Свершилось! Сюжетная арка «Воронка Хроновора» подошла к своему логическому концу и мы даже не состарились. Всего было отыграно 25 квестовых эпизода и написано более 1700 постов! Итоги и события все желающие могут посмотреть в разделе сюжетных хроник. Не забывайте, что у нас проходит масса других квестов, не стесняйтесь открывать свои и участвовать в квестах других игроков.
Доброго времени суток, игроки и гости! У нас всё хорошо, квесты играются, сюжетные эпизоды идут своим чередом. Прошу не забывать про очереди в личной и сюжетной игре. Посетите раздел «объявления», там вы найдете важные новости, обратите внимание на новость от 04 апреля. И, конечно же, не забывайте мыть руки, соблюдайте режим самоизоляции и избегайте людных мест, ибо коронавирус не дремлет. К тому же, соблюдая эти правила, вам будет проще писать посты – с чистыми руками и дома!
Всем хорошего настроения! У нас всё идет своим чередом: квесты продолжаются, личная игра идет, ежемесячные конкурсы тоже не дремлют. В этом месяце у нас два февральских конкурса: ко дню всех влюбленных и традиционный конкурс лучших постов. Не забывайте про очередность в квестах и личной игре. Пусть последний зимний месяц и следующий за ним весенний будут отличными!
С Наступающим Новым Годом! Пусть в новом году жизнь играет всеми красками, как конфетти, сбываются мечты, сияют на лицах улыбки, глаза искрятся счастьем! Пусть в душе будет больше добра! Здоровья, любви, взаимопонимания, радости, достатка, путешествий, впечатлений и только хороших событий. Пусть Новый год дарит только лучшее! И не забудьте принять участие в 3-м туре Новогоднего ивента!
Охо-хо-хо! Зима пришла, зиме дорогу! Не простудитесь в трескучие морозные деньки или жуткую слякоть, а ещё не забывайте про все мероприятия, что приурочены у нас к Новому году и ежемесячному поощрению активных и лучших игроков! С нетерпением ждем ваших заявок и участия в наших конкурсах! И счастливых дней декабря, пусть первый серебристый месяц подарит вам много энергии и отличного настроения!
Салют! Вот на дворе последний осенний месяц 2019 года, надеемся, у вас все отлично и вдохновение плещет через край. Кутайтесь в теплые пледы, запасайтесь печеньками, мандаринками и сладким чаем, впереди нас ждут новогодние праздники и холодная зимушка-зима. Кстати, мы завершили ряд конкурсов, спасибо всем за активное участие и не забывайте про квесты и личную игру!
Все игроки проекта могут как организовать собственный квест, так и вступить в любой квест, открытый для вступления новых участников, также имеется возможность вызвать мастера игры или прийти GM по заявке.
          




Хао изогнул бровь, наблюдая за реакцией студента на свои слова. Его ответ ясности не внес, поэтому на всякий случай, мужчина на всякий случай сделал шаг назад. Не потому что испугался, а потому, что так было больше пространств для дальнейшего...
Да что вы знаете о сверхурочной работе? Так и хотелось спросить ему, но к несчастью, под руку никого не попадалось. А может быть потому и не попадалось, потому что подчиненные знали, что в раздраженном состоянии доктор всея Иерихона...
Ну, сложно сказать, насколько девиантны антиквэрумы-сладкоежки, потому что Чарли до сих пор не то чтобы встречал излишне много антиквэрумов в принципе и понятия не имел, как они в целом устроены и насколько велика у них тяга ко всему...


      
      

Лиритиль не была уверена, что выбранный путь верный, но если вообще не действовать так можно и остаться в непонятных подземельях. Если посчитать сколько нелогичных вещей она совершала за девять веков жизни, то их явно перевалит за добрую сотню...

– Не увлекаюсь подобным - не вижу смысла. Такие знания максимально бесполезны, ибо не несут ничего для саморазвития кроме витиеватых словечек и образов – равнодушно ответил антик. Ему была чужда вся эта развлекательно-досугная тема, которую он...

Снова сестра считала его несмышленым ребенком, не разумным птенцом верящим в сказки и живущим лишь созданной ей иллюзией целей. Только Алиесса не понимала, что самому Риону давно не нужен клан, это была та ниточка за которую он пытался вытащить...







Once Upon a Time: MagicideВселенная магии и приключений ждет тебя!Hogwarts and the Game with the Death=
Книга АваросаВЕДЬМАК: Тень ПредназначенияРейнс: Новая империя. Политика, войны, загадки прошлогоCode Geass
АйлейСайрон: Осколки всевластияKARATADA
Dragon Age: Dragon Age: A Wonderful WorldFables of Ainhoa
Game of Thrones. Win or DieDark Tale



LYLФлудилка RPGTOP
Рейтинг форумов Forum-top.ru
Добро пожаловать на авторский проект «ФРПГ Энтерос». Основные жанровые направления: фэнтези, приключения, фантастика, экшен. Система игры: эпизоды. Контент форума предназначен для игроков, достигших восемнадцати лет.

Энтерос

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Нирон Таон ди Ревель


Нирон Таон ди Ревель

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

http://sh.uploads.ru/r7Nuo.png

Уровень могущества

Количество ходов


IV | V

3


Приобретенные сущности

Предпочитаемая система боя


Берсеркер, фэдэлес

Базовая система боя

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

ХРОНОЛОГИЯ

ОТНОШЕНИЯ

СПУТНИКИ

ПРЕДМЕТЫ

СОБЫТИЯ

УМЕНИЯ

СПОСОБНОСТИ

ГАЛЕРЕЯ

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Отредактировано Принц Нирон (16.12.2018 11:51:22)

+1

2

https://img-fotki.yandex.ru/get/29473/324964915.e/0_173ba6_649085b1_orig

КВЕСТЫ

1. Божественная комедия | В процессе
2. Схаласдеронские каникулы | В процессе

ЛИЧНОЕ

1. Дурная примета | В процессе

ЗАВЕРШЕННЫЕ

1. Роковая встреча | Завершен
2. Время до смерти или до рождения | Завершен
3. Что ни делается, все к лучшему | Завершен
4. Боишься темноты? Я — нет. Тьма страшится меня | Завершен
5. Живопись как вид искусства | Завершен
6. В хаосе желаний не до смысла жизни | Завершен
7. Раз, два, горе - не беда | Завершен
8. Новый поворот судьбы | Завершен
9. Победа любой ценой | Завершен
10. Пойманный, но не покоренный | Завершен
11. От сумы и от тюрьмы не зарекайся | Завершен
12. Случай на охоте | Завершен
13. В бой и только в бой | Завершен
14. Реквием по мечте | Завершен
15. Скрытое безумие | Завершен
16. Сахибский культ | Завершен
17. И мы проснёмся и опять вдохнём рассветы | Завершен
18. 33 несчастья | Завершен
19. Смерть господина в сером пальто | Завершен
20. Удача благоволит храбрым | Завершен
21. Это моя добыча! | Завершен
22. В гостях у Дэйлара | Завершен
23. Я твердо верю в удачу | Завершен
24. Бегство от вечности | Завершен
25. Что древние тайны хранят? | Завершен
26. На приеме... | Завершен
27. Сила - это все что нужно мне сейчас | Завершен
28. Первое свидание | Заморожен
29Встреча на работе. | Завершен
30. Проблемы неведомой библиотеки... | Завершен
31. Светские хроники. Часть 1 | Завершен
32. [Воронка Хроновора. | Завершен
33. Новый друг или враг? | Завершен
34. Не постижимы тайны природы. | Завершен
35. Скука может плохо кончиться... | Завершен
36. Смертельная полоса | Завершен
37. На праздник пойдешь - приключения найдешь! | Завершен
38. "Не рой другому яму..." | Завершен
39. Неудачные поминки | Завершен
40. Бой с низшими трансдентами | Завершен
41. Очередной нежданчик | Завершен
42. Зомби... Зомби? Зомби! | Завершен
43. Сердце Кристального Короля | Завершен
44. Алый снег, часть II | Завершен
45. Охотник и жертва | Завершен
46. Новый друг или враг? | Завершен
47. Справедливость. Долг. Нажива | Заморожен
48. Исчезнувшие | Завершен
49. То, что увядает с рассветом | Завершен
50. Записки непутевого принца - мой первый бал | Завершен
51. Личное дело | Завершен
52. Записки принца или «как я влип!» | Завершен
53. Сладкие чужие тайны | Завершен
54. Игра демона – в плену разума | Завершен
55. Записки непутевого принца - новый друг? | Завершен
56. Жажда жизни в капле солнца | Завершен
57. Схаласдеронские каникулы | Завершен
58. Записки непутевого принца или трое на острове не считая змеи | Завершен
59. Записки непутевого принца или самый обычный день | Завершен
60. Жемчужина коллекции | Завершен
61. Свитки забытого мира. | Завершен
62. Записки непутевого принца или «мой первый раз» | Завершен
63. Отблеск солнца на ветвистых кронах | Завершен
64. Искусство есть свет: от луча идеи до сияния готового произведения | Завершено
65. Приключения на островах | Завершен
66. Что таит в себе туман? | Завершен
67. Сариома. Пираты | Заморожен
68. Записки непутевого принца – Обучение | Завершен
69. Тяжело в учении, легко в бою | Завершен
70. Записки непутевого принца - вернувшееся детство | Завершен
71. Записки непутевого принца или самый обычный день, 2 часть | Завершен
72. Записки непутевого принца - неожиданная встреча | Завершено
73. Записки непутевого принца или как поймать вора? | Завершено
74.Не время отдыхать!.. или нет? | Завершено
75. Воронка Хроновора | Завершено
76.  Гильдия Вен Риер. Голландец | Завершено
77. Бесконечная рапсодия хаоса | Завершено
78. Что скрывает кроличья нора? | Завершено
79. Роковая встреча (флешбек) | Завершено
80. Ремонтные работы в императорском дворце | Завершено

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Отредактировано Принц Нирон (08.09.2020 18:01:12)

0

3

https://img-fotki.yandex.ru/get/54905/324964915.e/0_173ba7_4b9da5aa_orig

Любовные отношения

1.Дэйларристан - антиквэрум, чью силу носит в себе Ниро.Волей судьбы, тот кто должен был его убить и тот кого он должен опасаться больше всего на свете, стал тем, кого юный принц полюбил раз и на всю жизнь.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Дружеские отношения

1. Энтропиус - деос, фэдэлесом которого, стал Нирон. Один из немногих личностей, кто с самой первой встречи заслужил уважение Ниро. Хотя лично по мнению принца, характер Энтропиуса никак не вяжется с тем образом деосов, который себе представлял принц. Однако это лишь еще больше вызывает симпатию у Нирона. Как принц сам охарактеризовал Энтропиуса "он мужик что надо".

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

2. Тирайндерия - еще один антиквэрум, с которым принц Нирон познакомился в ходе своих приключений. Если говорить про отношения, то эта единственная женщина во всем Энтеросе, перед которой принц не робеет. Никогда не устанет собачится с ней и она одна единственная кто только одним словом способна выводить принца из себя. Однако не смотря на все склоки между ними, Ниро в итоге записал ее в ряд своих друзей. Что чувствует сама по этому поводу антиквэрум, принц не знает, и тем не менее она все же дорога для него.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

3. Инфирмукс - климбат, правитель десятой зоны. Не смотря на то, что этот парень относится к сущностям которых преследуют и уничтожают, в ходе множества опасностей, для нирона он стал другом. Хотя бывают момент когда эти двое могут схлестнуться и подраться

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

4. Габриэль Эльвантас - трансдент, сподвижник Деладора Агвареса, фэдэлес Энтропиуса. Не смотря на негативное отношение к расе трансдентов и холодноватый нрав князя Габриэля, в ходе множества опасностей, он стал для Нирона ближе чем хотелось бы. В глубине души, принц видит в этом трансденте учителя,
наверное как раз такого, какого ему не хватает, чтобы научить уму разуму, но сам Нирон слишком упрям, чтобы признать это.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

5. Винсентус д'Эсте - эделир, фэдэлес Энтропиуса. С этим добрым и улыбчивым доктором и учены просто невозможно не завязать дружеские отношения. Нирон познакомился с ним в ходе очередных приключений.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

6. Симберлин Ресинджер - разве можно не любить Симбушку? Вопрос наверное риторический. Вряд ли этот парень может у кого-то вызвать негативные чувства. В этом плане Ниро даже немного завидует ему. Конечно нельзя сказать что Симберлин и Ниро друзья, тем более близкие, но принц относится к нему очень хорошо. Конечно временами возникают момент, когда появляется желание треснуть Симбушке чем-то тяжелым, но в целом этот парень очень нравится Нирону. К тому же еще и красавчик. Пока что отношение у них не самые близкие, но Ниро надеяться что в будущем они все таки смогу поладить и подружится. В конце концов это же Симбушка, с ним все хотят дружить.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

7. Чарли фон Винтер - человек, один из тех, с кем Нирон частенько попадал в передряги. Необычный парень, который смог не смотря на природную слабость людей вызвать чувства уважения и признания всех, с кем он сталкивался. В какой-то степени Нирон даже немного завидует подобной способности Чарли.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

8. Эноделлиривея - еще один антиквэрум, и снова встреча прошла не самым лучшим образом и без травм не обошлось. Сильная, волевая и беспощадная, но тем не менее, почему-то Нирон не испытывает к ней ненависти. По каким-то причинам его интуитивно тянет к антиквэрумам, рождая желание сблизится с ними. Впрочем эта опасная женщина навряд ли когда-нибудь, ответит взаимностью принцу.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

9. Хайзу Сейшин - природный дух, который однажды помог Нирону найти своего потерявшегося фамильяра. С тех самых пор, принц считает Сейшина своим другом. Впрочем сам Сейшин, ввиду своего спокойствия и дружелюбия просто не может не вызывать теплые чувства.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

1о. Инге Тейриан - пери, этот парень прибывший однажды во дворец с поручением, по началу не вызывал каких-либо чувств у принца. Но когда им пришлось случайно попасть в неприятности и вдвоем выбираться из них, Нирон понял, что Инге стал ему очень близок.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

12. Рамиэль Лерайя - эделир,
который однажды помог Ниро оправится после полученных травм в бою с низшими трансдентами. Рамиль оказался очень вежливым и воспитанным мужчиной, чем-то напоминая принцу Альда. Юный наследник сразу же проникся к этому таинственному парню, чью расу так и не смог раскрыть, надеясь что когда-нибудь снова сможет повстречать его.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Неопределенные отношения

1. Деладор Агварес-Дансенфэй - трансдент и глава клана Дансенфэй, которого Ниро случайно повстречал в начале своих приключений. Он же является тем, кто призвал низших трансдентов, один из которых заразил принц своим зерном. Отношение с этой личностью у Ниро не сложились. Но стоит его поблагодарить, поскольку Деладор стал целью принца, обрести силу и надрать ему задницу, такова мечта Нирона. И все таки стоит отметить, что Деладор как раз из тех парней, на кого так падок наш юный принц.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

2. Экронлион - антиквэрум, с которой принц познакомился случайно на празднике. В результате невероятных событий, Нирон и Шейр попадают в передрягу, впрочем если рядом Ниро, то неприятности вам гарантированы. Отношения между дриммэйром и антиквэрум неординарные, и неопределенные.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

3. Марерум - деос, с которым судьба случайно свела принца. и не смотря на то, что им обоим пришлось выпутываться из сложной ситуации, принц так и не определился в своих отношениях к этому парню.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

4. Лиэрия Агварес - трансдент, дочь Деладора Агвареса. И так же, как и к ее отцу, Нирон испытывает к этой девушке неопределенные чувства. Но, Нирон редко к кому из женщин испытывает теплые дружеские отношения.


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

5. Астерум - еще один деос, с которым принц познакомился случайно. И не смотря на то, что Астерум помог Нирону развить новые навыки, все таки одной встречи видимо мало, чтобы сложились теплые дружеские отношения.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

6. Эрия - кристаллоид, фэдэлес Энтропиуса. С этой сумасшедшей девушкой отношения сложились странные, вроде бы она однажды сильно помогла принцу и тот испытывает благодарность за это, но в тоже время пока что Нирон не может называть ее другом. Наверное от того, что многие действия и поступки которые она совершает, для Ниро непонятны.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Отредактировано Принц Нирон (06.10.2019 11:43:01)

0

4

https://img-fotki.yandex.ru/get/47175/324964915.e/0_173ba9_535bd7a7_orig

Альтер-эго

https://img-fotki.yandex.ru/get/93949/53886497.7/0_14a6cc_df91b3a6_L.pngРонин - альтер-эго Принца Нирона. Появился после становления Ниро, фэдэлесом Энтропиуса.
Внешний вид: среднего роста, около 177 см, крепкого телосложения. В росте и телосложение превосходит Ниро, но не так сильно. Глаза кроваво-красные, имеют небольшое свечение, но заметно это только в темное временя суток. Руки облачены в биологический кристалл искаженный чистой энергией
Волосы белые, длинные и густые. Длина волос доходит до поясницы. 
При появлении, чаще всего одет в туже одежду что и Ниро, но поверх нее еще появляется частичный доспех. Доспех легкий и обладает стандартными магическими свойствами.
Характер: можно сказать полная противоположность Ниро. Его темная сторона, или же если быть точнее, его непознанная сторона души. если Ниро безбашенный, то Ронин более рассудительный и трезвомыслящий. Если Ниро не хватает уверенности в себе, то Ронин самоуверен. Если Ниро скромняга, то Ронин более нахальный. Итак почти во всем характере. Его нельзя назвать злым или жестоким, так же как и Ниро ему свойственно сострадание и желание защищать то что дорого. Он может убивать не колеблясь с хладнокровием и без жалости, может даже поиграть со своей жертвой прежде чем убить, но старается все же не делать этого, поскольку понимает, что потом Нирон будет винить себя во всем. Как ни странно, но после общения и некоторого времени сосуществования в одном теле, у Ронина и Нирона сложились хорошие отношения.
https://img-fotki.yandex.ru/get/370224/53886497.b/0_181ef6_af082e48_L.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Фамильяр

http://s8.uploads.ru/klKsV.png
1. Сайтирион (Сайто)
2. Эссенций (природный дух) | 1140 лет.
3. Проживал на Эвилариуме в лесу.
4. Цвет энергии мировоззрение
    Нежно-зеленый/ Нейтральный
5. Биография персонажа
Сайтирион родился несколько веков назад на планете Эвилариум в одном из его лесов. Как именно он родился, откуда и почему именно там, об этом дух не знал. Он лишь помнил, что однажды появился в том лесу.
Сайтирион был не единственным духом, обитающим в лесу. Он не был духом защитником или духом леса, скорее, его можно было назвать магическим растением.
Вначале он был обычным большим цветком, по сути, хищником, но питался он не плотью и кровью, а мужским семенем. Благодаря этому он получал энергию, которой хватало надолго, а через ДНК семени, он позвал различных существ и со временем эволюционировал, обретая разум и человеческую ипостась.  По сути, его эволюция была сродни эволюции трансдентов, сначала развился разум, а затем обрел человеческое тело. На это ушло немало времени, тысячу лет эволюции, но результат стоил того. Обретя человеческое тело, Сайтирион мог свободно передвигаться по лесу, выискивая лучшие места для своей охоты, но, по-прежнему не покидая лес, к которому был привязан.
Но однажды случилось нечто, что изменило его жизнь. Повстречав Нирона, сделав его своей жертвой, а оказавшись спасенным им, Сайтирион стал его фамильяром. Он впервые смог покинуть лес и увидеть мир. 
6. Внешний вид.
Сайтирион имеет два облика, человеческий и облик цветка. Стоит отметить, что получать энергию из мужского семени он может и в том и в другом облике. Так же он может частично менять свой облик. Но разговаривать может лишь,  когда полностью в облике человека.
Цветочный облик представляет собой большое растение, с множеством гибких и очень прочных лиан. Но их всегда разное количество, Сайто в облике цветка может некоторые лианы прятать, а некоторые высвобождать. Максимальное количество лиан тридцать штук, максимальная длинна лиан три метра. Каждая лиана на конце способно раскрываться, подобно бутону цветов и поглощать драгоценное семя.  Когда лиана открыта, то из нее появляются тонкие, словно волосинки усики с крошечными горошинами на концах, всего усиков три, именно они и служат для потребления пищи.
В центре лиан, находится большой цветок, ярко-малиновый и напоминающий чем-то огромную фиалку. Цветок выделяет манящий, сладкий запах напоминающий ваниль и имеющий эффект афродизиака. Чем ближе к цветку, тем сильнее становится эффект. Но, стоит отметить, что на эту уловку попадаются не все, чаще молодые юноши, более взрослые мужчины, способны сопротивляться действию запаха и не попадаться на него.
Во время процесса кормления, лианы выделяют сок, который может служить не только смазкой, но и обладает лечебными тонизирующими свойствами, чтобы жертва быстро не уставала. Сок напоминает прозрачную тягучую слизь, что-то вроде жидкого геля, имеет такой же аромат что и бутон цвета, но более с сильным эффектом.
В облике человека, это молодой парень, лет 25. Высокий, рост 187 см, крепкого, атлетического телосложения. Красивый, подтянутый, с бесстрастным выражением лица.
Волосы короткие, ярко-малиново цвета, глаза изумрудно-зеленые. Кроме печати фамильяра других отметин на теле не имеет. Печать находится на левой лопатке.
Голос низкий, приятный на слух. Кожа светлая, но не бледная, имеет легкий оттенок загара.
7. Характер.
Характер Сайто не такой уж и сложный и замысловатый. Его сложно назвать добрым, скорее он эгоист, поскольку не одну сотню лет жил только для себя и все о чем думал, это как найти новую жертву. Но он и не злодей. Сайто претит сражение, убийства и прочие причинение вреда живым существам. Он далеко не трус, но у него высокоразвито чувство самосохранение, которое сродни животному инстинкту. Если есть опасность, он старается уйти от нее как можно дальше. Но в тоже время, он на протяжении многих лет помогал другим природным духам оберегать лес.
Он всегда спокоен и, кажется, что у него совсем нет эмоций, на самом деле это так. У Сайто почти нет эмоционального фона, есть только инстинкты и пробудившиеся после становления фамильяром, любопытство.  Он никогда не обращал внимание на эмоции своих жертв. Просто брал то, что ему было нужно, и отпускал их, но столкнувшись с Нироном, чей эмоциональный фон высок, Сайто стал изучать своего хозяина, пытаясь понять, почему он испытывает, те или иные эмоции.
У Сайтариона есть чувства страха, чувства боли, и чувство удовлетворения, но он их никак не выражает. Точно так же, как невозможно увидеть на растении эмоции.
Как дух он живет давно, но как человек относительно недавно и в эмоциональном плане он продолжает эволюционировать, возможно, что как раз таки Нирон и поможет ему узнать все многообразие чувств. Однако со временем его характер уходи в уклон строго надзирателя.
8. Способности.
Магические способности у Сайтириона всего одна. Это магия Природы. Но в магии после того, как стал фамильяром, стал слабее.
Уровень магической энергии – низкий.
По физическим данным следующие:
Физическая сила – средняя
Прочность - средняя
Выносливость – средняя
Регенерация – ниже среднего.
После становления фамильяром, Сайто обитает в виде чистой энергии в подпространстве, там же где находятся мечи Ниро, и призывается по приказу. Его магическая энергия и энергия Ниро связаны, другими словами, Ниро заменил Сайто лес, где тот обитал ранее, и если принц погибнет, то погибнет и Сайто. 
В облике человека, Сайто так же может использовать лианы, которые вырастают из его спины, но прочность их значительно снижается, и атаки могут нанести ему значительный урон.

Облик цветка

http://s7.uploads.ru/K41Ty.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/31117.png

Араф

1. Хишамару http://s9.uploads.ru/6ef95.png
2. Араф (нобилиум)| 2700лет.
3. Проживал в старом заброшенном храме, на Эвилариуме
4. Цвет энергии мировоззрение
Золотой/ Нейтральный
5. Биография персонажа
Это случилось около двух тысяч лет назад, в небольшом провинциальном городке в Империи Торис, на планете Эвилариум. Но, вначале, следует заглянуть в далекое прошлое. В разгар великой межрасовой войны, каждый из правителей любого из Домининов, стремился найти уникальное оружие, которое помогло бы повысить уровень влияния на мировые процессы. Период, известный как «гонка вооружений», не обошел и Империю Торис. Создание данного арфа было лишь маленькой каплей в огромный океан других проектов и экспериментов, что творили дриммы.
Один из сюзеренов города Торис, чтобы обрести могущество, коим его обделили боги, и прославить свой род занимался развитием утерянных магических техник и некоторые приносили плоды. В очередной день дримм натолкнулся на одну старую запись в библиотеке. В ней говорилось о неких сущностях, которые появляются неизвестно, откуда и часто обитают в старых, заброшенных храмах. Эти сущности зовутся арафами, и они могут заключать контракты и даровать дополнительную силу тем, с кем заключили договор. А еще один поток дополнительной силы во имя рода ох как не помешает. Так же, в записях некоего ученого, который изучал редкие виды рас Энтероса, был описан способ, как призвать арафа. Точных данных не было, видимо из-за недостатка информации, был лишь описан сам способ.
Парень, узнав об этом, решил использовать полученные знания и отправился в один небольшой городок, на самом юге Империи. Там он нашел старый храм, в котором долгое время приносили жертвы, в надежде, что он защитить народ городка от войн. Он не побоялся найти жертву, которым оказался один юноша из городка, изловил его и притащил в храм. Далее он проделал все, как говорилось в записях, провел ритуал жертвоприношения, не совсем рассчитывая, что араф появится. Но он появился. Темно-золотой сгусток энергии поднялся над телом убитого юноши, словно окутывая его. Он был настолько устрашающим, что парень невольно засомневался, получится ли у него заключить контракт? Но юноша взял себя в руки и шагнул к алтарю, на котором остывало тело жертвы. Араф первым заговорил с ним, его голос был низким, и эхом разносился по храму. Парень сказал, что желает силы и хочет заключить контракт с ним. Араф долго думал, темной энергией окутывая юношу, а затем сказал, что отказывается, поскольку дворянин был слишком слаб для него. Юноша, испугавшись такого ответа, решил отступить, а потом и вовсе сбежал, слыша себе в спину громкий смех арафа.
С тех самых пор, больше парень не приходил в тот храм, его еще долго мучили кошмары после той встречи.
Прошло много веков, война прекратилась, городок стал более оживленным, разрастался, население менялось. А араф, так и продолжал обитать в храме, которого с тех пор, как он там появился, обходили стороной. За это время, Хишамару тоже изменился, менялся его характер, настроение, и желание. Он стал более ленивым и отрешенным к миру, должно быть из-за того, что в храм долгое время никто не приходил. Но слухи быстро забываются и спустя пару тысяч лет, жители городка перестали бояться храма, стали заходить в него. Однако проклятье по прежнему жило там, и араф время от времени убивал тех, кто заходил в храм. Пока однажды случай не подарил ему неожиданную встречу, которая изменит и его жизнь, и его судьбу.
6. Как и все арафы, Хишамару имеет три облика.
Истинный облик.
В истинном облике араф выглядит как дракон с длинным телом змеи золотого цвета. Размер средний по высоте, но из-за удлиненного тела, Хишу кажется громадным. В длину, вместе с хвостом араф достигает десяти метров, а в высоту всего три с половиной, из-за того, что лапы у него короткие.
Цвет его золотой, как и цвет сущности арафа, но в истинном облике он может менять окраску, как хамелеон, в моменты неконтролируемой ярости, его цвет становится темным, почти черным.
На голове имеются витиеватые рога, а так же дополнительные отростки, которые украшают голову, словно корону, в отличие от рогов, они каштанового цвета, но так же могут менять окрас, как и все тело.
Глаза, ярко желтые с узким зрачком. На морде имеются длинные усы.
В отличие от обычных драконов, у Хишу нет крыльев, но он все равно способен летать, как и остальные драконы.
Его чешуя плотная и пробить ее можно лишь магическим оружием.
Человеческий облик.
В человеческом облике Хишамару выглядит как парень лет 23 – 25, среднего роста и подтянутого телосложения. Стройный, с красивом рельефом мышц и прямой осанкой, смазливым личиком.
Глаза золотого цвета, зрачок узкий, как и в истинном облике. Волосы каштанового цвета, короткие, но сзади имеется хвост, длинна которого опускается до лопаток. От шеи и до конца хвоста волосы красного цвета.
Кожа смуглого шоколадного оттенка. На левой руке идет татуировка в виде его первородного облика. Начинается от запястья и, окружая всю руку, заканчивается на лопатке, там располагается голова дракона. Татуировка золотого цвета.
В частичной трансформации, у Хишу могут появляться витиеватые рога, а так же хвост.
Облик мини-копии.
В этом облике араф выглядит как обычная змея ярко золотого цвета, длинной всего два с половиной метра. В этом облике чешуя настолько мелкая, что практически не видна и можно подумать, что араф полностью вылит из золота.
Глаза так же желтого цвета, как и в истинном облике. Еще имеется капюшон, как у кобры, который раздувается, если араф злится или чем-то недоволен.
7. Характер у Хишамру спокойный. Он не жаждет убивать всех подряд, лишь иногда, время от времени, на него накатывают приступы безумия и тогда он может убивать направо и налево. Неизвестно, каковы причины таких вспышек, возможно, ему просто необходимо выпускать накопившийся негатив или же инстинкты берут верх. В конце концов, арафы ведь появляются в местах негатива, уныния, страха и множества смертей.
Но такие вспышки случаются редко, однако длится, могут месяц, а то и больше, в зависимости от промежутка затишья. Это может случиться раз в десять лет, или раз в сотню лет.
В обычном же состоянии Хишу крайне ленивый и равнодушный ко всему, что происходит вокруг. Его сложно чем-то заинтересовать. Он может целый день провалятся, греясь на солнышке. Не сказать, что он не любит чем-то заниматься, просто ему лень. И, тем не менее, если будет необходимость сражаться, то он вступит в бой, сопровождая это нудением, как же его все это достало.
Вообще Хишу можно назвать чудным. Он совершенно спокоен, его невозможно вывести из себя, по большей части он просто игнорирует всех, разве что кроме своего будущего контрактора.  И то, только потому, что приходится.
Долгие годы пребывания в одиночестве сделали его нелюдимым и малообщительным, можно сказать диким, но выражается эта дикость не в агрессии, а в замкнутости и игноре. Но, кто знает, как изменится его характер, после заключения контракта с тем, кто являет собой настоящею бурю эмоций и разнообразных чувств.
8. Магические способности Хишамару.
На данный момент имеется только метка Силы:
Воплощение Et Ventus (Ветер) –  дарует носителю силу скорости. Сила сложна в обуздании, поэтому следует четко знать, куда вы хотите быстро прыгнуть, или ударить. Применить её для атаки или защиты, дело каждого. Но помните, это сильно изнашивает сосуд, после применения данного воплощения есть возможность потерять контроль над телом. То есть вы какое-то время не сможете двигаться, но будете ощущать дикую боль, словно вам ломают каждую кость. Применить силу можно 1 раз на эпизод. Последствие ощущаются в 2 постах.
Уникальная способность - Молния/электричество - сложная, неподатливая, неустойчивая стихия, одна из самых сложных в обращении. Не имеет элементов, представляет собой высокий разряд электричества, которым можно управлять, а также шаровые молнии.

Истинный облик

http://s9.uploads.ru/kSP26.jpg

Человеческий облик

http://sh.uploads.ru/iqu78.jpghttp://s7.uploads.ru/pwYJj.jpghttp://s3.uploads.ru/tgMIq.jpg

Частичная трансформация и мини-копия

http://s8.uploads.ru/riHFW.jpg
http://s5.uploads.ru/Ul3HR.jpg

Отредактировано Принц Нирон (16.06.2018 10:59:40)

0

5

https://img-fotki.yandex.ru/get/101435/324964915.e/0_173baa_b748bc7a_orig

ОРУЖИЕ

Меч Noble (благородный) (+2) или черный клинок, фамильный клинок династии ди Ревель. Передается из поколение в поколение уже много лет. Владеть им может только тот, кому передали по наследству. Любой другой кто коснется меча, попытается украсть или просто поднять, получит сильный ожог. Действует даже если на руке будет металлическая перчатка. Меч обладает двумя способностями:
Первая способность - это материализация, то есть меч существует в своем подпространстве и появляется по мысленному приказу хозяина.
Вторая способность - отражение. Способность отражать четыре не слишком мощные магические атаки противника, перенаправляя их обратно на врага.

https://img-fotki.yandex.ru/get/60015/53886497.6/0_13b89c_cc007bb9_L.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Дефонсорис (+3) - магическое оружие полученное от деоса Энтропиуса в момент становления фэдэлесом.Особыми способностями не обладает, но меч сам по себе достаточно высокого уровня по силе. стоит отметить что оба меча призываются мысленно. Когда они не нужны, оба меча хранятся в особом подпространстве, которое связанно с магической энергией хозяина. То есть данное подпространство всегда находится рядом с хозяином. Если меч теряется или не нужен более, он возвращается в данное подпространство.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4104/184088059.15/0_1319e1_3c26110e_orig.png

ДОСПЕХИ

Cor Unum (+1) - магические наручи, которые олицетворяют единый артефакт. Благодаря нему носящие их люди могут всегда чувствовать, где находится второй носитель объекта, что с ним происходит, и если ему нужна помощь то помочь при помощи телепортации, причём она произойдёт с точностью до метра от объекта. Также при помощи этих наручей носящие их смогут общаться друг с другом телепатически, но для этого нужна эмоциональная связь. Например сильная дружба, или другая сильная эмоция. (1 из 2). В момент активации наручи светятся магической энергией голубовато-синего цвета.

https://img-fotki.yandex.ru/get/42925/53886497.6/0_13b89e_141c61e2_L.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Отредактировано Принц Нирон (03.10.2016 22:53:58)

0

6

https://img-fotki.yandex.ru/get/54905/324964915.e/0_173ba8_e8638438_orig

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ НИРОНА

Событие 1: Эпизод - Роковая встреча
Ниро впервые покинул дворец с момента своего рождения. Перед ним наконец открылись двери в новые мир, еще не изведанный, полный опасностей и неожиданностей. И первая неожиданность случилась с ним в этот же день. Под вечер на берегу одного из каналов столицы Ториса, Ниро повстречал того, от кого его прятали все эти годы, антиквэрума, чью силу он носил в себе. Но все страхи, которыми он терзался с малых лет оказались всего лишь страхами. Дэйлар, так звали антиквэрума не стал убивать принца и возвращать свою силу. Более того, неожиданно для самого Нирона, они оказались в отеле в одной комнате. И только тогда Ниро смог понять, что антиквэрумы вовсе не такие, как о них рассказывают. В душе принца стали зарождаться новые чувства, правда тогда он еще не знал к чему приведет их случайная встреча.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 2: Эпизод Смерть господина в сером пальто (мини-квест)
Встреча с Дэйларом продолжилась неожиданным приключением и новым поворотом судьбы. Похоже приключения для Ниро начались именно отсюда. В квартире антиквэрума произошло убийство и Дэйлар с Ниро отправились расследовать это дело. Там они встрели девушку по имени Рея, которая так же занималась расследованием этого преступления. И все троя в процессе оказались на планете Циркона, где и продолжилось их расследование, новые опасности и внезапные знакомства.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 3: Эпизод - Время до смерти или до рождения (начало), эпизод  Что ни делается, все к лучшему (продолжение)
В результате своего путешествия, принц Ниро, оказался на планете архонтов, где по роковой случайности, столкнулся с одним из высших трансдентов. Знакомство вышло не очень дружеским и в результате, Нирону пришлось сражаться с низшими трансдентами. Чем бы закончилась эта битва не известно, но в ходе сражения, появился еще один представитель этой расы, вида вилокрисов. И он видимо посчитав юного дриммэйра неплохим сосудом, поместил в него свое зерно. Однако, Ниро оказался не так просто, то ли сила его воли помогла, то ли упрямство, но он смог побороть в себе это зерно. Таким образом, принц Ниро оказался не только носителем части силы антиквэрума, но и поборол зерно трансдента.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 4: Эпизод - Боишься темноты? Я — нет. Тьма страшится меня.
В ходе своих дальнейших приключений и изучений разных миров, Ниро оказался на очередной планете Эридий, где повстречал того, кого мечтал увидеть с детства, дракона, по имени Альд, а так же одно из опаснейших существ климбата Инфирмукса. Но к счастью для юного исследователя мира, ему удалось избежать крупных неприятностей и уйти целым и невредимым после такой встречи.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 5: Эпизод - Живопись, как вид искусства.
После той встречи с климбатом и драконом, Альд пригласил Ниро к себе в гости. Воодушевленной этой встречей, принц был рад пообщаться с драконом и познакомится с ним. Впервые в ходе своих приключений, Ниро смог спокойно отдохнуть. Эта встреча навсегда осталась в памяти молодого принца, а Альд стал первым, кого Ниро смог назвать своим другом.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 6: Эпизод - В хаосе желаний не до смысла жизни.
Очередное путешествие принца занесло его на планету Либертэйм. И снова неожиданная встреча ждала его там, он познакомился с деосом, существом настолько сильным, что их принимали за полубогов. Энтропиус, так было имя того деоса, сделал Ниро своим фэдэлесом, даровав ему магический меч Дефонсорис. Так же входе тренировки, он помог раскрыть принцу новую способность, берсерк. И обучить его пользоваться крыльями, которые появились у Ниро после подавления зерна берсерка. Нирон стал еще на один шаг ближе к своей мечте, обрести силу.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 7: Эпизод - Скрытое безумие. (квест)
И снова неугомонный принц Нирон был по случайности втянут в приключение. На этот раз, он с товарищами по приключению угодил в необычную ловушку. В результате чего оказался в странном мире. Теперь Нирону и его спутникам придется разгадать все загадки этого мира, пройти не мало испытаний и выбраться из коварной ловушки.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 8: Эпизод - 33 несчастья.
На этот раз юный принц нашел приключение на своей родной планете Эвилариум. Вроде бы что может быть опасного в родном месте, но и здесь удачливый на приключения принц, влип в неприятности. После долгих путешествий, он хотел отдохнуть в домике, который попался ему в лесу, открыл двери и... А дальше принц оказался в очередном непонятном месте, попав в магическую аномалию. Там он встретил трансдента Рэсса Рау и хотя этот грозный хищник выглядел устрашающе, Ниро очень сблизился с ним и подружился.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 9: Эпизод - Сахибский культ. (квест)
Отдыхая в отеле на планете Либэртейн, Нирон был схвачен неизвестными лицами и оказался втянут в коварные планы климбатов, что стремились подчинить себе все миры. Вместе с ним, разоблачить и остановить злодеев собралась команда дракон Альд, антиквэрум Ливэтта, которая так же была схвачена климбатами, как и принц, двое климбатов, Мазуридана и Инфирмукс, а так же человек Рея. И все они вступают в жестокую схватку с злодеями, и жутким монстром.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 10: Эпизод - Новый поворот судьбы
Нирон отправляется в Орден Энтропиуса, деоса чьим фэдэлесом стал принц. чтобы познакомиться с другими членами ордена. Но по пути сталкивается с Дэйларом и Энтропиусом, антиквэрум, чью силу носит в себе Ниро решил тоже присоединиться к ордену деоса и стать его фэдэлесом. В результате тренировки, Энтропиус обучает принца новым способностям. Сила Нирона растет день ото дня. Да он такими темпами, скоро и своего деоса обгонит.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 11: Эпизод - Победа любой ценой.
Ниро просит свою знакомую, антиквэрума Ливэтту провести с ним тренировку. По силе он все еще уступает многим своим знакомым и друзьям, но сдаваться и останавливаться Ниро не собирается. Данное событие повествует о тренировке принца и девушки-антиквэрума.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 12: Эпизод - Что древние тайны хранят?
Принц Нирон отправляется на остров Экос, который находится на планете Эвилариум, по просьбе брата исследовать давно заброшенный храм. Но как оказалось не один принц стремиться попасть в древнее и таинственное строение, на острове он сталкивается с группой искателей сокровищ, в числе которых оказывается очередной антиквэрум Люминус. Единственный кто остался в живых, после внезапной атаки монстров, населяющих остров. К Ниро присоединяется дракон Альд, и антиквэрум Ливэтта, вместе с Люминусом, и телохранителем принца Эльбом, они отправляются в храм, чтобы разгадать тайны, скрытые там тысячелетия назад.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 13: Эпизод - Это моя добыча.
Юный принц отправляется в Лайнадар, планета Эвилариум, чтобы разыскать и поймать в лесу зверька Даратоса. Этого милого зверька, Ниро хочет подарить своему брату, чтобы тот напоминал ему о младшем принце. Но в результате несчастного случая, Ниро падает в овраг и теряет сознание. Там его находит девушка-антиквэрум Мирэлиаликс, красивая, но столь же опасна, как и красива. Оказываться Никки, так представляется девушка, тоже является фэдэлесом, но совсем другого деоса. И ее альтер-эго вовсе не в восторге от такой встречи и жаждет съесть принца. Но Ниро не смотря на свой внешний вид, тоже не так прост и не даст съесть себя так легко.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 14: Эпизод - Пойманный, но не покоренный.
Это событие повествует о том, как Ниро похищают и продают на рынке рабов. Но покупателем оказывается знакомый принца, антиквэрум Люминус. Он выкупает Ниро, но с целью спасения, а чтобы потребовать выкуп за него. Однако неожиданное вторжение бандитов, в отель где останавливаются принц и антиквэрум, меняет планы Люминуса. Отношение между двумя героями складываются странно. Ниро хочет видеть в Атоне друга, но из-за скверного характера антиквэрума выходит все наоборот.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 15: Эпизод - Скука может плохо кончиться.
Ниро отправляется на планету Вэлсадия, чтобы выполнить заказ и написать картину старого квартала города. Но из-за незнания местности и технологического мира, принц не найдя искомое место оказывается в баре, где сталкивается со старой знакомой, Реей, а так же антиквэрумом Люминусом и даденгером Симберлином. После внезапной телепортации, когда на бар нападают бандиты, все четверо оказываются на заброшенной космической станции. И Нирон снова оказывается втянут в опасные приключения.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 16: Эпизод - В бой и только в бой.
Это событие рассказывает об еще одной тренировке принца, на этот раз его партнером становиться Дэйлар. В ходе тренировке вспыльчивый юный принц, признается антиквэруму в любви. Кажется наш мальчик растет не только в плане силы, но и становится более зрелым и взрослым.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 17: Эпизод - Бегство от вечности.
Ниро снова оказывается на планете архонтов с очередным заказом на написание картины. Вечером по возвращении в отель, где принц остановился, он узнает на пергаменте, который находится у девушки-архонта, своего старого знакомого, трансдента Рэссу. В результате слежки за девушкой, Нирон выясняет, что трансдента хотят кому-то продать. Но попытка вызволить друга, приводит к тому, что он тоже оказывается в клетке. Похоже принцу везет на похищение и попадание в крупные неприятности.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 18: Эпизод - Реквием по мечте.
В одной из своих тренировок, Нирон встречает своего знакомого климбата по имени Мазуридана и помогает ему победить монстра. После этого, климбат и дриммэйр останавливаются в пещере на ночь. В ходе их небольшого разговора принц понимает, что очень хочет подружится с этим климбатом. Понимая всю тяжесть судьбы, когда становишься климбатом, дриммэйр хочет чтобы помочь Мазуру всем чем сможет, чтобы облегчить его судьбу.
На следующие утро после их встречи, принц просит о тренировке климбата. Когда еще выпадет шанс сразится с таким сильным противником.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 19: Эпизод - Смертельная полоса.
В этом эпизоде рассказывается о том, как Нирон и еще несколько героев попадают на таинственный остров, на котором проводятся игры на преодоление препятствий. Но на самом деле, эта игра на выживание, ведь помимо препятствий, участников ждут монстры и множество других препятствий. Смогут ли герои пройти все опасности, и уничтожить тех, кто все это затеял, покажет время.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 20: Эпизод - На приеме.
В этом эпизоде рассказывается о том, как Нирон и его отец встречаю важного гостя представителя Коалиции рас. Тогда Ниро еще не знал, что не смотря на некоторые проблемы и не понимание, периец по имени Инге станет для него добрым другом. В эпизоде рассказывается о том, как Ниро и Инге случайно наткнулись на старую лабораторию давнего предка принца. Лаборатория хранила в себе очень множество тайн и загадок, некоторые из которых были даже смертельными.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 21: Эпизод - Встреча на работе.
В эпизоде рассказывается о том, как Нирон решил попробовать себя в качестве наемника и взялся за одну работенку. Проверить старое поместье на планете Эридия. но входе выполнения своей миссии, Ниро неожиданно сталкивается с конкурентом драконом-наемником по имени Маурус. Борьба за задание приводит к вражде, но в последствии им приходится объединить свои силы,чтобы справится с неожиданно появившимся монстром. И в итоге вражда плавно перетекает в дружеские отношения.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 22: Эпизод - Проблемы неведомой библиотеки...
Как-то раз Ниро оказывается в одном полудиком селении эльфов на планете Либертэйм. Ниро изучает новый вид стихийной магии - магию природы, и нет лучшего места для тренировок и познания всех тайн магии, как поселение эльфов, кто живет бок об бок с природой уже не одну сотню лет. Однако, и здесь он умудряется найти себе приключение. Однажды утром на селение нападает климбат Лаплас. Ниро, естественно не может смотреть как страдают невинные эльфы и бросается на их защиту.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 23: Эпизод - Воронка Хроновора (квест)
Волей судьбы или обстоятельств, однажды на теле принца появляется неизвестная метка. Спустя некоторое время Ниро получает письмо, приглашение от некой организации Хронос. В ходе событий, выясняется что эта организация изучает магию перемещения во времени, а сам Ниро, как многие другие герои получившие похожие метки имеет возможность путешествовать в прошлое. Собравшиеся герои, в том числе и деосы разделяются на группы и отправляются в разные периоды прошлого, чтобы остановить злодеев отступников и предотвратить возможную гибель не только всей истории, но и жизни миллионов живых существ.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 24: Эпизод - Новый друг или враг?
В этом эпизоде Ниро знакомится с загадочной личностью Рамиэлем и оказывается у него в гостях. В ходе некоторых событий Рамиэль предлагает принцу тренировку и кода та уже началась, к ним буквально на головы падает незнакомка. Ни Рамиэль, не Ниро не догадываются, что это божество, деос по имени Тонантос.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 25: Эпизод -  Скука может плохо кончиться...
Ниро, Симберлин и Рея, случайно оказываются на старой давно заброшенной космической станции. Которая вот уже как сотню лет висит рядом с Оболочкой. Герои попадают на станцию и пытаются разгадать тайну, что же случилось со станцией, почему она заброшена, почему о ней нет упоминаний, а главное куда делся весь экипаж и работники. Им придется столкнутся с нечто неведомым и тайным, и не менее опасным.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 26: Эпизод -  На праздник пойдешь - приключения найдешь!
Однажды на большой ярмарке ежегодно проводимой на Эридии, Ниро знакомится с антиквэрумом по имени Шейр. Прогуливаясь по городу, они заходят в небольшой, ни чем не примечательный магазинчик. Хозяин лавки, фэйри, говорит, что продает тайны и предлагает Ниро выбрать свою. Принц выбирает приглянувшийся ему кулон и внезапно они с Шейром оказываются на большом болоте. Им придется разгадать загадку как они очутились здесь, а так же столкнутся с опасностями и испытаниями, ведь болота не просто так считают смертельно опасными.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
Событие 27: Эпизод -  Не рой другому яму
Ниро отправляется в горы Эвилариума расследовать дело о группе разбойников, которые похищают драконов, но неожиданно сам оказывается пойманным в ловушку. Вместе с ним пойманным и оказывается знакомый дракон Маурус и казалось бы, что им обоим будет теперь очень тяжело выбраться. Но неожиданно на помощь приходит деос Энтропиус. Впрочем может быть он появляется не для того, чтобы спасти своего фэдэлеса и дракона, а просто чтобы развеять скуку и как всегда повеселится.
https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Отредактировано Принц Нирон (08.04.2018 12:54:08)

+1

7

https://img-fotki.yandex.ru/get/47175/324964915.e/0_173bab_ad3641d1_orig

Скиллы

Специализации

Баллы

Стихийная школа

Огонь; Воздух; Земля; Вода; Природа

12

Энергетическая школа

Атакующая магия; Защитная магия; Материя

11

Хилерство

Хилерство

8

Клинковое оружие

Меч

9

Ментальная магия

4

Печати

Пентаграммы

Руны

Маг огня


Танцы

Бег

Полет

Плаванье


Рисование

Первая помощь

Хорошие манеры

Кулинария

Взлом (механические замки)


https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png
https://img-fotki.yandex.ru/get/61411/324964915.e/0_173bac_818f9266_orig

Наименование предмета

Плюс


Меч Noble

+2


Cor Unum

+1


Дефонсорис

+3

Доказательства

1 балл, повышающий умение до 7 уровня на скилл Клинковое оружие - Доказательство
2 балла, повышающие умение до 3 уровня на скилл Хилерство - Доказательство
2 балла, повышающие умение до 5 уровня на скилл Хилерство - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 9 уровня на скилл Энергетическая школа - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 7 уровня на скилл Хилерство - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 8 уровня на скилл Хилерство - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 9 уровня на скилл Энергетическая школа - Доказательство
Однобальное умение Взлом (механические замки) - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 9 уровня на скилл Стихийная школа - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 11 уровня на скилл Энергетическая школа - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 9 уровня на скилл Клинковое оружие - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 11 уровня на скилл Стихийная школа - Доказательство
1 балл, повышающие умение до 12 уровня на скилл Стихийная школа - Доказательство
3 балла, повышающие умение до 4 уровня на скилл Ментальная магия - Доказательство
Руна Энверномент - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Руна Арувери - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Руна Арувир - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Руна Аруер - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Руна руна Авертар - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Руна Аверри - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Руна Аверли - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Руна Зертар - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Руна Кьюверел - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Пентаграмма Веритриас - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Пентаграмма Фрилору - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Пентаграмма Анторлором - Доказательство. Обучился ей, в бою у персонажа Эноделлиривея
Печать Моветур - Доказательство. Обучился ей, в тренеровочном бою у персонажа Инге Тейриан
Печать Сабра - Доказательство. Обучился ей у своего учителя, когда прибывал дома, на Эвилариуме.
Контроль огня - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Магия Природы - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Магия Земли - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Магия Воды - Доказательство. Обучился ею в ходе одного из своих многочисленных приключений.
Магия Молния/электричество - Доказательство. Одна из способностей Хишамару.
Ментальный блок - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Материализация альтер-эго - Доказательство. Обучился этой способности в ордене Энтропиуса у более старших фэдэлесов.
Пентаграмма Цетростремящаяся - Доказательство. Обучился этой способности в ордене Энтропиуса у более старших фэдэлесов.
Нитевая пентаграмма - Доказательство. Обучился этой способности в ордене Энтропиуса у более старших фэдэлесов.
Пентаграмма Тзеран - Доказательство. Обучился этой способности в ордене Энтропиуса у более старших фэдэлесов.
Магическая печать Темпорас - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.
Магическая печать Флагмас - Доказательство. Обучился ею у своего учителя, когда прибывал дома на Эвилариуме.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Отредактировано Принц Нирон (01.08.2020 16:55:41)

0

8

https://img-fotki.yandex.ru/get/103691/324964915.e/0_173bae_c64c0de8_origСпособности

Огонь

Огонь – сложная неподатливая стихия. Элементы - первоначальные (они же соединенные для пламени, необходим воздух) незначительные температуры, текстурные — пламя бывает — обжигающее, согревающее, уничтожающее и всепоглощающие, зависимые (нужно то, что будет гореть, бумага, дерево и т.д.) независимые (фаерболы, огненные стрелы и прочие проявления самостоятельного пламени).

Воздух

Воздух – легкая податливая стихия. Элементы — мелкочастичные (составляющие атмосферу: углекислый газ, кислород, азот, аргон, ксенон, водород и т.д.) крупночастичные (соединенная разница давлений и температур заставляет атмосферный воздух двигаться) ветер, ураган, смерч, осязаемые (сверхскорость и сверхплотность частиц воздуха. Они настолько быстры, что могут ранить словно клинок).

Вода

Вода – [Стихийная магия, вода, I | I] – простая неподатливая стихия. Элементы – первоначальные (вода состоит из тех элементов, что содержит воздух) осязаемые (это, собственно говоря, сама жидкость (агрегатные состояния не относятся, ибо, к примеру, лёд это стихия от союза воды и воздуха) напорные (сила, с которой может бить вода от лёгкого поглаживания до колоссального разрушения; вода универсальный растворитель). Непосредственное использование в эпизоде – это создание водных сфер различного размера, вплоть до возможности покрыть тело человека подобной сферой. Можно создавать водяные хлысты, частично управлять потоками воды. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Земля

Земля – [Стихийная магия, земля, I | I] – неподатливая стихия, которая имеет множество элементных подразделений. Элементы – зыбкие (песок), тягучие и поглощающие (глина, нефть, слюда, слоистые минералы), твёрдые – камни, сверхпрочные – базальтовые формы, графеновые и другие. Стихия отлично подходит для щитовой магии. Непосредственное использование в эпизоде – это создание стен из элементов земли, валунов и острых элементов для атак, например, пик и шипов. Мощность, масштабность и угроза созданных стихией элементов напрямую зависит от силы героя.

Природа

Природа – [Стихийная магия, природа] - дополнительная функциональная единица, дает возможность управлять/взаимодействовать с животным и растительным миром, частично погодными условиями, частично атмосферой, гидросферой и проч., на «стихийном фундаменте».

Контроль огня

Контроль огня – способность при которой персонаж может контролировать огонь, поражая только выбранную цель, при этом не причиняя вреда окружению или иным персонажам. Например, если происходит бой в тесной комнате или другом помещении, при использовании способности Контроль огня, пламя охватывает только противника, но сама комната или помещение, а так же присутствующие там другие персонажи не пострадают и остаются целыми.

Телекинез

Телекинез – способность передвигать предметы силой мысли. Однако на данном уровне способен передвигать предметы весом не более пяти килограмм и размером не больше метра. В бою может оттолкнуть от себя противника или замедлять его движения.

Материализация альтер-эго

Материализация альтер-эго – [Фундаментально] - при частом взаимодействии Альтер-эго и хозяина, и при более-менее стабильном существовании, Альтер-эго может материализоваться рядом с хозяином. В качестве оружия у Альтер-эго будет меч, данный деосом, а также он может использовать исключительно способности данного реестра. В свою очередь, хозяин использует способности фэдэлесов, но он вполне может использовать другие силы, которые у него остались после обращения. Обычно данная способность появляется довольно быстро, но на первых этапах Альтер-эго очень нестабильно и не выдерживает атак, быстро исчезает т.е. до него нельзя дотрагиваться кому-то, кроме хозяина. За эпизод вызывать материализацию можно один раз.

Ментальный блок

Ментальный блок – не позволяет другому менталисту или псионику как-либо воздействовать на существо, допустим, внушить что-то, загипнотизировать, раздобыть информацию и прочее. Если у существа есть подобная способность, то априори на его разуме стоит «контролер», защищающий от низких уровней опасности. Когда существо подвергается ментальной атаке, защита сообщает хозяину об опасности и тогда, хозяин ставит уже полноценный ментальный блок. Сила блока зависит от умений и уровня персонажа, количество блоков зависят только от уровня персонажа. Персонажу с десятым уровнем сил, за эпизод, можно поставить блок десять раз. Разумеется, способность не гарантирует абсолютную защиту, все зависит от случая, врага и мастерства персонажа. Если персонаж очень силен (12 уровень навыка и 10 уровень сил), то он может заблокировать пространство вокруг себя в радиусе одного километра, в таком случае, ни одна способность других менталистов или псиоников работать не будет, разумеется, это не относится к врагам такого же уровня и умения.

Разрушение

Разрушение – способность взрывать предметы или живые организмы силой мысли. На данном уровне способен взрывать лишь небольшие предметы. В живых организмах способен лишь ранить, например, взорвать кость, тогда ранение будет как при сложном переломе или же рана похожая на пулевое ранение, но с рваными краями.

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.pngПечати и пентаграммы

Альветра

Альветра – ударно-магнетическая печать, достаточно сложного типа. Состоит из двух полуразрушенных магических колец, энергетического печатного поля и трех стандартных рун. Призывается мысленно, но требует сосредоточенности, которой трудно бывает добиться в пылу сражения. Для полного формирования печати требуется около пяти секунд, за один эпизод печать можно использовать одиножды. Альветра создается как атакующая структура, во-первых, возникает она в воздухе, примерно в 2-3 метрах над землей, она стоит не горизонтально, а чуть с наклоном в сторону. Центр печати не совсем стабилен и вскоре там начинает образовываться мощное энергетическое ядро, с магнетическим эффектом. Все предметы, включая магические атаки, замедляются, становится трудно передвигаться, некоторые, особенно слабые существа и вовсе обездвиживаются. После плотная сфера в центре взрывается и откидывает все, кроме создавшего и обозначенных им личностей, на несколько сот метров. Радиус действия «заморозки» около ста метров. После своего действия пентаграмма превращается в пепел и раздается ужасный запах паленой резины.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5353/47529448.c2/0_c9961_542003b5_orig.png

Савра

Савра – удерживающая печать, является, своего рода, «базовой школой магии» для дриммэйров. Ее освоили практически все представители расы. Цель печати – удержать объект, форма, размер и природа объекта не важна. Удержать печать может и живое существо и неживое, а также атаки, не превосходящие создающего по силе. Наиболее эффективна она в удержании стихийных и не магических предметов (стрел, огнестрельных зарядов, ножей и кинжалов) летящих в хозяина печати. Разумеется, удержать живое существо она тоже может, но лишь то, что по уровню силы ниже создающего дриммэйра. Для формирования печати требуется менее секунды, размер у нее может быть от пяти сантиметров в диаметре, до пятидесяти метров, более широкие форматы печати доступны с шестого уровня сил, то есть, достигнув уровня, персонаж может создать Саверу на сто и более метров. Использовать печать можно не более двух раз за эпизод. По структуре достаточно поста, состоит лишь из печатного магического поля, больше никаких элементов не имеет, требует от создающего тотального контроля, так как быстро распадается под действием агрессивных печатей, пентаграмм или рун врага.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3910/47529448.c2/0_c9963_1ef87b54_orig.png

Кэптара

Кэптара – мощная защитная пентаграмма, обычно довольно проста для создания. Состоит из одного сложного рунного внешнего кольца, трех внутренних колец, шести основополагающих рун. Призывается мысленно, не требует особого сосредоточения, но срабатывает не всегда. Для полного формирования печати требуется около трех секунд, за один эпизод печать можно использовать трижды. Кэптара создается как защитная структура от всех видов атак: магических, технологических, механических. Исключения составляет лишь ментальная магия, все ее виды и подразделы. Для Кэптары не имеет значения, чем атакует враг: стихийной атакой, энергетической волной, мечом, бластером, дальнобойной пушкой, да хоть котятами в банке. Для нее все виды атак однотипны, и она защищает абсолютно от всего. Однако у такой силы есть свои минусы, если уровень противника приблизительно равен, то Кэптара может и не защитить, точнее, защитить, лишь один раз. Мощные атаки сильных врагов разрушат структуру, но первый раз она сможет погасить около 90% ударной силы. Прекрасно работает, если против дриммэйра выступает воин с не магическим оружием, у такого попросту нет шанса задеть дримма. Вот только если оружие магическое, оно вполне может разрушить Кэптору, будьте аккуратны.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4907/47529448.c2/0_c9960_d4557584_orig.png

Эктара

Эктара – лечебная пентаграмма, довольно простая и не требует много времени. Создается под персонажем, которого следует излечить, за раз можно излечить только одного персонажа. Использовать Эктару более четырех раз за эпизод нельзя. Первым делом залечиваются смертельные раны, после самые легкие, потом уже более сложные. Лечащийся испытывает довольно сильное кожное жжение, в некоторых случаях от поверхности кожи идет пар, а боль становится нестерпимой, но лечит Эктара быстро, хотя все, разумеется, зависит от серьезности проблемы. Пожалуй, если говорить о временных отрезках, на лечение одной легкой раны пентаграмме нужно около сорока секунд, одна средняя рана займет две-три минуты, ну, а серьезная, если подобную сможет вылечить персонаж, имя высокой уровень (от 6), около 10-20 минут. Чем сильнее персонаж, тем меньше ему требуется времени, если у персонажа все нужные скиллы прокачены на максимум и он имеет уровень сил выше или равный девяти, то пентаграмма лечит любые раны за 2-5 секунд.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15527/47529448.c2/0_c9965_776f1702_orig.png

Фрилору

Фрилору – .пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется на теле хозяина и увеличивает его регенеративные способности в два раза, сроком на два поста. Может быть применена по желанию хозяина на каком-либо другом существе. Срок «перезарядки» пентаграммы составляет около одного часа.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5601/47529448.c3/0_c9e08_4d5fb71f_orig.png

Сабра

Сабра [Энергетическая школа, защитная магия, III | IV] – мощная запечатывающая структура, запечатывает существо в пространстве или в больших объектах. Чтобы запечатать существо, дриммэйру надо много времени, главное, прочитать заклинание: «Magnis et hyacintho-cinereo avis volans mihique occurrerit sedabit nostras conventus. Pulcher aspectu incredulas clauditis video spiritus nocte magnum hyacintho-cinereo avis lacrimis oculos hostium. Non ulna metiri et non ad calicem unco eximendum, Sabra animalis clauorum, prints Sabra essentia». На полное формирование печати, включая читку заклинания, требуется в среднем двадцать пять секунд. Первым делом, печать формируется в воздухе, после проецируется (создается копия) на враге, копия способна удержать врага. Требуется около трех дополнительных секунд на полное формирование копии, после чего происходит процесс запечатывания: создается пространственная складка, куда помещается враг, поэтому его не обнаружить простой магией. Запечатать врага можно на срок от двух постов до десяти-пятнадцати веков, в зависимости от силы создающего и силы врага. Если враг слишком слаб, то может погибнуть по истечении трех лет, если враг человек или не обладает энергетической паутиной, то может умереть через трое суток с момента запечатывания.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3507/47529448.c2/0_c9966_d7f28e42_orig.png

Триплих

Триплих – комплекс барьерных пентаграмм, состоит изначально из стены мелких пентаграмм, которые покрыты одной большой. В Триплих входят тысячи рун. Может быть как стеной, так и фигурой (сферой, кубом и тд), выдерживает атаки, которые выше уровня сил фэдэлеса не более чем на два уровня, так как энергия черпается не только от самого существа, но и общего резерва, но когда персонаж находится за этой пентаграммой, он не может атаковать противника. Также, когда фэдэлес находится внутри фигуры, он может подлетать над землей. Созданная пентаграммой фигура полая и имеет внутри нужную среду для выживания. За бой пентаграмму можно использовать не более двух раз. Призывается обычно мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6613/47529448.c3/0_c9df3_c5a190ce_orig.png

Отражение

Отражение – пентаграмма, позволяет отражать энергию любого вида, отражение происходит довольно быстро, в течении 2-3 секунд. Состоит из семи магических кругов и нескольких сотен знаков. Под отражением подразумевается перенаправление атаки обратно на создавшего. За эпизод можно использовать не более трех раз. Призывается обычно мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15599/47529448.c3/0_c9df8_3114300e_orig.png

Нитевая пентаграмма

Нитевая пентаграмма – [Энергетическая школа, материя, I | I] - состоит из тонких элементных нитей. Не имеет в составе ни рун, ни знаков, изначально нити выглядят как классические магические круги. Энергия вливается в нити и образуется сложная паутинообразная структура, служит в качестве ловушки всему, чему угодно. Паутина останавливает воду, чистую энергию, стихии, других существ. Имеет плотную, но эластичную структуру и сильный усыпляющий для существ эффект. Круги после активации копируют себя и вскоре становятся огромным количеством прочнейших нитей, которые могут сложиться в нужную структуру, к примеру сеть.

Анторлором

Анторлором [Энергетическая школа, атакующая магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется по призыву хозяина и атакует вражескую пентаграмму с целью её нейтрализовать. Обычно при взаимодействии одной пентаграммы с другой они самоуничтожаются, но сила самой пентаграммы напрямую зависит от уровня силы её хозяина. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3003/47529448.c3/0_c9e13_d7c559e0_orig.png

Веритриас

Веритриас [Энергетическая школа, защитная магия] - пентаграмма простого типа, заключающая в себе элемент энергии. Появляется перед хозяином и действует по принципу «земедления» вражеской атаки. Пентаграмма не останавливает атаку, а лишь замедляет ей скорость или вовсе на пару секунд удерживает на одном месте. Это дает хозяину пентаграммы возможность увернуться от вражеской атаки. Чтобы призвать пентаграмму достаточно произнести её имя. Использовать пентаграмму можно один раз.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5209/47529448.c3/0_c9e18_e0d0379_orig.png

Цетростремящаяся

Цетростремящаяся [Энергетическая школа, атакующая магия] - состоит из пяти кругов и имеет около двух сотен элементов. Возникает на земле, в центре нее стоит создающий, быстрые ударные волны растекаются по четырем сторонам и пентаграмма проецируется на враге, в идеале враг должен также находиться в центре копии, пентаграмма находится на уровне его пояса, с четырех сторон на врага стремятся секущие ударные волны энергии, способные попросту разрубить жертву, а сама пентаграмма удерживает врага. Использование не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9827/47529448.c3/0_c9df6_de3566e9_orig.png

Розсила

Розсила [Хилерство, I | I] - состоит из трех магических кругов и имеет около сотни знаков. Пентаграмма «SOS». Призывает либо кого-то из друзей фэдэлеса, либо, если все совсем плохо, деоса. Хотя, заметим, последний может и не отозваться.

https://img-fotki.yandex.ru/get/5505/47529448.c3/0_c9dfb_9fe82d84_orig.png

Остроса

Остроса [Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - состоит из шести магических кругов и сотни знаков. Крутится вокруг своей оси с огромной скоростью, создавая подобие сферы, и атакует, налетая на противника и буквально разрушая его тело. Уничтожить ее равному или более слабому существу невозможно, избавиться можно только с помощи другой пентаграммы или энергии фэдэлеса, которая создана в качестве ловушки для этой пентаграммы. Используется один раз за бой.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9932/47529448.c3/0_c9dfa_e91bbcb_orig.png

Тзеран

Тзеран[Энергетическая школа, атакующая магия, I | I] - атакующая пентаграмма, которая активируется с помощью оружия фэдэлеса. Вначале она материализуется перед существом, далее следует коснуться оружием середины структуры. Из трех круговых мини-пентаграмм вылетает плотный сгусток энергии, способный принять облик остроконечного кристалла или оружия, далее идет прямая атака в лоб. Если атака многоэлементная (сотня стрел, к примеру) кристаллы (или другое созданное из энергии оружие) уничтожают их все самостоятельно за несколько мгновений. Используется не более одного раза за бой. Призывается обычно мысленно.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9304/47529448.c3/0_c9df4_b4d5fb47_orig.png

Темпорас

Темпорас [Энергетическая школа, I | IV] - сложная временная печать, разумеется, путешествия во времени с ее помощью невозможны, но никто не запрещает оказаться в информационном потоке и увидеть своими глазами нужное событие. Изменить его нельзя, но увидеть по-детально вполне возможно. Для этого следует найти нужное место и спроецировать печать на земле, минимальный диаметр - один метр, максимальный - один километр, внутри печати все загорается голубоватым пламенем и вскоре, можно войти внутрь. Пространство искажается и печать высвобождает информацию, персонаж увидит, услышит и сможет потрогать все, что будет происходить внутри. Происходит там лишь определенный событийный ряд, например, ранее был убит даденгер. Создающий печать проецирует ее на предполагаемом месте преступления, далее, войдя внутрь действия печати, может увидеть и рассмотреть убийцу и все, что происходило. Будьте аккуратны, печать требует огромного запаса сил и после ее использования персонаж потеряет сознание минимум на две минуты, конечное время зависит от сил создающего и времени, которое следует увидеть. Для сильных героев будет безопасным пересмотреть один час, то есть, за это время он не потеряет сознание, для остальных две минуты - закон, если персонаж просматривает более двух минут времени. Печать хороша тем, что можно не только увидеть, пощупать и даже понюхать объект, но и ощутить его отпечаток сил, узнать были ли при объекте определенные амулеты или артефакты. Высшим пилотажем будет полный анализ объектов: имя, фамилия, уровень сил, скрытая магия места и прочее, но на такое способны лишь асы, то есть персонажи с 12 энергетическим умением. Хотя, раз на раз не приходится. Призывается Темпорас мысленно или гласно, путем произношения названия. На полное формирование печати затрачивается около двадцати секунд.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4115/47529448.c4/0_c9e27_9b3ecaaa_orig.png

Флагмас

Флагмас [Стихийная магия, огонь, I | V] - материализующая объекты из огня печать, довольно мощная, способная фундаментально объединить энергию и стихию. Флагмас работает лишь с огнем, поэтому стоит обратить внимание на то, что создать нечто из воды, она не сможет. Для начала следует решить, как именно будет работать печать: либо она возьмет в качестве источника чистую энергию хозяина и созданный им же огонь, либо какой-то из ресурсов или сразу два, будут внешними, например, персонаж может воспользоваться пламенем горящего дома. Второй способ более простой и удобный, ведь не приходится тратить дополнительные силы. Печать может создать огненную птицу, животное, даже человекоподобную особь, разумеется, все объекты печати неразумны и не являются полноценными играбельными персонажами. Количество объектов (например, птиц), их сила, размер зависят от уровня сил создающего, если печать создает могущественный персонаж (10 уровня сил), то он может материализовать с помощью Флагмаса неразумную, но человеческую особь, которой можно управлять. Особь не имеет самосознания, разума или чувств, ее речь однотипна и односложна, но внешне отличить ее от человека будет нельзя, однако, если объект разрезать, то внутри будет лавообразная, но не горячая масса. Объекты из огня обычно невероятно горячи, могут сжигать леса или здания, также их когти, зубы и прочие «причиндалы» могут быть опасны. Внешний облик объектов зависит от фантазии создающего, использовать Флагмас за эпизод можно не более одного раза, но количество создающихся объектов любое, закон прост: одна полноценная особь – около 15-20% сил хозяина, следовательно, если особей больше, то сил у них меньше. Заметим, что в любом случае, хозяин чувствует легкую слабость, после создания существа. Призывается пентаграмма мысленно или вслух, произносить следует ее название. На полное формирование печати затрачивается около трех секунд.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15564/47529448.c4/0_c9e28_c90a85a3_orig.png

Моветур

Моветур [Энергетическая школа] - мощная перемещающая печать, способна помочь персонажу развить невероятно большую скорость. Моветур можно два раза использовать во время боя, персонаж ускоряется на десять секунд и может это время потратить на защиту или атаку. Призывать печать в таком случае, можно мысленно, но на формирование требуется две секунды. Для перемещения по планете нужно, во-первых, определить, куда персонаж желает отправиться,  для начала перемещения требуется около пяти секунд, создается печать под ногами и произносится заклинание «movebatur super plano horizontali». Далее, представить себе место прибытия или же, задать координаты проще, например «10 тысяч километров на юго-запад». Теперь важная информация: в пределах планеты печать перемещает на одну тысячу километров за секунду, обходит все преграды самым быстрым способом. Если на пути имеется магический барьер, который очень трудно обойти, то персонаж останавливается, ему требуется решить, куда двигаться дальше и вновь запустить печать. Моветур обходит лишь обычные препятствия - не магические. Если персонажу требуется переместиться между планетами, произносить следует следующее заклинание: «peregrinatione inter planetas». Примечательно то, что наличие берсерка или особых сил для перемещения не требуется. Далее, печать создает защитную оболочку вокруг существа и вскоре создающий летит по космическому пространству Энтероса, к своей цели. Минимальные время прибытия – десять секунд, это время, которое требуется, чтобы с планеты-гиганта переместиться на карликовую планету-спутник. Максимальное время – тридцать минут, это время требуется для прямого перемещения от Эридия до Нонтергара.

http://i045.radikal.ru/1612/72/72da8f2c3e60.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.pngРуны

Аруар

Аруар [Стихийная магия, огонь] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и мгновенно создает вокруг него огненный вихрь. Высота вихря достигает двенадцати метров, при этом каждые пять секунд диаметр воронки сужается, в результате чего противник оказывается в огненной ловушке. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты и огненный вихрь, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15491/47529448.c4/0_c9f2c_c7f8a32a_orig.png

Энверномент

Энверномент [Энергетическая школа, материя] - шестая руна из рунического круга, возникает исключительно перед жертвой, в следующее мгновение жертву окружают шесть острых кристаллов, направленных в ее сторону, кристаллы атакуют незамедлительно, все происходит за считанные секунды обычно при попадании, кристаллы воздействуют на тело персонажа вплоть до кости, разрушая его. Используется один раз за бой.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6440/47529448.c4/0_c9f1f_ac1d5681_orig.png

Арувери

Арувери [Стихийная магия, огонь] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется под ногами противника и взрывается. При взрыве высвобождается волна пламени, которая своей ударной силой способна не только нанести урон, но и подкинуть противника в воздух на высоту около 5-ти метров. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4910/47529448.c4/0_c9f2f_102a5f67_orig.png

Аруер

Аруер [Стихийная магия, огонь] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется над головой противника на высоте трех метров и мгновенно создает шквал огненных стрел. Максимальное количество стрел одномоментно созданных руной около 150 штук, радиус поражения равен двум метрам т.е. при использовании руны нужно находиться от своего противника на расстоянии более двух метров иначе можно попасть под её атаку. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

https://img-fotki.yandex.ru/get/4600/47529448.c4/0_c9f2d_1d2dee3a_orig.png

Руна Арувир

Арувир [Стихийная магия, огонь] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент огня. Появляется рядом с противником, и быстро перемещается в хаотичном направлении, атакуя врага огненными сферами. Максимальный диаметр одной сферы равен 15 см, максимальное количество создаваемое руной 15 сфер. При попадании в цель сфера взрывается, увеличивая уровень наносимого урона. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9831/47529448.c4/0_c9f2e_a75d6336_orig.png

Аверри

Аверри [Стихийная магия, воздух] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется рядом с противником и мгновенно создает сильный, волнообразный поток воздуха. По своей сути эта руна может попросту «сдуть врага» на расстояние до 30 метров. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6522/47529448.c4/0_c9f32_68c21ca2_orig.png

Авертар

Авертар [Стихийная магия, воздух] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется под ногами противника и создает воздушный купол высотой в три метра и диаметром два метра. Каждые две секунды в воздухе значительно уменьшается уровень кислорода и создается вакуумное пространство. Если раса существа позволяет ему долго находиться без кислорода, купол может служить временной «клеткой». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Также может использоваться для самозащиты и воздушный купол, возникший вокруг хозяина руны, не причиняет ему вреда.

https://img-fotki.yandex.ru/get/6830/47529448.c4/0_c9f33_90bc5cbc_orig.png

Аверли

Аверли [Стихийная магия, воздух] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воздуха. Появляется под ногами противника и изменяет свойство окружающего воздушного пространства. Воздух вокруг врага становится более вязким и тяжелым, что затрудняет движение и дыхание. По своей сути противник может ощущать, что словно движется в плотном «киселе». Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Стоит отметить, что для рас дышащих кислородом такая руна очень опасна.

https://img-fotki.yandex.ru/get/3904/47529448.c4/0_c9f34_86c2f176_orig.png

Зертар

Зертар [Энергетическая школа] - руна простого типа, заключающая в себе магнетическую основу. Появляется рядом с противником и создает мощное магнитное поле, притягивая к себе не только металлы, но самого противника, даже если на нем нет ничего металлического. В итоге под воздействие руны противник просто не может сдвинуться с места. Если на враге были железные доспехи, то эффект руны усилится и противник может быть полностью обездвижен. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя.

https://img-fotki.yandex.ru/get/9304/47529448.c4/0_c9f29_4f9e0d5f_orig.png

Кьюверел

Кьюверел [Стихийная магия, вода, I | IV] - руна простого типа, заключающая в себе стихийный элемент воды. Появляется рядом с противником и создает небольшую стаю водяных существ. Существа, состоящие из воды, по своему внешнему виду напоминают достаточно крупных змей, которые могут нанести урон, применяя свои острые клыки и пытаясь задушить противника, обвиваясь вокруг его тела. Чтобы призвать руну достаточно произнести её имя. Может использоваться для самозащиты, чтобы нейтрализовать похожую вражескую атаку.

https://img-fotki.yandex.ru/get/15516/47529448.c5/0_c9f3f_64cbdc9f_orig.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.pngБерсерк

Берсерк

Берсерк (Nucleum) - второй уровень | Адепт (+1) – совершенствование берсерка дает о себе знать, новичок лучше умеет пользоваться берсерком и форма берсерка становится прочнее, а способности усиливаются. Обычно форма берсерка усложняется, появляются дополнительные детали доспехов. Ношение берсерка увеличено (около 4 минут), разрушить его сложнее. Следующие переходы на уровни зависят от каждого конкретного индивида и случая, можно потратить и пару месяцев, а можно и десять лет.
В форме берсерка у Ниро появляется доспехи. Легкие, серебристо-синеватого цвета, но довольно прочные. Грудь и спина закрыта латами, перчаток нет, вместо них наручи, того же цвета что и сам доспех. Ноги до колен закрытыми такими же пластинами. От пояса до бедер идет металлическая юбка, защищающая бедра и пах. Крылья приобретенные от подавления зерна трансдента становятся огненными. Цвет глаз с небесно-синего меняется на ярко красный. В остальном внешний облик не меняется. Возможно по мере развития берсерка, будет изменятся и часть внешности Ниро в этой форме.

https://img-fotki.yandex.ru/get/48448/53886497.6/0_13b89d_7344e0e1_L.png

https://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/80123.png

Отредактировано Принц Нирон (01.08.2020 16:51:31)

0

9

https://img-fotki.yandex.ru/get/54905/324964915.e/0_173bad_f196a847_orig

Отредактировано Принц Нирон (08.09.2020 17:48:01)

0


Вы здесь » Энтерос » Карточки персонажей » Нирон Таон ди Ревель