запрограммировал создающий или одна из жертв. Все верно, создающий может проецировать печать сам на себе. Вольвар используется обычно в лечебных целях связанных с психозом, страхами или энергетическими паразитами, особи погружаются в сон и решают свои проблемы путем странствий по миру своего восприятия. Похоже на гипноз, когда человек решает свои психологические проблемы, но Вольвар используется при многих проблемах: энергетический паразит, психологические проблемы, восстановление заблокированных воспоминаний, избавление от сильного ментального или псионического воздействия и прочие подобные вещи. Когда особи заснули «на той стороне» будет ситуация или мир, который поможет существу разобраться и решить проблему, вполне возможно, что персонаж будет не тем, кем является, кроме того эффект «один сон на всех» обязателен. Часто Вольвар используется влюбленными в своих игрищах, к примеру, когда те хотят почувствовать себя властителями мира, это конечно все нереально, но во время сна жертва не знает об этом и все испытанное «там» кажется ей очень даже настоящим. Главное, верно поставить настройки, иначе ваш сон превратится в кошмар. Использовать печать можно два раза за эпизод, на любом количестве персонажей, то есть видеть общий иллюзорный сон могут и трое и четверо и более существ. Формируется печать за пару секунд по мысленному призыву, засыпает существо за 5-10 секунд.

Алгиллиум [Энергетическая школа, I | V] - распечатывающая печать, используется для «открытия» предметов, как одушевленных, так и неодушевленных. Разумеется, распечатывание раз на раз не приходится, тут важна сила создающего и того, кто запечатывал ранее предмет. Чтобы распечатывание было успешным, распечатывающий должен быть сильнее или равен по силе тому, кто объект запечатал - что логично, в некоторых случаях, если распечатывающий слабее, его могут усилить другие существа прямым вливанием своих сил в печать. Чтобы распечатать кого бы то ни было или чтобы то ни было, следует спроецировать печать на предполагаемом «выходе»: точке в пространстве или предмете, призывается Алгиллиум мысленно или по гласному зову, произносить следует только наименование печати. В эпизоде печать можно использовать один раз, так как она отнимает крайне много сил, формируется за 2-3 секунды, время распечатывания зависит от сложности и может варьироваться от 1-2 секунд, до 1-2 часов.

Антерия [Стихийная магия, вода, I | V] - материализующая объекты из воды печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Антерия работает лишь с водой, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воздуха или огня, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданную им же воду, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, если персонаж решит воспользоваться речной или океанической водой. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать «водную» птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Кроме того, сотворение ледяных големов тоже является результатом работы печати. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Антерии неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет прозрачная льдоподобная масса – именно так, в этом случае, выглядит объединение стихии воды и чистой энергии. Объекты изо льда могут быть очень опасны, а огромные водяные чудовища, вполне могут разрушать деревни. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Антерию за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около 3 секунд.

Отдельные базовые способности(2)

Апитеризм [Хилерство, I | I] - способность восстановления других живых существ, кроме себя. Это, можно сказать, антипод регенерации. Ощущения при этом у исцеляемых: теплый ток по телу. У добровольно отдающих энергию: прохладный ток от себя в сторону целителя. У тех, у кого отнимают – холод, озноб, как будто тепло уходит из тела. Использовать за эпизод можно один раз.

Магия крови [Стихийная магия, вода, V | V] - кровь это то, что заставляет работать все клеточки и ткани организма, это неизменная составляющая живых существ. Лишённый крови не сможет жить, его тело не будет двигаться, оно просто умрёт. Элементы - изначальные (составляющие кровь различных существ, такие же различные вещества). Высшие (управление собственной кровью, способность преобразовать её в уникальную силу или оружие). Наивысшая управляемая (управление кровью других существ и использование её против хозяина). Кровью можно считать любые жидкости организма, циркулирующие по сосудам. Благодаря магии жертву можно «вспороть», усилить кровотечения или же, если хозяин способности силен (выше шестого уровня сил), управлять жертвой, как марионеткой. За эпизод используется два раза.

Отредактировано Рикард (19.03.2018 12:43:42)

0

9

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/15567/47529448.c8/0_cb106_daed0030_orig.png
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/30822.png

Бронированные внешности


1. Имя героя по фэндому

Используемые изображения

https://i.imgur.com/xoz1KEum.jpg
https://i.imgur.com/7ZFSfTnm.jpg
https://i.imgur.com/6fckUhpm.jpg
https://i.imgur.com/j0BX2Mhm.jpg


ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ ВИЗУАЛЬНЫЙ ВИД


Отредактировано Рикард (27.04.2019 21:03:56)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Чего ты больше всего жаждешь?