Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
Добро пожаловать в литературную ролевую игру «Энтерос» Авторский мир, многожанровое фэнтези с элементами фантастики, эпизодическая система игры, смешанный мастеринг, рисованные внешности. Контент для игроков от 18 лет. Игровой период с 3003 по 3005 годы.
их ждут в игру
29.01.2023. Обновлен раздел уровней силового могущества, скорректирована первая часть важных аспектов мира. 10.01.2023. Обновлены активисты проекта и выбраны посты месяца. 05.01.2023. Открыт набор заявок для участия в постах месяца, осталось пять дней до конца новогоднего ивента, кто еще не принял участие можете успеть получить подарки! 31.12.2022. Поздравляем всех с Новым годом! 24.12.2022. У нас появилась мобильная версия, с возможностью ее отключения через настройки профиля. 11.12.2022. Выбраны посты месяца. 10.12.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Начался новогодний ивент «Снежное торжество», не упустите шанс выиграть призы и подарить снежинки! 15.11.2022. Обновлены активисты проекта и кристаллы за голоса в Топ'ах начислены. Объявлены победители конкурса «Лучшие посты месяца», немного изменены показатели в кристаллах активности. 27.10.2022. Начался хэллоуинский императив, награды за титулование и кристаллы начислены. Сделано объявление для мастеров игры связанное с улучшением динамики квестов. 23.10.2022. Мы обновили дизайн, мобильная версия проекта появится чуть позже. За прекрасную работу благодарим дизайнера — Вещий дух. При возникновении багов, просим сообщать в тему «связь с АМС» или в ЛС технического аккаунта Вестник. 19.10.2022. Энтеросу исполнилось 7 лет! 16.09.2022. Мироустройство «переехало» на новую планетарную систему. Обновлена справочная информация. У нас появилась планета Нордскол, ее описание будет после полного обновления всех карт остальных планет.
активисты
пост месяца Тонатос: Излюбленное тепло как-то иначе отзывалось в теле, оно искрилось беззвучными хлопками-приливами, накатывая несуществующими мурашками и эфемерной дрожью. Игольчатая кольчуга лириума сотней незримых шипов пронзала ее тело изнутри, и Тонатос вела правой ладонью по коже... читать дальше.
пост месяца Астрид: Тьма — такая холодная, такая притягательная; мать, родительница, первозданная сущность всего живого и почившего. Мы появляемся из тьмы в неё мы уходим, навеки предаваясь забвению. Серебристый блеск лезвия клинка так и искрился радостью, полированная гладь отражала счастливую, поистине ласковую улыбку... читать дальше.
пост месяца Эзекиль: Он направляет острие меча в сторону троицы монстров и произносит интуитивно знакомые формулы, сопровождая бликами холодного пламени загорающиеся руны; неважно, какое солнце светит под небесами этого мира и есть ли это солнце вообще, ведь правила мира — одни для всех... читать дальше.
пост месяца Регис: Дождь тяжелыми каплями стучит в окно, словно оголодавший странник, молящий о горячем супе. Но, как зачастую бывает, оказывается проигнорированным. Погода в горах всегда непростая: холода преобладают даже в летнюю пору, из-за чего снег не сходит с вершин, маня прикоснуться к своим драгоценным... читать дальше.
пост месяца Алора: Доверие всегда является одной из самых хрупких вещей, как сфера из тончайшего хрусталя — сожми в руке и она ранит осколками, рассыпется на мелкие части, их не собрать воедино, не восстановить прежнюю форму. Алорэза слишком многое не позволяла себе в обычной жизни, следуя собственным правилам... читать дальше.
пост месяца Рейлан: Общество графини все чаще заставляло Рейлана улыбнуться. Стоило мужчине отметить как сложно просчитать Элету, она тут же сказала про проницательность, меняясь во взгляде. Отрешенная миролюбивость сменилась хитрым прищуром изумрудных глаз. К удовольствию Владыки графиня по прежнему оставалась... читать дальше.
пост месяца Эйяфьялла: Весь мир мог быть ей чужим, но было одно место среди всех планет, который она считала родным. И ей хотелось оберегать орден Рассвета, а так же всех кто как-то относился к нему или к деосу Тонатос. Равно как и не хотелось больше никаких перемещений в другой мир... читать дальше.
пост месяца Эхо: Когда рождается новая жизнь, то первое, что нужно сделать это начать дышать. Так же и Эхо, очнувшись и распахнув глаза, сделала свой первый вдох, но уже вовсе не новорожденным. Её дыхание было сбитым и учащённым словно она долгое время видела один и тот же кошмарный сон и только сейчас смогла... читать дальше.
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Энтерос

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Энтерос » ТЕХНИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ » Архив » Архив для сеттинга игроков


Архив для сеттинга игроков

Сообщений 1 страница 35 из 35

1

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngПроклятое оружие Итьянокhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s1.uploads.ru/3Fz6R.png[/float]Проклятое оружие Итьянок – некогда почившая таинственная раса была весьма развита по части изобретений и магических артефактов и оставила после себя большое количество таинственных вещей, использование которых должно быть подвержено тщательному изучению. Одним из таких вещей является некое оружие – внешне похожее на перчатку в виде острых когтей. Сделана из энергоемкого прочного металла. Способна проводить через себя магическую энергию обладателя. Не подвержена механическому повреждению – т.е. не ломается, являясь будто бы продолжением руки обладателя, однако это не значит, что ее в ходе игры нельзя уничтожить.
Проклятие заключалось в том, что, одев ее, снять было нельзя, словно сливалась с кожей и костями жертвы. Но если бы на этом заканчивалось проклятие – это было бы не так плохо. Перчатка, словно паразит, пропитывается энергией носителя, постепенно завладевая им и даря тому медленно нарастающее безумие (галлюцинации, беспричинная ярость, потеря памяти, лишение способности здраво мыслить – у каждого проявляется по-разному). Степень паразитического заражения можно определить по разрастающейся от перчатки метки, похожей на татуировку. Если метка разрастается по телу больше чем на 60%, обладатель попросту лишается разума. Но одновременно с этим, чем больше метка – тем сильнее становится ее обладатель. Бонус к атаке вырастает пропорционально процентам – 1-30% метки +1 к атаке, 30-45% метки +2 к атаке, 46-60% метки +3 к атаке. Лишится перчатки можно лишь в двух случаях – если обладателя одолеют в бою (не на смерть). Либо, если просто отрубят руку. Перчатка, словно имея свою волю, выбирает себе обладателя сама. И проигравших она не любит. [Может быть переходящим квестовым-трофеем. Обладателю перчатки нельзя будет отказываться от брошенного ему вызова на бой. Каждый выигранный бой будет прибавлять к метке 5%. Однако при проигрыше, соперник имеет право не забирать перчатку и тогда % не увеличивается]

+1

2

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngНимфеиhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s9.uploads.ru/F2t7A.png[/float]На Эридии, близ города Мэрдэнэй-Краус, в основном холодной климатической зоне, существует маленькое озеро без названия, что таится в недрах леса. Озеро на столько маленькое, что даже не отмечено на карте. Хотя, может быть его специально не отметили, чтобы непутевые туристы не стремились найти его. Но местные жители прозвали его озером Удачи.
Когда-то давно, существовало поверье. Отправляясь на бой, жители Эридия, в основном жившие в городах рядом с озерами, такие как Ансур, Вэрэй, Совэр-Кросс и другие, срывали дикий водяной цветок, похожий на лилию - Нимфею, в изобилии, на тот момент, произрастающий на берегах большинства тех самых озер. Ведь ни для кого не секрет, что эти цветы служили пристанищем новорожденных озерных фейри. А цветы, впитывающие их магическую силу, служили неким амулетом. Говорили даже, что некоторых этот цветок излечивал от серьезных ран. Но в ту пору войн было слишком много и посему, цветы просто стали вырождаться, а вместе с ними и лесные фейри. Но вот, время войн прошло, и жители спохватились. Да поздновато спохватились.
И теперь, единственным местом произрастания тех самых цветов является то маленькое озеро, близ города Мэрдэнэй-Краус. Их фаза цветения очень коротка из-за климатического местонахождения – лишь несколько теплых недель в году цветут Нимфеи. Но для новорожденных фэйри этого оказалось достаточно, чтобы успевать вырасти и покинуть цветок, прежде чем ледяные тески льда скуют прекрасные бутоны и их временного жителя внутри.
Настало мирное время, и теперь поверье трактуют иначе. Если увидеть, как из открывшегося бутона водяного цветка вылетает маленькая лесная фейри, то это к большой удаче. А если поймать ее в этот момент, то она сможет выполнить одно твое желание. Хотя это было не подтверждено наверняка, потому что лесные фейри довольны шустрые летающие создания.
Но, конечно, находятся предприимчивые браконьеры или просто искатели приключений, которые стремятся обогатиться за счет этой милой сказки. Но местные жители таких не жалуют и никому не рассказывают где находится то самое озеро. Все-таки это местное достояние.

+3

3

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngЛедяная цитадельhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s1.uploads.ru/aQ2yx.png[/float]На планете Дезарис, на юге материка Анаралмена в глубине вэтановых лесов стоит Ледяная Цитадель: хрупкий на вид, но неприступный ледяной замок. Когда-то давным-давно Цитадель принадлежала Принцессе Снегов - великой волшебнице и воительнице, долгое время возглавлявшей сопротивление эссенциев планеты в ходе Великой Войны и исчезнувшей неизвестно куда. И уже столетия среди искателей приключений ходят слухи о сокровищах, которые хранятся в покоях и подвалах замка. Слухи разнятся в зависимости от пристрастий рассказчика: кто говорит о несметных богатствах, кто - о волшебном оружии, кто - о магических знаниях, способных перевернуть мир. Так это или нет - никто не знает, потому что, даже если кто и добирался до Цитадели, то о таких смельчаках никому неизвестно. Нет, хвастаются-то многие, но вот насколько эти рассказы правдивы - другой разговор.
Найти Цитадель очень сложно. Для начала, точное ее местонахождение остается загадкой: карта сокровищ с крестиком и надписью "Искать здесь" пока никому не попадалась.  А описания, полученные из сказок и легенд, весьма противоречивы. Правда, в них всегда повторяется два указания: Цитадель расположена на берегу реки или озера в глубине вэтановых лесов. Увы, достаточно взглянуть на карту Анаралмены, чтобы понять всю ценность этих "примет". Впрочем, берега озера Сальмас вроде обшарили все, и ничего даже отдаленно похожего на Цитадель не нашли, но это тоже - очень недостоверная информация...
Рассказывают и об охраняющих Цитадель ледяных монстрах. Эти создания, похожие на обычных животных, созданы из льда и снега и владеют разрушительной  магией. Не говоря уже об обычных преградах - морозе, опасной зоне, ледяных ураганах и снежных бурях, вэтановых лесах, которые смертельно опасны сами по себе.
Но разве такие мелочи могут остановить настоящего охотника за сокровищами? Время от времени из Приета или Абасоло отчаянные смельчаки или ученые отправляются вглубь материка - но или возвращаются ни с чем, или - пропадают в ледяных просторах. Пока никто не нашел Ледяную Цитадель. Может быть ты, герой, будешь первым?

Отредактировано Ниратас (17.08.16 12:20:26)

+1

4

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngГлусуныhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s7.uploads.ru/DBwk1.png[/float]Глусун – крупное дикое млекопитающее, из отряда парнокопытных, подотряда свинообразных. Внешне похожи на вепрей, с одним единственным отличием – на их шкуре, в основном на холке, торчат острые кристаллические темные отростки – чем взрослее особь, тем их больше и они длиннее. Глусуны всеядны, от того и агрессивны – в силу того, что, являясь крупными животными, глусуны весьма прожорливы и поэтому опасны. Такое разительное отличие эти существа получили за счет того, что в их рацион входят ядовитые грибы и растения, произрастающие в некоторых местах планеты Дизариас.
Эти монстры в среднем имеют в холке 1.5 метра, в длину 3.5 метра, но особо крупные могут достигать и 2.5 метров в высоту и имеют ярко выраженный диморфизм. Ведь именно самцы имеют на своей шкуре те самые кристаллы. На шкуре самок их нет. Окрас разнится от темно-серого, до светло-бурых оттенков.
Глусуны живут своеобразнами прайдами. Так, самый сильный самец способен иметь и прокормить в своем окружении до десяти самок. Самки не охотятся сами. Внешне они похожи на домашних свиней, не имеющих ни клыков, ни острых зубов. Остальные же самцы, не способные отстоять права на самку, живут поодиночке.
В периоды брачных игр, одиночки пытаются нападать на прайды – уводить самок из группы или сражаться непосредственно с их главой. Здесь выживает сильнейший. За выводок самки рождают всего одного поросенка – поэтому эти животные не сильно распространены и так ценны. Поросенок живет с матерью до тех пор, пока кормиться ее молоком. Потом, если поросенок мужского пола – он изгоняется вожаком из прайда. Если же это девочка – она становится еще одной самкой вожака. Глусуны являются основным источником добычи кристаллического ингредиента, необходимого для создания некоторых редких артефактов. Основные места их обитания поделены на сектора и являются частной собственностью. Поголовье тщательно фиксируется и любое неоговорённое посягательство на частную собственность пресекают и жестоко карают. В неволе глусуны, на удивление, не живут. Точнее, живут, но тот самый, ценный кристалл, что вырастает на их шкуре, почему-то не появляется. С чем это связано, никто не знает. Но всемирные ученые и алхимики работают над изучением и разработкой аналогов или искусственных заменителей. К сожалению, пока им не удалось найти этому кристаллу замену.

+1

5

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngЛяффрыhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://sd.uploads.ru/M0Yam.png[/float]Ляффр - ужасного вида животное, проживающее на планете Климбах, есть одно из самых распространённых неразумных эссенциев этой планеты. Эти эссенции когда-то были магическими животными, изменились под влиянием радиации планеты, и преобразовались в неразумных чудовищ. Три пары конечностей, одна из которых слаборазвита и расположена на груди, две остальные отвратительно преобразованы: клешни, одна из конечностей - имеет глаза и насекомоподобные "лапки".. Ещё одна из конечностей - просто игла, не имеющая ступни.Спину и часть головы Ляффра покрывает прочный панцирь, и если приглядеться - это симбионт, этот панцирь - живое существо, что вросло в бывшее магическое животное, имеет зубы и глаза.. Пасть имеет также ужасающий вид, над которой идут десятки маленьких глаз. И это лишь одна из разновидностей, из тысячей.
Ляффры общей длиной в четыре метра, достигают высоты в полтора метра максимум, что позволяет прятаться под мутировавшей травой Климбаха. Воистину, такие создания могут присниться только в таких кошмарах, где от спящего отвернулся деос Сновидений - Рирариум.. Но это реальность. Эти ужасающие глаз создания - реальность, хотящая порвать вас на куски.
Ляффры - сверхагрессивные хищники, что нападает на любого представителя другой расы.. Бывали случаи, когда ляффры нападали на других ляффров чисто из-за того, что тот был не из их стаи. Выдвигали предположение, что эти создания обладают коллективным разумом. Стоит отметить: ими движет голод, помимо воли "Матки" - особо крупного Ляффра, самки, которая полуразумна и менее агрессивна, но не настолько, чтобы не атаковать чужаков.
Ляффры - несмотря на свои габариты, сильные создания и довольно быстрые, что делает их довольно опасными представителями фауны Климбаха. Их конечность-клешня способна перекусить латы из добротной стали, не говоря уже про челюсть - броня и оружие из редких материалов (Уровнем +1) подвержено сильному риску быть сильно повреждённым или в худшем случае - полностью разрушенным после боя с этими мерзкими созданиями.
Впрочем, во всём есть своя хорошая сторона: ляффры сильно уязвимы к двум стихийным магиям, это огонь и молнии. Первого они сильно боятся, а второе попросту пагубно действует на этих чудовищ.. К тому-же, большая часть их головы, конечности и грудь - не защищены панцирем, чем можно воспользоваться, ОДНАКО - учитывая физические возможности тварей, в них необходимо ещё попасть, особенно когда они бегают вокруг жертвы, норовя откусить от неё лакомой плоти.
Убив Ляффра, лучше для своей же безопасности проткнуть его ещё и через панцирь, ежели это не сделать - он может незаметно открепиться от мёртвого тела и прыгнуть на убившего, норовя вцепиться его, повалить, загрызть живым и слиться с его телом.
Ежели же воин убил и панцирь, и ляффра - он может снять с него этот панцирь, клешню. На Климбахе эти две вещицы имеют малую ценность, ввиду распространённости этих тварей, однако за пределами Климбаха люди будут готовы заплатить круглую сумму.
Особо ценны панцирь и клешня Матки, цена обычно выше на 30% от обычной цены, и более востребована, используется в ювелирном деле, помимо изготовления прочных лат.

+1

6

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngАэтерныhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://sf.uploads.ru/DFUbl.png[/float]Муравьи, проживающие на многих планетах Энтероса, включая Циркон, Климбах. На последнем имеет тёмно-зеленоватый оттенок хитинового покрова, и может иметь некоторые мутации. На Цирконе и её сестринской по технологиям планете предпринимаются попытки контролировать популяцию, и это относительно получается: данного муравья житель технологичного мира редко когда встретит за территорией городов площадью в десять километров. Возле сёл, посёлков, деревень и посёлков городских типов данные животные также не встречаются за, территорией лишь в два километра против десяти городских.
На магически развитых мирах данные муравьи имеют более высокую популяцию, можно сказать - это среднее по встречаемости существо, что может представлять агрессивность к чужаку. Площадь за городом, где существа не встречаются - 5 километров квадратных, что в два раза меньше против технологически развитого Циркона.
При встрече с муравьём, путнику прежде всего не стоит паниковать и делать преждевременных действий - животное может и пройти мимо, ежели не проявлять к нему агрессивности. Наблюдалось и установилось, что данные муравьи - полуразумные, и способны различать благие намерения от чужака, и агрессивные, возможны случаи помощи чужаку отбиться от врага, который вредит и муравьям, данная особенность проявляется, ежели чужак ранее помог одному муравейнику отбиться от того-же вредителя (В данном тексте под словом "Вредитель" указывается вид животного, оспаривающий территорию и добычу с Аэтернами). Неизвестным способом, муравьи способны запоминать чужаков, не раз выдвигалось предположение - матка муравейника может обладать пси-способностями или ментальной магией и создать «Коллективный разум» внутри муравейника с помощью данных способностей. Это же и предполагает то, что муравьи «Помнят лица».
В основном, данные муравьи - довольно мирные создания, напасть на чужака могут лишь при близости к муравейнику, перед этим попытавшись отогнать от убежища рокотанием, шипением. Если чужак не покинул «Зону», то муравей вынужден под инстинктом защиты дома - напасть на чужака. И естественно - они нападут при выраженной агрессии к ним. Известно при сканировании земли на полости, что их норы могут достигать глубины в тридцать и больше метров. Численность особей может достичь сотни, не более.
Ввиду распространённости, с этим муравьёв пусть и можно взять и хитин, и зубы, и прочие элементы, что можно использовать ювелиры и кузнецы - эти вещицы не имеют большой ценности. Хитин достаточно крепок, но его пробивает любое не магическое оружие при усердии, не говоря про магическое, какую никакую ценность могут показывать отверделые глаза, жвала в ювелирном деле - но и там цены на такие изделия мягко говоря... Малы.
Мясо этих созданий как раз ценится достаточно высоко: оно обладает целебными свойствами, и способно вывести слабые токсины и яды из организма, ускорить регенерацию неглубоких ран. Мясо отвратительно на вкус, ломкое и сухое, потому используется чисто в лечебных целях при создании настоек и слабых эликсиров, ввиду вкуса туда добавляют сахарозу и другие элементы, что могут погасить отвратительное вкусовое ощущение и послевкусие. Это же самое мясо может при обработке опытным алхимиком, с добавлением иных целебных ингредиентов даже спасти жизнь пострадавшему в критической ситуации - заставлять кровь свёртываться при пролитии на рану, помогать выводить уже более-менее серьёзные токсины из организма, но не яды. Такие настойки обычно стоят за штуку, как половина зарплаты неквалифицированного работника. На Климбахе устраивают «Войны» с стаями Ляффров.
Внешне это достаточно крупные муравьи, средний рост особи - сто тридцать сантиметров, длины может варьироваться от двух до двух с половиной метров. На всех планетах, окромя Климбаха их хитин имеет коричневато-багряный цвет, лапки затемнены. У муравьёв воинов присутствует своеобразная «Корона» в виде наростов из хитина, а у личной охраны матки - ещё и рога, образующие некий шлем.
Представителя Климбаха под влиянием постоянного радиоактивного фона - обладают тёмно-зелёный хитин с тёмными, несимметричными пятнами-точками на хитине. Обычно, представители Климбаха в полтора раза крупнее своих «нормальных» сородичей, а также ведут постоянные стычки с Ляффрами, вследствие могут быть иметь покалеченный вид.

+1

7

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngМойяhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s1.uploads.ru/bkxYX.png[/float]Мойя довольно опасные хищники, которые водятся в пустынях Биорторуса. Они достигают размеров до трех с половиной метров в холке, длина тела без хвоста шесть метров, имеют острые прочные зубы, длина клыков 40 см, способные прокусывать толстый панцирь или доспехи, а также не менее мощные заостренные когти длиной до 30 см, могут втягиваться при ходьбе и беге. Покрыты черно-белой шерстью, которая очень ценится на рынке из-за ее способности накапливать магическую энергию из окружающей среды, а потом сиять различными цветами радуги. Также интересным свойством шерсти является ее прочность, обеспечивающая хорошую защиту этих зверей от физических нападений. У мойя есть длинный пушистый хвост, способный при опасности испускать режущие энергетические волны, развивающаяся грива сзади головы и уши размером под метр. Последние являются своеобразными локаторами и способны засечь наличие живых существ в радиусе 5 - 6 километров. Обоняние у представителей данного вида тоже на высоте, они улавливают запахи от 3 до 4 километров.
Могут охотится как в дневное так в ночное время, их глаза имеют два режима виденья, и в темноте животные ориентируются отлично. Ко всему прочему, их слюна ядовита и при попадании в кровь жертвы может наступить временный паралич. Выносливые, могут обходиться без пиши пару недель, отлично переносят высокие температуры, а вот холод не любят. Отлично прыгают до 15 метров в высоту и развивают скорость бега 120 км в час.
Выследив жертву, обычно, поджидают ту в засаде и в подходящий момент нападают, могут преследовать добычу не снижая скорости около получаса. Обладают не дюжей сообразительностью и хорошей реакцией. Плотоядные, предпочитают нападать на крупную дичь. Все выше перечисленное делает их относительно опасными хищниками для молодых и неопытных путешественников.
Встречаются редко, ведут одиночный образ жизни, с друг другом контактируют только в брачный период. За каждой особью закреплены определенные охотничьи угодья, которые она охраняет от чужаков своего вида. Самки крупнее самцов и агрессивнее. В брачный период, который бывает раз в год, для привлечения особей противоположного пола могут преобразовывать скопившуюся в шерсти магическую энергию в сияние разных цветов, которое окружает Мойя. Также издают лающие звуки, слышные на многие километры.
Детенышей рождается два - три, до пяти месяцев о них заботится мать, а потом выгоняет со своей территории. До взрослого состояния, а совершеннолетие у мойя наступает в три года, доживают единицы, большинство уничтожается или другими хищников или же своими более сильными сородичами в борьбе за территорию. В неволе пока не размножаются, следует считать, что дрессировке не поддаются. Также не зафиксировано ни одного случая приручения мойя. Зато их можно увидеть в боях на аренах.

Отредактировано Инге (11.11.16 20:25:59)

+2

8

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngПериhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s8.uploads.ru/2yq54.png[/float]Происхождение. Никто не знает, в каких веках берет свое начало раса пери. Вернее, в мире осталось не так уж много информации об их появлении. Отличительной чертой представителей этих существ было то, что при создании, их душа привязывалась к некоему магическому предмету – артефакту, несущему в себе договор, автоматически заключающийся с тем, кто сей предмет возьмет в руки. Договор будет иметь силу пока одного из заключивших его не настигнет смерть. Суть договора – периец безоговорочно подчиняется заключившему с ним контракт и действует только лишь в его интересах.
Распространённость. Сколько представителей этой расы еще осталось в живых на самом деле доподлинно неизвестно.
Общая опасность расы. Средняя.
Места проживания. Как таковых мест проживания пери и тем более их скопления – нет, в силу их природы – ведь они заложники магического договора. Но следы этой расы больше всего можно найти на планете Дизариас.
Внешний вид и особенности строения. Перийцы имеют физиологию магических существ. Рост мужчин колеблется от 1,80 до 1,95. Рост женщин - от 1,60 до 1,75. В своём истинном облике пери выглядят как человекоподобные существа, но при заключении договора предпочитают сливаться с тенью своего хозяина, преображаясь в некую черную, бесформенную субстанцию. Отличительной чертой этой расы являются подвижные остроконечные уши и бледность как кожи, так и волос. Так цвет волос перийцев имеет весь спектр пастельных оттенков – от бледно желтоватого до мягко фиолетового. Встретить перийца с волосами цвета вороного крыла вы вряд ли сможете. Цвет глаз же наоборот у пери насыщенный и может быть изумрудно-зеленым, ярко-голубым или даже насыщенно-красным. Среди пери не бывает полных или тощих особей, в силу их физиологии – у перийцев отсутствуют органы пищеварительного тракта и питаются они посредством впитывания органической энергии прикосновениями. Имеют физиологию сродни магическим существам.
Характер. По своему характеру пери в большей степени флегматики. Но могут быть и смешанные типы. Пери самодостаточны, сдержаны и учтивы. Но все может измениться, стоит перийцу войти в режим берсерка – их личность будто бы меняется на полную их противоположность. Они могут стать неуравновешенными, агрессивными и весьма своевольными, что даже несколько заглушает магический договор, но при этом ни в коем случае его не отменяет.
Социальная структура и взаимоотношения. Пери по своей природе, без заключенного договора, асексуальны. Впоследствии, обычно имеют сексуальное влечение к своему хозяину. При дальнейшем развитии могут опираться на личные предпочтения, но в основном не имеют беспорядочных половых связей, оставаясь верными лишь одному партнеру.
Беременность. Это весьма сложный ритуальный процесс, который происходит не по желанию перийца, а по некому зову внутри него. Не обладая должным развитием, пери не в состоянии родить ребенка. Надо заметить, что родить может как женская особь, так и мужская. Если рождается периец, то уже взрослым, полностью сформированным физически существом. Одновременно с ним создается и его артефакт.
Продолжительность жизни. Обновляя свои клетки посредством своеобразного метода пищеварения, периец остается молодым и здоровым долгие годы. Раны или заражение крови – при быстром восполнении энергии периец способен самостоятельно вылечиться и прийти в норму. Но при отсутствии достаточного питания, пери иссохнет и попросту умрет. Предположительно, их жизненный цикл длится около 10 000 лет. Отношение к религии и другим расам нейтральное.
Оружие и способы ведения боя. Пери могут овладеть практически любым видом оружия, и в этом случае имеет место лишь их предпочтения. По некоторым данным, существует оружие, созданное специально для этой расы и подчиняющееся только им.
Владение магией. Пери – магические существа и могут овладеть любым видом магии, начиная с простейшей стихийной магии и заканчивая сложнейшими энергетическими печатями. Уже по первым зачаткам предрасположенности к определенной магии, можно понять, кем впоследствии станет периец. Помимо общепринятой магии периец владеет расовыми магическими способностями, которые зависят от силы уз, созданных договором. В зависимости от развития берсерка, периец способен входить в этот режим при определенных обстоятельствах. Так при (+1) берсерке, пери может активировать его лишь при условии, что выпьет кровь своего хозяина. Иная кровь может дать лишь частичный эффект. С возрастанием уровня берсерка меняются и условия призыва.

Фундаментальные способности особи

Мародерство (сила уз 0) – врожденная способность, не требующая уз и иных сил, но позволяющая перийцу поглощать почти любые органические вещества, тем самым преобразовывая их в жизненную энергию для ускорения заживления ран и продлевания себе жизни. Способность сработает лишь в том случае, если сила поглощающего выше чем у жертвы.
Ливелао (сила уз 1) – позволяет перийцу мысленно общаться со своим хозяином. Мысли при этом не читаются. Потребляет очень маленькое количество энергии.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – общение и ощущение присутствия происходит в радиусе 10 километров
2 ступень – общение и ощущение присутствия происходит в неограниченном радиусе
3 ступень – возможность чувствовать эмоции и физическое состояние хозяина
4 ступень – возможность перенимать полученные раны хозяина и делиться с ним своей энергией
Игра теней (сила уз 1) — периец преобразует свое тело, сливаясь с тенями любых предметов, включая живых существ. Время преобразования – 1 секунда. Используя тени движущихся объектов, можно укрыться от преследования и вести слежку. Выйти «из тени» возможно в любое время. Предпочтительно прятаться в тени хозяина. Визуализация организма достаточно примитивна, если тень вытащить на свет, то первое время она будет подобно люминесцентно-черной объемной луже. Пери способен перемещаться по теням, не выдавая своего присутствия, если между тенями (например, тенями деревьев) расстояние не более 5 метров. Слежку случайно обнаружить нельзя, однако более сильные персонажи могут засечь «тень», только если специально станут проверять свое окружение любым магическим способом. Потребляет умеренное количество энергии, восполняющейся способностью «Мародерство».
Развивается путем тренировок:
1 ступень – в режиме тени перийца можно ранить и он не может взаимодействовать с предметами
2 ступень – перийца можно ранить, но он может нападать или взаимодействовать с предметами
3 ступень – перийца нельзя ранить физической атакой слабо-магического оружия и он может делать тенью кого-то или что-то, то есть другой персонаж перенимает данную способность на время под контролем  пери и тоже может вести слежку и перемещаться в тени.
Левилао (сила уз 3) – материализует за спиной перийца два пропорциональных крыла, способных поднять тело в воздух. Одновременно может служить щитом от физических атак слабо-магического оружия. Визуально напоминают оперенье, но по структуре сделаны из весьма прочного металла. Время появления – 2 секунды. Могут быть использованы неограниченное количество раз, до полного истощения энергии призывающего. При повреждении, необходима энергия, получаемая при способности «Мародерство».
Книлао (сила 4) – материализует в руке перийца одно магическое оружие со стихийным зарядом (визуализация по желанию призывающего). Время появления – 2 секунды. Повторно можно призвать многократно, пока не закончатся запасы энергии. Потребляет умеренное количество энергии, восполняющейся способностью способности «Мародерство».
Развивается путем тренировок:
1 ступень – призвать 1 оружие наделенное стихийной магией
2 ступень - изменить элемент стихийной магии во время боя
3 ступень – призывать сразу 10 клинков, способных перемещаться в воздухе
4 ступень – призванные клинки приобретают субстратный элемент магии (при условии, что призывающий владеет субстратом)
Морталао (сила уз 5) – призывает на сторону перийца лояльного фамильяра (визуализация по желанию призывающего). Время призыва – 10 секунд. Потребляет большое количество энергии во время призыва. Далее он существует на собственной энергии, до полного истощения – в спокойствии 14 часов, в бою от 1 часа до 7, в зависимости от степени сложности боя. Затем, фамильяру будет требоваться отдых в течении 10 часов.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – фамильяр не более кошки (лоялен, но не разговаривает)
2 ступень – фамильяр получает увеличение умственных способностей и как следствие получает возможность разговаривать
3 ступень – фамильяра можно трансформировать в нечто среднее, похожее на ездовое животное
4 ступень – фамильяра можно трансформировать в нечно большее, похожее на дракона
Алелао (сила уз 6) – способность, позволяющая открывать порталы в воздухе, для переноса из одной точки местности в другую. Разумеется, порталы открываются лишь на территории, где нет магических блоков. Пройти через портал может любой. Время появления – 1 секунда. Сам портал энергию не потребляет. Энергия потребляется в момент переноса. Открытый портал закрывается в любой момент по желанию создателя. Повторно портал можно открыть спустя 1 минуту. Потребляет большое количество энергии.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – радиус телепортации на открытой знакомой местности около 100 метров
2 ступень – возможность открытия порталов из одного помещения в другое в одном здании
3 ступень – радиус телепортации на знакомой местности около 10 километров
4 ступень – возможность открытия порталов в любой знакомой точке на открытой местности
5 ступень – возможность открытия портала на любой знакомой местности, включая здания.
Обитель (сила уз 7) – способность, позволяющая создать перийцу магический купол вокруг себя в радиусе 5 метров, защищающий от многих магических атак. Время создания – 3 секунды. Потребляет большое количество энергии в момент отражения. Повторное создание возможно спустя 5 минут. Исчезает по желанию создателя или при полном истощении энергии у создателя.
Покров (сила уз 8) – позволяет перийцу окутать себя прочной магической броней, способной защитить от многих магических атак. Требует большого количества энергии в момент создания и имеет запас прочности. Скорость полного окутывания – 10 секунд.
Развивается путем тренировок:
1 ступень – позволяет окутывать только себя
2 ступень – позволяет окутывать выборочные части тела, увеличивая тем самым прочность
3 ступень – позволяет окутывать другого персонажа как частично так и полностью

Эволюция особи

При соблюдении определенных условий, периец способен эволюционировать в гардиана. Гардиан – эволюционированная форма пери. Только заключивший договор периец способен стать Гардианом. Вместе с пери трансформируется и его артефакт. Теперь это не только залог заключенного договора, но и магическое вместилище, а если точнее, иное, ограниченное измерение, полностью подчиненное перийцу. Попасть туда можно лишь по воле перийца, как и выйти из него. Одновременно с этим, любой попавший туда слабеет и лишается возможности использования любых способностей. Проще говоря, это место – тюрьма для магических существ.
Количество узников регулируется силами перийца: I - 1; II - 2; III - 2; IV - 3; V - 4; VI - 10; VII - 20; VIII - 100; IX - 1000; X - 2000.
Для того, чтобы заточить существо, достаточно, чтобы оно утратило волю и было на момент «поглощения» артефактом, либо слабее пери по уровню силы, либо просто на грани полного бессилия, например, после кровопролитного боя, в котором жертва сражалась против нескольких врагов. Проще говоря, если пери слабее жертвы, то никто не даст гарантии, что на жертву не нападет несколько врагов, измотав ее и лишив большей части сил, однако тут следует учитывать еще важный показатель: если разница между жертвой и пери очень велика, то решение о заточении принимает Мастер игры. Влияние еще оказывает уровень хозяина пери, к примеру, пери вполне может заточить могущественного персонажа, если хозяин пере не менее силен, но такие вопросы решаются либо по согласованию, ибо Мастером игры.
Все Гардианы имеют способность управления своей тенью. Призыв тени – фундаментальная способность перийцев, дающая им власть над собственной тенью. Тень, по желанию перийца, может трансформироваться во что угодно, например, в меч или косу в руках призывающего, может стать плащом или веревкой, однако без плюса, количество трансформаций и их мощь зависит от силы пери. Так же эта способность нужна для заточения узника внутри артефакта перийца, посредством его полного обволакивания, словно в кокон.

Гардианы так же делятся на три вида особей:
Надзиратель (Оверсир) – отлично владеет энергетической магией. Оверсирам немного легче подавлять волю своих будущих узников, посредством сдерживающих пентаграмм и понижающих способности знаний. (+1 в использовании энергетической магии два раза за эпизод).
Дознаватель (Инквизитор) – сильно развита ментальная магия. Если вы хотите выбить из жертвы нужную информацию, то Гардиан-Инквизитор как нельзя лучше подойдет для этого дела. Имеет расширенные способности «Ментальной разведки». Способен помимо получения информации из самых дальних уголков сознания, искажать знания, вкладывать иной смысл и попросту навязывать жертве нужные идеи. (+1 в использовании ментальной магии два раза за эпизод).
Каратель (Торментор) – весьма искусен в ударной магии любых видов. Самый опасный противник их трех Гардианов. Если первые два работают непосредственно уже с практически лишенной всяких сил жертвой, то Торментор занимается как раз понижением этих самых сил. (+2 к любой магической атаке два раза за эпизод).
Договор для перийца так же приобретает несколько иной смысл, а именно – взаимовыгодное партнерство. Периец все так же остается верен хозяину, но одновременно с этим приобретает большую волю в своих действиях в том числе и собственный выбор пары. Но договор остается весьма важным для перийца аспектом. Без него, он становится узником внутри своего артефакта. Его хозяин, своего рода якорь в мире Энтероса, позволяющий спокойно переходить туда и обратно.

Отредактировано Ревери Фортиуан (25.02.17 12:24:48)

+6

9

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngКристаллоидыhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s7.uploads.ru/R8mEK.png[/float]Вид эссенций - природные духи, обитающие исключительно на планете Нонтергар, они зародились вместе с остальными расами (эделиры, стихийные духи, магические животные) и стали играть важную роль в жизни планеты. Кристаллоиды уникальные существа, которые  сдерживают рост кристаллов, не дают кристаллическим разломам расти, держа их на одном уровне. Опасные зоны Нонтергар и скопления кристаллических структур являются дикими зонами и той территорией, где обитают кристаллисы. Пропитавшиеся энергией антиквэрума Нонтергар, кристаллические духи представляют собой диких и сложно приручаемых существ, они живут инстинктами. Свирепые хищники, прозванные другими расами кристаллическими монстрами за свою агрессивность и опасность. Живут стаями от десяти до пятидесяти особой, стоит атаковать хоть одного кристаллойда, как в атаку бросится вся стая. Также как и эделиры, первые кристаллические духи были воссозданы Демиургом и за пятьсот лет существования значительно приумножили свой вид.
Сейчас на Нонтергар обитает огромное множество кристаллических духов различных по своей силе, цвету кристалла и степени опасности.  Помимо кристаллисов из кристаллических разломов существует духи лесов, морей, как и подобает духам природы. Взрослого кристаллоида невозможно приручить, но эделиры научились выращивать еще маленьких духов. Кристаллические духи зарождаются в кристаллах и их очень сложно достать, особенно когда рядом обитают их взрослые дикие сородичи. Эделиры научились извлекать кристаллы с «зародышем» духа и выращивать их, тем самым приручая и найдя в продаже духов немалую выгоду. Кристаллоиды питаются исключительно энергетическими кристаллами и вырастить полноценную особь достаточно сложно. Потребляя огромное количество энергии, духи растут и набирают свою силу. Даже выращенный в неволе дух может быть абсолютно не управляем, и в итоге все затраченные усилия будут напрасны. Выращивая кристаллоида, эделиры обучают его и дают знания об окружающем мире. Выращенный в неволе дух превосходит своих диких сородичей по уровню интеллекта, но может уступать им в силе. Кристаллоиды на начальных стадиях развития полу разумные существа и каждый из них имеет свой характер. Они стремятся изучать окружающий мир и других существ, в результате чего и «соглашаются» на роль фамильяра. Не хозяин выбирает кристаллоида, а кристаллоид хозяина и будет верен лишь до тех пор, пока ему это выгодно. Кристаллисы сильны, но из всевозможного многообразия фамильяров являются самым опасным приобретением, о чем предупреждают эделиры, но любителей заиметь у себя такую «зверюшку» достаточно много. Стоимость одно кристаллоида может достигать до 700 000 денерумов (четкой цены нет, все зависит от возраста духа), что достаточно дорого и за такую сумму можно купить роскошную недвижимость. Кристаллические духи по своему внешнему строению отдаленно напоминают драконоподобных существ, тела которых пронзают энергетические кристаллы. Взрослые особи способны долгое время находиться без подпитки кристаллами, но все равно постоянно испытывают энергетический голод. Кристаллоиды свирепые хищники и могут представлять опасность даже для своего хозяина, но если с ними правильно обращаться эти монстры окажутся надежной поддержкой в бою. Эделиры смогли разделить кристаллойдов на пять видов, которые можно использовать как фамильяров.

Важные факты о кристаллоидах-фамильярах

1. Кристаллоиды полу разумные существа, которые не станут слепо выполнять волю своего хозяина. Кристаллический дух поступает лишь так, как считает нужным, взвесив все факторы и окружающие обстоятельства настолько, насколько позволяет уровень его интеллектуального развития.
2. Кристаллоиды гордые существа с высокой самооценкой и с ними сложно найти общий язык, но возможно. Если хозяин будет оскорблять духа и неуважительно к нему обращаться, кристаллоид в лучшем случае перестанет реагировать на призыв, в худшем нападет на хозяина.
3. Если хозяин не нравится кристаллоиду, дух будет открыто показывать свою неприязнь. Кристаллические духи высокого уровня развития, обладают более совершенным интеллектом и их можно считать полноправным членом общества, они умеют разговаривать, в результате чего могут открыто заявлять хозяину про его недостатки, как в силе, так и во внешности. Если хозяин обладает избыточным весом, дух спокойно может заявить: «твоя жирная туша недостойна отдавать мне приказы».
4. Кристаллоиды достаточно прямолинейны, злопамятны, мстительны и грубы в общении. Если духу не нравится, как обратился хозяин, он заострит на этом внимание.
5. Кристаллоиды уважают сильных существ, но если хозяин слаб дух не будет с этим мириться. Кристаллоид может спокойно лицезреть как его хозяина «шпыняют» по полю боя и вмешаться лишь в самый последний момент.
6. Кристаллоид может постоянно находиться рядом со своим хозяином и даже позволить ему себя оседлать. Помимо этого дух устанавливает энергетическую связь с хозяином и может прийти на помощь, даже если его не звали.
7. В свое «свободное» время кристаллоиды находятся на планете Нонтергар и питаются кристаллами. Если дух слышит призыв хозяина он просто телепортируется. Стоит брать во внимание то, что кристаллоид никогда не отвезет хозяина в закрытые зоны Нонтергара куда не пускают гостей с других планет, но дух может отвезти хозяина на острова являющиеся «туристическими центрами» Нонтергара.
8. Если хозяин кристаллоида является сильным существом, то и сам дух становится сильнее из-за энергетической связи с хозяином. Если хозяин кристаллоида слабее него, что достаточно редко встречается, то дух полагается лишь на свою изначальную силу.
9. Если кристаллоида призвали против эделира, другого кристаллиса или любого другого коренного жителя планеты Нонтергар дух откажется нападать.
10. Кристаллоиды не имеют пожизненной привязки к хозяину, стоит духу эволюционировать, как контракт разрывается. Обычно призыв духа завязан на каком-либо артефакте и чисто технически, если артефакт был украден и перепродан на черном рынке, дух будет служить другому хозяину.
11. Все выше перечисленные пункты не являются категорическими, если кристаллоиду нравится хозяин то и отношения у них будут дружественные, в этом случае даже после своей эволюции и разрыва контракта кристаллис останется рядом с бывшим хозяином как друг и помощник.

Эволюция кристаллоидов

[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/198017/324964915.11/0_17fb8c_3fa37724_orig[/float]
Видовое деление кристаллоидов является этапами их эволюции от слабой особи до сильнейшего вида. Достигнув определенного уровня силы, один вид кристаллоида перерождается в другой. Пока это было замечено лишь у кристаллоидов, возраст которых более сотни лет. Есть возможность того, что если хозяин духа, занял более высокий уровень в рейтинге сильнейших  и энергетически связан с кристаллисом, то сам дух может эволюционировать до более высокого вида. Эволюция в понятии кристаллоидов это не только развитие высокого уровня интеллекта, но и достижение большего уровня силы со стороны способностей и энергетического веса.


1 Этап.Зарождение кристаллического духа и начало его энергетического развития. Существо растет и набирает энергетический вес. После достижения определенного энергетического уровня молодой дух перерождается и достигает второго уровня эволюции. Этот этап занимает 10-20 лет, притом дух полностью неразумен. Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает второго этапа, то его благополучно сжирают более сильные собратья, но случается подобное редко, обычно, когда сам дух болен или в его ДНК какие-то аномалии.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/194549/324964915.11/0_17fb8d_108233da_orig[/float]2 Этап. Гринериум – первый вид кристаллоидов обладающих наименьшим энергетическим весом и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Гринериум начальная точка дальнейшего развития кристаллического духа. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 30-100 лет, дух относительно неразумен (появляются зачатки разума и интеллекта). Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает третьего этапа, то по истечении 100 лет рассыпается на кристаллическую пыль.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/196534/324964915.11/0_17fb8e_3b94483a_orig[/float]3 Этап. Ориджиум – второй вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии Гринерумов, но уступающие более высоким видам по энергетическому весу и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 7-200 лет, притом дух полу разумен, иногда может общаться с хозяином простейшими фразами (использован как фамильяр). Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает четвертого этапа, то по истечении 200 лет рассыпается в кристаллическую пыль.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/149948/324964915.11/0_17fb8f_75eff7d1_orig[/float]4 Этап. Инсефриум – третий вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии младшие виды, но уступающие более высоким видам по энергетическому весу и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 10-150 лет, притом дух полностью разумен и может мысленно общаться с хозяином (использован как фамильяр). Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает пятого этапа, то рассыпается в кристаллическую пыль. Способен научиться принимать человеческий облик, но на этом этапе облик дается очень тяжело и на короткое время.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/126937/324964915.11/0_17fb90_fe0ee342_orig[/float]5 Этап. Райдриум – четвертый вид кристаллоидов, превосходящих по уровню энергии младшие виды, но уступающие более высокому виду по энергетическому весу и наличием энергетических кристаллов в строении тела. Без дополнительного развития этот вид не сможет переродиться на более высокую ступень эволюции. Этот этап занимает 12-200 лет, притом дух полностью разумен и может мысленно общаться с хозяином. Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает шестого этапа, то рассыпается в кристаллическую пыль. Способен научиться принимать человеческий облик, но на этом этапе облик дается все еще тяжело и на непродолжительное время.


[float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/169995/324964915.11/0_17fb91_6b9fbc41_orig[/float]6 Этап. Фиолерантриум – пятый вид кристаллоидов, превосходящий по уровню энергии младшие виды и имеющий огромный энергетический вес. Тело Фиолерантриумов пронзает множество энергетических кристаллов, что говорит об их высоком энергетическом уровне. Это конечный этап развития кристаллоида-фамильяра и сильнее он больше не станет, если конечно не эволюционирует полностью и тогда контракт с хозяином будет разорван. Этот этап занимает 10-500 лет, притом дух полностью разумен и может мысленно общаться с хозяином. Если кристаллоид по каким-то причинам не достигает шестого этапа, то рассыпается в кристаллическую пыль. Способен научиться принимать человеческий облик и прибывать в нем сколько угодно времени.


7 Этап. Древний Кристаллоид (несмотря на то, что возраст любого жителя Нонтергар не может превышать 500 лет, они получили такое название как духи, способные существовать тысячелетиями, точный жизненный цикл не известен) – высшая ступень эволюции кристаллоида. Древние кристаллоиды превосходят по своей силе все остальные виды, они гораздо умнее и опаснее своих диких и прирученных эделирами сородичей. По своему внешнему виду Древние выглядят как Фиолерантриумы и или имеют неповторимые драконоподобные облики, их тело полностью покрывает кристалл. Древние кристаллоиды умеют принимать полноценный человеческий облик и являются уважаемыми членами общества Нонтергара.


Эделирам известно, что самые первые из кристаллоидов давно эволюционировали. Неизвестно точно, сколько именно существует подобных особей, но их очень мало. Известны лишь те власть имущие кристаллисы, что наравне с бессмертными эделирами занимают должности в обществе: представители сферы искусства, науки, представители законодательного ведомства, индивидуальные предприниматели и тд… Древний кристаллойд обычно имеет в подчинении ту стаю, к которой принадлежал и может быть полноправным хозяином части диких территорий планеты. В тоже время, объявляя себя хозяином территории и предводителем одной или нескольких диких стай, кристаллоид автоматически берет на себя ответственность за ненападение диких сородичей на жителей городов рядом с разломами.

Строение особей

Тело кристаллоидов состоит из того же кристалла, что и скелет эделиров. Кристаллические духи имеют энергетическую паутину и схожее с эделирами строение тела. Эволюционировавшие кристаллойды способны принимать полноценный человеческий облик и материализовать отдельные детали истинного: крылья, хвост, рога и тд.


[float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/228174/324964915.11/0_17fb97_1ecdc51_orig[/float]
Эфриум – кристалл полупрозрачной фактуры, преимущественно голубоватого цвета, является частью организма эделиров и их потомства. Его прочность зависит от уровня сил особи. Данный кристалл имеет и иные общепринятые  формы. Прочность тела кристаллического духа зависит от его уровня силы в магическом и энергетическом плане. Чем сильнее кристаллойд, тем сложнее его ранить. Из-за того, что кристаллоиды поглощают и перерабатывают большое количество энергии, их эфриум имеет насыщенный темный цвет и приобретает достаточно грубую фактуру.


Ифрия –  сжиженная энергия сине-фиолетового цвета, текущая по энергетической паутине, которая заменяет эделиру лимфу и кровеносную систему. У кристаллоида ифрия принимает цвет его кристалла, одновременно являющегося сердцем духа. У древних представителей вида ифрия, чаще всего, имеет насыщенный темный цвет.


Сердце духа – тела кристаллоидов пронзают или составляюn часть чешуи, перьев и тд… энергетические кристаллы различных цветов. Эти кристаллы генерируют или поглощают энергию. Чем больше элементов энергетического кристалла в теле духа, тем кристаллоид сильнее. Сердце кристаллических духов также имеет вид очень прочного кристалла и обладает высокими регенеративные способностями. Способно восстановиться даже из маленького обломка. Чтобы убить кристаллойда, нужно полностью разрушить и уничтожить все части его кристалла, но сделать это очень сложно. Кристаллойд при получении критического урона, скорее всего, просто покинет поле боя и не даст себя добить. Пускай на процесс восстановления могут уйти десятилетия, но живучесть у этих существ на должном уровне.


Если кристаллоид принимает человеческий облик, в его строение добавляется фурлан и по внешнему виду эти духи напоминают эделиров. Отличить эделира от кристаллиса достаточно просто. Цвет глаз духов обычно яркий, в различных цветовых вариациях, в то время как у эделиров глаза неизменно-серебряные.

Фундаментальные способности

Кристаллоиды – эссенции, природные духи и обладают способностями свойственными духам природы. Помимо этого в процессе развития они приобрели и уникальные свойства не доступные другим видам природных духов в связи из-за своего строения и особенностей обитания. Однако, в отличие от остальных духов природы, кристаллоид не сможет сменить планету обитания.


https://img-fotki.yandex.ru/get/219501/324964915.11/0_17fb9a_b3c3e621_origКристаллическая энергия – каждый кристаллоид может использовать энергию своих кристаллов. Запас энергии обычно обусловлен как размерами кристаллических образований в теле истинного облика духа, так и его энергетической емкостью. Кристаллическая энергия является эквивалентной стихийной энергии. Энергия кристаллиса может быть преобразована в различные формы: энергетические сферы, молнии, щиты, различные предметы из энергии (цепи, копья, стрелы) и другие  проявления. Чем сильнее кристаллоид, тем больше своей энергии он может задействовать в бою в противопоставление стихийной магии и слабым магическим атакам. Запас энергии зависит от уровня силы духа. Именно большой запас энергии позволяет природным духам Нонтергар находиться за пределами планеты вплоть до месяца, если не будет расходовать свою энергию на использование вышеперечисленных свойств. Восстанавливаются энергетические запасы духа, как только он вновь вернется на свою планету.
Преобразование энергий – кристаллоиды являются существами, которые поглощают чистую энергию. На планете Нонтергар кристаллические духи питаются энергетическими кристаллами и их энергией, но это не значит, что кристаллоид не способен сожрать живое существо.  Кристаллоид может напасть на пробегающую рядом зверюшку или переключиться на другой источник энергии. Для кристаллоида сойдут практически любые виды энергетических кристаллов. Во время боя кристаллойд способен поглотить стихийную атаку (зависит от уровня силы противника и проверяется броском стогранного кубика), но духи чаще всего предпочитают забрать часть энергии у своего хозяина в случае фамильярства. Эта способность обычно используется кристаллоидом для усиления своей собственной атаки или для ускорения регенеративных способностей.
Терисформация – способность кристаллоидов полностью видоизменять свое тело, если этого требуют окружающие обстоятельства. Кристаллические духи способны изменять фактуру своего истинного облика на очень гладкую или наоборот более грубую, с множеством шиповидных отростков и острыми краями. Кристаллисы духи не умеют увеличиваться в размерах, зато могут уменьшиться примерно в 7 раз от своего первоначального размера (но вес их не уменьшается). Опять же все зависит от условий местности и возможного боя, порой именно резкое уменьшение собственных размеров позволяет не словить на себя вражескую атаку. Терисформация позволяет кристаллису один раз за бой принять полностью духоподобный вид (стать сгустком энергии) и проигнорировать урон от атаки. В таком состоянии дух не может атаковать, но и ранить его практически невозможно. Терисформация для кристаллоидов не совсем приятная процедура и поэтому они не любят к ней прибегать.
Абсолютное отражение – способность кристаллойдов, один раз за бой, полностью отражать воздействие стихийных и магических энергий, способны противостоять пентаграммам и рунам. Во время использования этой способности кристаллоид замирает на месте и не может ни двинуться, ни атаковать. От его тела просто отскакивают вражеские атаки. Способность абсолютного отражения отнимает очень много энергии и используется духами лишь в крайних случаях. В случае противника выше по уровню силы эффективность способности значительно снижается. Кристаллоид может закрыть своим телом как хозяина (в случае фамильярства), так и любое другое существо на срок от 2 секунд до 10 минут, в зависимости от ситуации. После применения этой способности кристаллический дух больше не сможет вести бой и будет вынужден немедленно телепортироваться на Нонтергар. Может использоваться как крайняя степень собственной защиты.

https://img-fotki.yandex.ru/get/196534/324964915.11/0_17fb9b_7318a66f_orig


Небольшая памятка по природным духам


Стоить помнить, что духи природы привязаны к той планете и месту в котором обитают. Природный дух не может на длительный срок покидать свои владения и вынужден возвращаться для «подзарядки энергии». Это правило касается и кристаллоидов, как духи планеты Нонтергар они привязаны к ней. Чем сильнее кристаллоид, тем больше его энергетический запас и тем дольше он может находиться за пределами своей планеты. Кристаллисы причисленные к ряду «древних» способны месяц или даже два находиться за пределами Нонтергара, но в общем итоге все равно вынуждены вернуться на свою родную планету для «подзарядки энергией». Пары часов вполне достаточно для этой цели.

+5

10

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngПепельные мондшерыhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s5.uploads.ru/1NmbF.png[/float]Не очень крупный зверь, по размерам сопоставимый с пумой. Выглядят достаточно разнообразно, в зависимости от подвида, однако, наиболее распространены особи, содержащие черты собачьих или кошачьих. Обладают плотным шерстяным покровом, отличающимся высокой прочностью и защищающим их от повреждений, в том числе от магических атак слабой и средней силы (особая устойчивость к стихийным атакам огня), острыми когтями и клыками, встречаются особи с шипами на крыльях или хвосте. Отличительной чертой является черный окрас, реже встречаются вкрапления шерсти красного, желтого и оранжевого цветов. Все мондшеры имеют крылья, кожистые или перьевые, которые иногда имеют яркую огненную окраску. Обладают сильным мускулистым телом. Очень цепкие и ловкие, способны среди прочего забираться на отвесные скалы. Уверенно плавают. Хорошие охотники и рыболовы, но могут есть и травы и плоды. Любят мед. Живут в среднем 250 лет. Способны выдыхать изо рта дымную завесу, которая может быть или просто маскирующей, или еще и отравляющей. Атакуют, выстреливая изо рта раскаленными углями. Интеллект несколько превосходит дельфиний. Мондшеры скрытные, ведут преимущественно ночной образ жизни, как правило, не проявляют агрессии к людям, в случае встречи с человеком скорее попытаются скрыться, нежели вступить в контакт, исключение составляют самки, защищающие гнезда с яйцами. Детеныши приручаются и становятся хорошими компаньонами тем, в ком признают хозяина. Взрослых особей приручить сложнее, но опытным в этом деле - по силам. При приручении могут начать показывать свой характер, например, при неудовольствии могут прикусить хозяину пятки или лодыжки, также ворчат и издают звуки, похожие на чих. В хорошем же настроении они очень ласковые и игривые, часто от избытка чувств прыгают на хозяина и сбивают его с ног. Подстраиваются под биоритмы хозяина способны, так же как и на воли, вести и дневной, и ночной образ жизни. Родина мондшеров – Схаласдерон. Но в пик популярности их развели и на другие планеты, где они прижились. Когда-то давно их содержание в домах было популярным, однако, это время прошло. Наиболее подходящие условия для них – умеренный климат, однако, при необходимости, в течение непродолжительного времени, способны выдерживать жаркие и холодные условия, при том, что жаркие – лучше. Являются яйцекладущими. В кладке, как правило, одно яйцо. Яйца предпочитают откладывать в местах, где был огонь: пожарища, костровища, камины… Из-за этой любви к пеплу и получили свое название. Существует легенда об их появлении: «Некогда это были огненные существа, весьма могущественные и опасные, хотя и не могли тягаться с драконами. Они жили в двух селениях, расположенных близко друг друга. Долгое время они жили в мире, пока один клан не напал на второй. В ходе войны нападающие совершили деяние поразительной жестокости: сожгли место, в котором хранились яйца. Далее версии легенды расходятся в деталях, но суть остается одной: нападающие были уничтожены, кто-то говорит о наводнении, кто-то о буре… А из яиц вылупились Мондшеры». 

Отредактировано Миссурий (10.02.17 16:35:22)

+1

11

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngЭфродерумhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://sh.uploads.ru/y6du0.png[/float]Запрещенное мощное психоактивное вещество класса «психоделик», обладающее ненасыщенным стальным цветом. Эфродерум вводит мозг в предагональное состояние и поднимает самые глубинные слои подсознания, вследствие чего субъект на некоторое время теряет ощущение времени и пространства, переживает чувство, сходное с расширением сознания и религиозно-мистическим опытом, интенсивно испытывает визуальные и слуховые, а порой и сенсорные галлюцинации. Говорят, что после приема эфродерума существо уже никогда не станет таким, как прежде – настолько этот психоделик меняет взгляд на мир. Однако на каждого эфродерум действует по-своему, способен вызывать органические (физиологические) нарушения в организме, как и райдзирь, но в отличие от последнего не вызывает привыкания, в малых дозах синтезируется организмом.
Наркотик сложен в изготовлении, включает в себя семена хищерукса, концентрат сока венефиц-арума, лепестки лиулы, ядовитые выделения хоаксиновой жабы и свежий яд трансдента вида инсектов. Добыча последнего ингредиента сопряжена с некоторыми трудностями, поскольку в природе яд с требуемой концентрацией наркотического вещества вырабатывается у инсектов только во время передачи зерна, а в лабораторных условиях синтезировать подобное вещество практически невозможно. Вприбавок к этому через день-другой наркотический компонент в яде начинает распадаться и чистое вещество где-то на 75% теряет мощность воздействия, однако свойства сохраняются, если смешать его с ядом хоаксиновой жабы в определенных пропорциях.
Галлюцинации, вызываемые эфродерумом, могут свести с ума, поэтому принимать его следует крайне осторожно. Злоупотребление этим наркотиком оказывает разрушительное воздействие на мозг, чрезмерные дозы вызывают судороги и рвоту, повышают температуру тела, на пару дней ухудшают память и способность к мышлению – длительность эффекта передозировки варьируется в зависимости от уровня сил, слабые существа могут и вовсе не прийти в себя. После принятия наркотика у большинства отмечается апатичное состояние, которое длится несколько часов, однако существа с высоким уровнем могут этого избежать. Опасен своей активной деятельностью, при попадании на слизистые мгновенно впитывается, работает на всех без исключения расах, но итоговый эффект будет зависеть от многих качеств: силы, выносливости и, конечно, сопротивляемости наркотику, однако последний показатель очень специфический, эфродерум относится к виду тех веществ, от которых практически невозможно получить иммунитет.

+3

12

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngЭридиевый Драконhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://sg.uploads.ru/UFGa5.png[/float]Эридиевый Дракон – известная гильдия, даже на техномирах в узких кругах, как одна из самых успешных гильдий Энтероса. Данная гильдия имеет гибкую экономику, в которой работают все три сферы: наёмнические, торговые и кузнечные, все те - которые являются самыми распространёнными среди общего списка гильдий Энтероса. Имея данную комбинацию, главы, называемые Философами, смогли за краткий срок поднять своё детище на лестнице славы очень высоко. Но расскажем поподробней.
Наёмническая часть гильдии является основной, большая часть дохода (А именно: больше половины, по слухам) идёт именно от контрактов с самыми разными нанимателями. Наёмники берут дорого за свою работу, однако это оправдано: первый Философ первоначально поставил цель возобновить популяцию драконов, поскольку ныне их популяция сокращается. Помимо этого, цена обусловлена опытностью наёмников. Нельзя сказать, что там все очень развиты как магически, так и по личному опыту – задания делят на категории внутри гильдии, и каждый наёмник будет брать то задание из той категории, какое посчитает подходящим для своих сил.
Чаще всего, наёмники выполняют цель телохранения, сопровождения или убийства какой-либо твари. Официально, гильдии присвоена категория A (Общегильдейская) по выполняемым заданиям, однако же: службы безопасности тех планет, на которых присутствуют резиденции гильдии, знают – к гильдии можно обратиться за помощью в устранении криминальных элементов. Это же знают и среди обычного люда, только в узком кругу лиц: гильдия предпочитает не говорить об формальном выполнении категории заданий B открыто. Но платят за эти задания службы безопасности отменно - они не пожалеют денег за то, чтобы потенциальные налогоплательщики спали живыми и при деньгах. Впрочем, гильдия уничтожает только криминальных лиц. И точка.
Цена контракта такова: наниматель в своей заявке на задание указывает цену, оптимальную для него, чтобы не разориться, а заинтересованный наёмник может откликнуться на заявку. Обычно, цены там приличные: ещё не встречалось, чтобы лица из низшей буржуазии, с соответствующими капиталами, подавали заявку; но наёмник при желании может начать торг. Обычно они идут навстречу положению нанимателя, но бывает всякое. Более подробную информацию можно получить в данной теме.

Дополнительная информация

Мирная или кузнечная часть гильдии занимается производством товара на продажу. Информации внутри этой сферы мало для не-состоящих в гильдии, однако Драконьи Мечи известны в мире далеко не только в Эридии. Большинство наёмников носят или полностью сделанные мастерами гильдии клинки, или модифицированные и улучшенные клинки, которые те уже имели. Мастера ставят две печати: герб гильдии и свою личную кузнечную «Подпись». Всё магическое: убрать эти две печати можно отрубив эфес, и поставив новый, но как известно: от этого может серьёзно пострадать качество оружия, так?  Некоторые драконы используют оружие, данное им их деосом, некоторые своё фамильное, которое они не хотят передавать под переделку. Это их личное право, гильдия не обязывает клеймировать своё оружие.
Так или иначе, это только внутригильдейская часть. Продают вооружение из Эридиевого Дракона задорого, но тут всё зависит от покупателя и кузнеца: есть ли у первого деньги на дорогую и качественную вещь. и навыки кузнеца. Внутри этой части есть свои категории, категории качества оружия, которые складывают на отдельные прилавки. Так, богатый покупатель пойдёт в одну сторону, где лежат на подставках качественные работы, а тот кто поскромнее - в другой отдел.  Говорят среди люда, что один из самых талантливых кузнецов гильдии выковал особо мощный артефакт для климбата. То правда, однако вряд ли этому кто поверит: мало кто захочет поехать на Климбах для проверки наличия у кого-либо оружия с гербом гильдии. Они же не сумасшедшие, так?
Помимо этого, гильдия куёт бытовые предметы: подковы, гвозди, и иное. Товар довольно востребован, так что кузнецы без денег и работы не остаются.


Торговая часть, конечно же – продаёт товары из мирной части. И некоторые реагенты-части тел монстров из первой. Особо тут говорить нечего, поскольку торговец, он и в пустыне Малех торговец. Продают товары, и ищут потенциальных клиентов для гильдии. Занимаются бюрократией, не только торговой части (хотя всё таки бюрократию из первой сферы будет выполнять офицер, нежели торговец, аналогично кузнецам).
Так, или иначе, слухов и интриг об этой гильдии, созданной простым людом, предостаточно. Прежде всего гильдия известна как престижная наёмническая, второстепенно кузнечная. Впрочем, это не мешает ей вмешиваться даже в политику? Неизвестно. Влияние Эридиевого Дракона чувствуется. Но пока, пока всё спокойно, Дракон спит в пещере, на горе золота, денерумов. Время покажет, вмешается ли гильдия в дела сильнейших мира сего.

+2

13

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngБиблисыhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s6.uploads.ru/hxFP1.png[/float]Неразумное хищное существо, внешне напоминающее дерево. Не любит солнечный свет и предпочитает расти под землей, в полной темноте. Реагирует на приближение теплоты, привлекая внимание к себе с помощью фосфорицидного мягкого излучения, а также наркотического запаха, распространяя его вокруг себя с помощью специальных отростков, похожих на цветы. Чаще всего, жертва, вдохнувшая пары и не имеющая каких-либо иммунитетов к ядам, начинает испытывать слабость и сонливость и не редко, даже видит галлюцинации.
Места обитания.
Обитает глубоко под землей. В пещерах и гротах – в дали от солнечного света. Весьма морозостоек, но слишком не приспособлен к жаркому климату.
Способности.
Имеет способности к психотропному воздействию на жертв. Однако в остальном его параметры очень скудны. Не способен двигаться с места. Получает ожоги, при прямом солнечном свете.
Внешность и строение.
Библис выглядит как не высокое цветущее мелкими цветами дерево, похожее на яблоневое, с весьма развитой корневой системой. При приближении к нему жертвы, начинает излучать мягкий голубоватый свет или же розоватый, привлекающий внимание в пучине тьмы.
Строение существа довольно простое. Оно имеет кровеносную систему и даже сердце. Однако, у него нет зрения, а из осязательных органов у него есть лишь только реакция на приближающееся тепло. То есть – кожа. Если рассмотреть дерево вблизи и даже пощупать, то на вид кора ствола покажется будто бы во мху, а на ощупь она совсем не похожа на настоящую древесную поверхность. Она мягкая и даже немного теплая. Она же является источником фосфорицидного излучения.
Органом же пищеварения у дерева являются корни. Потому, у существа столь обширная корневая система. У некоторых, особенно сильных особей, корни могут по длине доходить в радиусе до трехсот метров.
В основном, библис питается грызунами, насекомыми и остальными существами, что могут проживать под землей. Но иногда к хищнику наведываются жертвы покрупнее. Охотники за сокровищами, что норовят прочесать пещеру. Или же медведица с медвежатами, что собирается впасть в зимнюю спячку. Для библиса в такие моменты наступает просто праздник живота!
Вгоняя нерадивых гостей в сон, монстр заставляет своих жертв обнимать себя и постепенно втягивать их плоть посредством оплетания в ветвистые коконы.
Интересный факт.
Существует легенда, что библис способен помочь развить ментальные способности при правильном сопротивлении его магической атаке. Однако, точная информация об этом отсутствует.

Отредактировано Ревери Фортиуан (28.03.17 23:13:05)

+3

14

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngФьориныhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s4.uploads.ru/9qDNP.png[/float]Крупные непарнокопытные, больше всего по морфологии строения и повадкам  сходное с лошадями.
животное стадное,  предпочитает образовывать табун в несколько голов, но если простым лошадям подобная организация  требуется для защиты от хищников, то Фьоринам, плотоядным  животным,  табуном легче загонять добычу. И поедать ее тоже скопом гораздо проще, отрывая куски  жертвы острыми клыками, похожими на зубы Нартакса с той лишь разницей, что у Фьорин всего четыре длинных клыка, два в верхней и два в нижней челюсти. У самцов нижние клыки больше верхних. Остальные зубы могут как пережёвывать животную пищу,  так и растительную.
Фьорины гораздо больше привычных лошадей. Крупный жеребец в холке может достигать двух метров. практически не уязвимы к огню.  Их собственная температура редко очень высока, а грива пылает ярким обжигающим пламенем, что позволяет им выжить даже в самый лютый мороз . Сила и интенсивность пламени увеличивается по мере взросления лошади - если у жеребят оно очень слабое и тусклое, то взрослые особи вполне могут похвастаться роскошной шевелюрой, буквально сотканного из бушующего пламени. Шерсть чёрного, тёмно-угольного оттенка с легким металлическим блеском, очень жесткая на ощупь.
Кобылицы обычно более грациозны и устроены стройней и изящней, нежели самцы. Характерной чертой жеребцов является их пламя - оно распространяется несколько обширней, чем у кобылиц - помимо гривы, огонь покрывает щетки на копытах и круп коня. У кобылиц хвост много длиннее и покрыт короткой чёрной шерстью, только на конце находится кисточка яркого пламени. Хвост коней имеет достаточно необычную форму и структуру - покрытый прочными роговыми наростами, он имеет сложную звенчатую структуру, отчасти схожую со структурой позвоночника.
Живут табунами, причем, каждый такой табун – крепко спаянная социальная структура с очень четко определенной иерархией.  Напасть на жеребенка в присутствии взрослых особей чревато для любого - молодняк тщательно оберегается всем табуном. защищая сородичей, фьорины проявляют те самые редкие вспышки буйства и агрессии, несмотря на обычно спокойный, даже хладнокровный нрав. Полностью разумны, даром речи не наделены, что, впрочем, не мешает им отлично понимать речь и различать интонацию.
Внутри табуна зрелые фьорины  разбиваются на постоянные пары, причем, формирование пар часто сопровождается драками, вплоть до смертоубийства, правда, что характерно, между жеребцами. Кобылы выбирают партнера сами, и весьма агрессивно реагируют на попытки насильственного скрещивания с неподходящим, по их мнению, жеребцом.  Брачные игры происходят, преимущественно, весной, раз в пять-шесть лет. Жеребенок рождается один, редко – двое. Все фьорины  плотоядны, хотя молодняк длительное время выращивается на материнском молоке. К продолжению рода становятся способны на сороковом году жизни, это событие и знаменует окончание опеки старших.
Фьорины  живут до пятисот лет и растут на протяжении всего срока жизни - в конце своего жизненного цикла они попросту сгорают в собственном пламени - в такую пору грива растет особенно быстро, а попытки обрезать ее зачастую оказываются бессмысленны.
Не восприимчивы к радиации, в дикой природе встречаются на Климбахе, хотя и там считаются редкими животными.  Хозяев выбирают себе сами, даже не хозяев, скорее – симбионтов или друзей.  Общаются с ними телепатически.  Формально считается, что фьорин  можно приручить, и если они решат жить бок о бок с приглянувшимся существом, то будут его защищать в случае угрозы жизни. Позволяют ездить на себе, передвигаются стремительно.
В целом, это умная, сообразительная и довольно злопамятная зверюга, с которой, впрочем, можно договориться.

Отредактировано Габриэль (30.04.17 09:10:18)

+4

15

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngИтьенолhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://s2.uploads.ru/PC6Di.png[/float]Смертельный яд замедленного действия. Обычно бесцветный с небольшим алым оттенком, но в больших количествах принимает ярко-красный цвет. Безвкусный, отчего обычно итьенол подмешивают в еду жертвы или же в напитки. При добавлении некоторых вкусовых добавок, созданных из трав, может сойти за вино. При дозе в фужер убивает примерно через два-три часа. При получении малой дозы, организм магического существа может перебороть яд.
Создается путем долгих трудов, очень тесно создание итьенола связано с алхимией. Есть достаточное количество разнообразных рецептов: есть рецепты с более доступными ингредиентами, но менее сильным действием яда и наоборот. Ингредиентами для самого сильного яда являются несколько сушеных цветков лиулы, бутон хищерукса и листья энергентума, однако, всё это может быть заменено на другие компоненты.
В большинстве случаев, отравители используют итьенол для долгой и мучительной смерти жертвы. Подмешивая яд в еду по несколько капель, можно убить практически любую расу, однако, от расы будет зависеть и время, которое потребуется для смерти отравленного. К примеру, чтобы убить деоса, потребуется на протяжении пятисот лет каждый день подмешивать итьянол в его еду, однако, чтобы убить трансдента – хватит и ста лет совсем небольшими дозами, чем больше доза – тем быстрее погибает жертва. Но, следует учитывать, что приняв сразу то количество яда, которое требуется для наиболее быстрой смерти, некоторые магические расы могут побороть его, отчего, постепенное отравление, всё же, является более действенным методом.
Выявить заражение итьенолом очень сложно, если не невозможно. Сделать это могут только высококвалифицированные лекари и то, с шансом примерно 50%. Яд имеет много симптомов, однако, большинство из них можно спутать с разнообразными болезнями. Некоторыми симптомами на последних стадиях отравления являются выпадение волос, нарушение речи, лёгкие приступы удушья, впалые щеки, бессонница, панические атаки и другие симптомы. Однако, большую часть времени, отравленный чувствует себя абсолютно здоровым и переход от этого состояние до последних стадий является очень резким. Итьенол работает как на немагические и слабомагические, так и на магические расы, однако, первым побороть яд не представляется никакой возможности. Шанс выжить от отравления большой дозой яда увеличивается прямо пропорционально количеству магической энергии в организме, в случае длительного отравления этот процент уменьшается обратно пропорционально количеству времени, то есть, чем дольше совершается отравление – тем меньше шанс выжить. Проникая в организм, яд смешивается с кровью, медленно заменяя её полностью, именно тогда наступает смерть отравленного.

Отредактировано Аральф Инсэго (02.05.17 20:57:56)

+3

16

http://se.uploads.ru/1Lipe.pngКорнисыhttps://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/28899.png[float=right]http://sg.uploads.ru/x6JGs.png[/float]Корнисы – вид эсенциев, проживающих на Биорторусе, в самых жарких песчаных местностях планеты. Внешне своим толстым зубчатым панцирем отдаленно напоминают жуков-носорогов. Однако, размеров могут достигать с добрую корову. Существа парнокопытны. Теплокровны. Травоядны. Обычно не агрессивны. Но могут быть весьма опасными в брачный период.
В дикой природе, хитиновый покров их панциря имеет блестящую поверхность и весьма прочен, потому корнисы считаются весьма опасными противниками, когда они разъярены. Их слабое место – шея. Лишь там у корнисов нет панцыря. Потому, они всегда пригибают голову к самой земле, выставляя вперед свой острый рог, растущий ровно меж глаз. Так же, их панцирь отлично защищает от палящих лучей солнца и многих уф-излучений, параллельно создавая внутри себя парниковый эффект, тем самым решая проблему с нехваткой воды. Еще одним слабым местом корниса является плохое зрение, с эффектом куриной слепоты, чуть сумерки касаются горизонта. Потому, особи стараются держаться стаями и практически тут же засыпают в темноте, сбиваясь теснее в круг для безопасности. В центр круга корнисы загоняют свой молодняк, который не имеет достаточно прочного панциря и не может защитить себя так же как взрослые особи.
Период размножения – два раза в год. Самка корниса вынашивает помет в течении 5 месяцев. В помете может родится от двух до 6 особей.
На Биорторусе корнисы весьма распространённые животные на домашних фермах. Их используют как вьючных животных, так как они достаточно сильные, покладистые и легки в приручении, а также их разводят на убой.
Корнисы имеют отличный аппетит и при должном кормлении и малой подвижности в загонах, весьма быстро набирают вес. Так за каких-то 5-7 месяцев самцы могут набрать 400-500 килограмм в весе. Самки 250-300 килограмм. Мясо домашнего корниса - мягкое, с сальными прожилками, бледно розового цвета. Мясо же дикого корниса – более жесткое и жилистое. Однако, за счет того, что корнис очень быстро растет, его панцирь не поспевает за ростом тела и вскоре начинает крошиться и трескаться под давлением тела животного изнутри.
Примечателен тот факт, что корнисы имеют небольшой зачаток сознания. Разговаривать они не умеют, но могут распознавать интонации и тем самым улавливать настроение говорящего.
Имеют очень острый слух. Способны услышать даже самую мягкую поступь хищника в радиусе 500 метров от себя. Так же, могут распознавать шаги как агрессивно настроенных существ, так и миролюбивых – в дикой природе. На фермах же подобная способность им практически не требуется и корнисы более спокойны и миролюбивы.

+4

17

---

0

18

Растительный мирhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Некророзы

https://i.imgur.com/j4G6wht.jpeg
Внешне и по строению мало чем отличаются от привычных и знакомых всем капризных растений. Черный цвет у данного растения — редкость, созданная искусственно, но в случае с Некророзами данный оттенок ствола, листьев и самих цветов явление самое природное и естественное. Пышные кустарники, в отличии от весьма прихотливых родственных растений, в данном случае выступают больше как плетущий сорняк, пагубно действующий на почву и окружающую магию, и как следствие медленно уничтожающий на своем пути другие растения. Весьма хорошо чувствуют себя в тенистой местности, прохладном климате — яркие солнечные лучи и засушливая погода и тепло губительны для черной розы. Свое название получила по простой причине: как правило прорастает в местах, где содержание некротической энергии весьма высоко относительно нормального магического фона.
Некророза — частая спутница кладбищ, некроаномалий и иных схожих по энергетическому характеру зон. По своей колючести не уступает терновнику — острые иглы способны нанести увечья даже сильным магическим существам, кроме этого Некророза крайне ядовитое растение. Уколы, царапины и другие раны способны вызывать приступы сильной боли в поврежденной части тела существа, паралич, а при множественных увечьях — ряд галлюцинаций. В течение своей жизни растение способно накапливать вредоносную магию в себе, благодаря этому корни и ветви кустарника способны разрубить лишь сильная магия или артефакт [+3 и выше]. Растение плотоядно, а если еще точнее — кровожадно: ветви и корни нападают на жертву внезапно, опутывая ее подобно пауку в свои сети, после чего раненную жертву осушают, выпивая из нее всю кровь. Растение не плодоносит, но заманивает неосторожных существ притягательным ароматом, который для каждого пахнет по разному исходя из предпочтений — кому то почудится стандартный аромат цветов, а кому-то покажется что впереди кто-то жарит на костре мясо, всё индивидуально. Пользы от такого сорняка практически никакой, разве что некоторые умельцы знают как добыть из шипов опасный яд, а из цветов собрать ту самую особую эссенцию, которая всегда будет пахнуть для другого существа по своему приятно.

► Авторство принадлежит Тонантос

0

19

Животный мирhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Глусуны

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/48286.png[/float]Глусун – крупное дикое млекопитающее, из отряда парнокопытных, подотряда свинообразных. Внешне похожи на вепрей, с одним единственным отличием – на их шкуре, в основном на холке, торчат острые кристаллические темные отростки – чем взрослее особь, тем их больше и они длиннее. Глусуны всеядны, от того и агрессивны – в силу того, что, являясь крупными животными, глусуны весьма прожорливы и поэтому опасны. Такое разительное отличие эти существа получили за счет того, что в их рацион входят ядовитые грибы и растения, произрастающие в некоторых местах планеты Дизариас.
Эти монстры в среднем имеют в холке 1.5 метра, в длину 3.5 метра, но особо крупные могут достигать и 2.5 метров в высоту и имеют ярко выраженный диморфизм. Ведь именно самцы имеют на своей шкуре те самые кристаллы. На шкуре самок их нет. Окрас разнится от темно-серого, до светло-бурых оттенков.
Глусуны живут своеобразными прайдами. Так, самый сильный самец способен иметь и прокормить в своем окружении до десяти самок. Самки не охотятся сами. Внешне они похожи на домашних свиней, не имеющих ни клыков, ни острых зубов. Остальные же самцы, не способные отстоять права на самку, живут поодиночке.
В периоды брачных игр, одиночки пытаются нападать на прайды – уводить самок из группы или сражаться непосредственно с их главой. Здесь выживает сильнейший. За выводок самки рождают всего одного поросенка – поэтому эти животные не сильно распространены и так ценны. Поросенок живет с матерью до тех пор, пока кормиться ее молоком. Потом, если поросенок мужского пола – он изгоняется вожаком из прайда. Если же это девочка – она становится еще одной самкой вожака. Глусуны являются основным источником добычи кристаллического ингредиента, необходимого для создания некоторых редких артефактов. Основные места их обитания поделены на сектора и являются частной собственностью. Поголовье тщательно фиксируется и любое неоговорённое посягательство на частную собственность пресекают и жестоко карают. В неволе глусуны, на удивление, не живут. Точнее, живут, но тот самый, ценный кристалл, что вырастает на их шкуре, почему-то не появляется. С чем это связано, никто не знает. Но всемирные ученые и алхимики работают над изучением и разработкой аналогов или искусственных заменителей. К сожалению, пока им не удалось найти этому кристаллу замену.

► Авторство принадлежит Ревери Фортиуан

Ляффры

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/75132.png[/float]Ляффр - ужасного вида животное, проживающее на планете Климбах, есть одно из самых распространённых неразумных эссенциев этой планеты. Эти эссенции когда-то были магическими животными, изменились под влиянием радиации планеты, и преобразовались в неразумных чудовищ. Три пары конечностей, одна из которых слаборазвита и расположена на груди, две остальные отвратительно преобразованы: клешни, одна из конечностей - имеет глаза и насекомоподобные "лапки".. Ещё одна из конечностей - просто игла, не имеющая ступни.Спину и часть головы Ляффра покрывает прочный панцирь, и если приглядеться - это симбионт, этот панцирь - живое существо, что вросло в бывшее магическое животное, имеет зубы и глаза.. Пасть имеет также ужасающий вид, над которой идут десятки маленьких глаз. И это лишь одна из разновидностей, из тысячей.
Ляффры общей длиной в четыре метра, достигают высоты в полтора метра максимум, что позволяет прятаться под мутировавшей травой Климбаха. Воистину, такие создания могут присниться только в таких кошмарах, где от спящего отвернулся деос Сновидений - Рирариум.. Но это реальность. Эти ужасающие глаз создания - реальность, хотящая порвать вас на куски.
Ляффры - сверхагрессивные хищники, что нападает на любого представителя другой расы.. Бывали случаи, когда ляффры нападали на других ляффров чисто из-за того, что тот был не из их стаи. Выдвигали предположение, что эти создания обладают коллективным разумом. Стоит отметить: ими движет голод, помимо воли «Матки» - особо крупного Ляффра, самки, которая полуразумна и менее агрессивна, но не настолько, чтобы не атаковать чужаков.
Ляффры - несмотря на свои габариты, сильные создания и довольно быстрые, что делает их довольно опасными представителями фауны Климбаха. Их конечность-клешня способна перекусить латы из добротной стали, не говоря уже про челюсть - броня и оружие из редких материалов (Уровнем +1) подвержено сильному риску быть сильно повреждённым или в худшем случае - полностью разрушенным после боя с этими мерзкими созданиями.
Впрочем, во всём есть своя хорошая сторона: ляффры сильно уязвимы к двум стихийным магиям, это огонь и молнии. Первого они сильно боятся, а второе попросту пагубно действует на этих чудовищ.. К тому-же, большая часть их головы, конечности и грудь - не защищены панцирем, чем можно воспользоваться, однако - учитывая физические возможности тварей, в них необходимо ещё попасть, особенно когда они бегают вокруг жертвы, норовя откусить от неё лакомой плоти.
Убив Ляффра, лучше для своей же безопасности проткнуть его ещё и через панцирь, ежели это не сделать - он может незаметно открепиться от мёртвого тела и прыгнуть на убившего, норовя вцепиться его, повалить, загрызть живым и слиться с его телом.
Ежели же воин убил и панцирь, и ляффра - он может снять с него этот панцирь, клешню. На Климбахе эти две вещицы имеют малую ценность, ввиду распространённости этих тварей, однако за пределами Климбаха люди будут готовы заплатить круглую сумму.
Особо ценны панцирь и клешня Матки, цена обычно выше на 30% от обычной цены, и более востребована, используется в ювелирном деле, помимо изготовления прочных лат.

► Авторство принадлежит Маурусу

Аэтерны

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/24188.png[/float]Муравьи, проживающие на многих планетах Энтероса, включая Циркон, Климбах. На последнем имеет тёмно-зеленоватый оттенок хитинового покрова, и может иметь некоторые мутации. На Цирконе и её сестринской по технологиям планете предпринимаются попытки контролировать популяцию, и это относительно получается: данного муравья житель технологичного мира редко когда встретит за территорией городов площадью в десять километров. Возле сёл, посёлков, деревень и посёлков городских типов данные животные также не встречаются за, территорией лишь в два километра против десяти городских.
На магически развитых мирах данные муравьи имеют более высокую популяцию, можно сказать - это среднее по встречаемости существо, что может представлять агрессивность к чужаку. Площадь за городом, где существа не встречаются - 5 километров квадратных, что в два раза меньше против технологически развитого Циркона.
При встрече с муравьём, путнику прежде всего не стоит паниковать и делать преждевременных действий - животное может и пройти мимо, ежели не проявлять к нему агрессивности. Наблюдалось и установилось, что данные муравьи - полуразумные, и способны различать благие намерения от чужака, и агрессивные, возможны случаи помощи чужаку отбиться от врага, который вредит и муравьям, данная особенность проявляется, ежели чужак ранее помог одному муравейнику отбиться от того-же вредителя (В данном тексте под словом "Вредитель" указывается вид животного, оспаривающий территорию и добычу с Аэтернами). Неизвестным способом, муравьи способны запоминать чужаков, не раз выдвигалось предположение - матка муравейника может обладать пси-способностями или ментальной магией и создать «Коллективный разум» внутри муравейника с помощью данных способностей. Это же и предполагает то, что муравьи «Помнят лица».
В основном, данные муравьи - довольно мирные создания, напасть на чужака могут лишь при близости к муравейнику, перед этим попытавшись отогнать от убежища рокотанием, шипением. Если чужак не покинул «Зону», то муравей вынужден под инстинктом защиты дома - напасть на чужака. И естественно - они нападут при выраженной агрессии к ним. Известно при сканировании земли на полости, что их норы могут достигать глубины в тридцать и больше метров. Численность особей может достичь сотни, не более.
Ввиду распространённости, с этим муравьёв пусть и можно взять и хитин, и зубы, и прочие элементы, что можно использовать ювелиры и кузнецы - эти вещицы не имеют большой ценности. Хитин достаточно крепок, но его пробивает любое не магическое оружие при усердии, не говоря про магическое, какую никакую ценность могут показывать отверделые глаза, жвала в ювелирном деле - но и там цены на такие изделия мягко говоря... Малы.
Мясо этих созданий как раз ценится достаточно высоко: оно обладает целебными свойствами, и способно вывести слабые токсины и яды из организма, ускорить регенерацию неглубоких ран. Мясо отвратительно на вкус, ломкое и сухое, потому используется чисто в лечебных целях при создании настоек и слабых эликсиров, ввиду вкуса туда добавляют сахарозу и другие элементы, что могут погасить отвратительное вкусовое ощущение и послевкусие. Это же самое мясо может при обработке опытным алхимиком, с добавлением иных целебных ингредиентов даже спасти жизнь пострадавшему в критической ситуации - заставлять кровь свёртываться при пролитии на рану, помогать выводить уже более-менее серьёзные токсины из организма, но не яды. Такие настойки обычно стоят за штуку, как половина зарплаты неквалифицированного работника. На Климбахе устраивают «Войны» с стаями Ляффров.
Внешне это достаточно крупные муравьи, средний рост особи - сто тридцать сантиметров, длины может варьироваться от двух до двух с половиной метров. На всех планетах, окромя Климбаха их хитин имеет коричневато-багряный цвет, лапки затемнены. У муравьёв воинов присутствует своеобразная «Корона» в виде наростов из хитина, а у личной охраны матки - ещё и рога, образующие некий шлем.
Представителя Климбаха под влиянием постоянного радиоактивного фона - обладают тёмно-зелёный хитин с тёмными, несимметричными пятнами-точками на хитине. Обычно, представители Климбаха в полтора раза крупнее своих «нормальных» сородичей, а также ведут постоянные стычки с Ляффрами, вследствие могут быть иметь покалеченный вид.

► Авторство принадлежит Маурусу

Пепельные мондшеры

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/72692.png[/float]Не очень крупный зверь, по размерам сопоставимый с пумой. Выглядят достаточно разнообразно, в зависимости от подвида, однако, наиболее распространены особи, содержащие черты собачьих или кошачьих. Обладают плотным шерстяным покровом, отличающимся высокой прочностью и защищающим их от повреждений, в том числе от магических атак слабой и средней силы (особая устойчивость к стихийным атакам огня), острыми когтями и клыками, встречаются особи с шипами на крыльях или хвосте. Отличительной чертой является черный окрас, реже встречаются вкрапления шерсти красного, желтого и оранжевого цветов. Все мондшеры имеют крылья, кожистые или перьевые, которые иногда имеют яркую огненную окраску. Обладают сильным мускулистым телом. Очень цепкие и ловкие, способны среди прочего забираться на отвесные скалы. Уверенно плавают. Хорошие охотники и рыболовы, но могут есть и травы и плоды. Любят мед. Живут в среднем 250 лет. Способны выдыхать изо рта дымную завесу, которая может быть или просто маскирующей, или еще и отравляющей. Атакуют, выстреливая изо рта раскаленными углями. Интеллект несколько превосходит дельфиний. Мондшеры скрытные, ведут преимущественно ночной образ жизни, как правило, не проявляют агрессии к людям, в случае встречи с человеком скорее попытаются скрыться, нежели вступить в контакт, исключение составляют самки, защищающие гнезда с яйцами. Детеныши приручаются и становятся хорошими компаньонами тем, в ком признают хозяина. Взрослых особей приручить сложнее, но опытным в этом деле - по силам. При приручении могут начать показывать свой характер, например, при неудовольствии могут прикусить хозяину пятки или лодыжки, также ворчат и издают звуки, похожие на чих. В хорошем же настроении они очень ласковые и игривые, часто от избытка чувств прыгают на хозяина и сбивают его с ног. Подстраиваются под биоритмы хозяина способны, так же как и на воли, вести и дневной, и ночной образ жизни. Родина мондшеров – Схаласдерон. Но в пик популярности их развели и на другие планеты, где они прижились. Когда-то давно их содержание в домах было популярным, однако, это время прошло. Наиболее подходящие условия для них – умеренный климат, однако, при необходимости, в течение непродолжительного времени, способны выдерживать жаркие и холодные условия, при том, что жаркие – лучше. Являются яйцекладущими. В кладке, как правило, одно яйцо. Яйца предпочитают откладывать в местах, где был огонь: пожарища, костровища, камины… Из-за этой любви к пеплу и получили свое название. Существует легенда об их появлении: «Некогда это были огненные существа, весьма могущественные и опасные, хотя и не могли тягаться с драконами. Они жили в двух селениях, расположенных близко друг друга. Долгое время они жили в мире, пока один клан не напал на второй. В ходе войны нападающие совершили деяние поразительной жестокости: сожгли место, в котором хранились яйца. Далее версии легенды расходятся в деталях, но суть остается одной: нападающие были уничтожены, кто-то говорит о наводнении, кто-то о буре… А из яиц вылупились Мондшеры».

► Авторство принадлежит Миссурию

Эльфиреновые совы

https://img-fotki.yandex.ru/get/219501/506900629.5/0_140611_1b47748f_orig

Краткая характеристика

Общее название вида

Подвиды

Распространенность

Эльфиреновые совы

Элькрафирии
Фирии
Эльры
Грифиры

Редкие
Распространенные
Распространенные
Средняя распространенность


Эльфиреновые совы — большой класс совоподобных существ магической природы, приравниваются по своим умственным показателям к представителям фауны Энтероса. Как магическая фауна не обладают самосознанием, но некоторые виды проявляют высокий уровень интеллекта. История появления этих созданий тянется на миллионы лет назад, когда деосами еще не были созданы трансденты и они могли принести в этот мир многое, стоило лишь пожелать. Так богиня снов Рирариум, что создала в Энтеросе сов, объединилась в тандеме со старшим богом олицетворяющим Хаос. Богиня снов считала, что ее вклад в создание мира мал, желание привнести свою особую изюминку оказалось нестерпимым, так появился первый из четырех видов эльфиреновых сов — элькрафирии. Рирарум наделила их совиными обликами и красотой, добавив элементы золота, драгоценных камней и кристаллов. Бог Хаоса, как создатель хищников, вложил в них силу и все необходимые качества для монстров, в результате чего этот вид получил репутацию самого опасного из всех эльфиреновых сов. Рирарум поняв, что элькрафирии являются сильными и опасными хищниками, вновь обратившись за помощью к старшему брату, сотворила остальные три вида более безобидных магических сов (фирии, эльры, грифиры), каждый из них обладал уникальными качествами и по своей сути они являлись иной версией своих опасных сородичей, но это добавило видового многообразия в фауну Энтероса.

Полное описание вида

Элькрафирии


https://img-fotki.yandex.ru/get/243492/506900629.5/0_140628_a318ee8b_orighttps://img-fotki.yandex.ru/get/516998/506900629.5/0_140629_aef6bdfc_orig


Способны мигрировать с планеты на планету, пересекая космическое пространство и могут обитать практически на всех планетах Энтероса: Эридий, Биорторус, Эвилариум, Дизариас, Либертэйм, Схаласдерон, Сиверика, Нонтергар и Климбах..


Редкий и опасный вид эльфиреновых совоподобных существ давно получил второе более распространенное и простое название — совиные монстры/сово-монстры. Несмотря на свою обманчивую внешность — некоторые из элькрафирий очень красивы, это жестокие и безжалостные птицы, не все выживают после встречи с совиными монстрами. Элькрафирии проявляют поразительные умственные способности, позволяющие им не только успешно охотиться, но и сооружать ловушки, использовать особенности ландшафта, умело скрывать свое логово от посторонних глаз. Они способны общаться между собой и действовать сообща, разрабатывать стратегии охоты. Такое групповое поведение характерно для молодых особей, обладающих не крупными габаритами в отличии от своих взрослых сородичей. Преимущественно ведут ночной образ жизни, а днем дремлют в расщелинах скал и пещерах. Являются очень выносливыми и живучими птицами. Способность адаптироваться к внешним условиям позволяет взрослым особям не только пересекать космическое пространство и адаптироваться к экстремальным климатическим условиям, но и выживать там, где обычные существа не смогут приспособится. Так за долгую историю своего существования элькрафирии расселились на многих планетах Энтероса. Некоторые из особей смогли выжить в условиях радиации Климбаха и пополнить число опасных обитателей этой планеты. Тела этих совоподобных существ состоит из биологического кристалла, что с возрастом существа становится только прочнее, кристалл способен резонировать с другими источниками энергии, позволяя организму элькрафирии быстро перестраиваться под новые условия. Сердце совиных монстров крайне мало, размером с яблоко и скрыто за костными пластинами в глубине их тела. Пока бьется сердце элькрафирия будет жить, их высокие регенеративные способности позволяют отращивать утраченные части тела, в результате чего они оправдывают репутацию крайне живучих существ. Обладают способностями к малой телепортации в пределах пары километров, но этого достаточно, чтобы небольшими «скачками» уйти из неравного боя и затаиться в укромном месте. [float=left]https://img-fotki.yandex.ru/get/235015/506900629.5/0_14065d_6ae257e_orig[/float] 
Живут до девяти тысяч лет ведя относительно нейтральный образ жизни. Охотятся преимущественно на крупных зверей и слабо-магическую фауну, иногда жертвами становятся представители слабых магических рас, способны употреблять в пищу энергетические кристаллы, если животной пищи недостаточно. Оперение элькрафирий несет в себе хамелионные свойства. Обычно это используется для дневного сна где-то в скалистой расщелине, когда оперение птицы полностью копирует цвет и фактуру камня или иного вида ландшафта, этот процесс обычно занимает не более минуты. Данная способность позволяет быть более незаметными и сливаться с общим фоном. Особь считается взрослой по достижению возраста в пятьсот лет и лишь в тысячу приобретает свои максимальные габариты. Взрослые особи ведут одиночный образ жизни, но повинуясь инстинктам ищут постоянную пару и вместе воспитывают птенца. Обычно вылупляется всего один, реже два птенца, которые остаются с родителями до своего взросления. Элькрафирии достаточно заботливы и все это время обучают чадо знаниям и навыкам охоты. Лишь взрослые птицы способны совершать межпланетарную миграцию, но когда птенец достаточно мал, один из родителей переносит его на своем загривке, если в этом будет крайняя необходимость. За всю жизнь одна пара элькрафирий способна создать до трех кладок яиц из которых вылупится всего один, реже два птенца.
Живущие семьями птицы защищают свою территорию и являются существами высокого ментального уровня. Они способны гипнотизировать разумных существ и внушать иные отрицательные образы. Их ментальная атака зачастую несет в себе внушение страха, элькрафирия кажется больше, сильнее, окружающий ландшафт и лес меняет свои очертания. Пока жертва в ступоре сова атакует. Помимо ментального воздействия элькрафирии способны издавать сильный вопль, созданная звуковая волна способна оглушить или отбросить противника. Птицы сильны физически и часть их оперения обладает острыми гранями. Удар крыла может разрубить незащищенное существо. Последняя особенность совиных монстров позволяет уходить из простых магических ловушек и слабых пентаграмм, в некоторых случаях, сильная особь может показать недюжие таланты, преодолев даже мощные магические преграды, но это скорее редкость, нежели рас пространность. Их оперение и когти обладают антимагическими свойствами. Загнанная в ловушку элькрафирия заставляет края перьев сиять золотым свечением раскаляя окружающий воздух, птица распушает перья и способна разрезать ими магические нити. Зачастую представители разумных рас сами провоцирую совиных монстров к атаке, прежде чем напасть сова демонстративно шипит растопырив крылья, переступая с лапы на лапу, это сигнал предупреждения и если существо не решило отступить лишь только тогда следует атака. Совиные монстры социальные птицы, очень злопамятны и способны звать на помощь сородичей. Одиночки обычно не получают поддержку сородичей, но если убить птицу из пары, другая не только проследит за убийцами, но и совершит акт мести. В зависимости от размеров города или поселения, элькрафирия созывает всех сородичей обитающих на этой планете и их огромная стая в размере более двухсот особей способна разгромить некрупный город, если не окажут должного сопротивления силовики или стража, монстры не оставят в живых никого. Жизнь одной птицы стоит сотен жизней других, более невинных существ. Золотое оперение совиных монстров и биологический кристалл ценны, но стоит ошибиться с выбором цели и последствия могут стать ужасными.
Всех элькрафирий можно разделить на три вида, внешние черты которых отражают степень опасности. Совиные монстры обычного вида выгладят как очень крупные совы. Они не имеют рогов, шипов, кристальных наростов и прочего, отличаются от обычных сов большими размерами и удлиненной формой головных и хвостовых перьев. [float=right]https://img-fotki.yandex.ru/get/118982/506900629.5/0_14065e_9d48c017_orig[/float] Имеют незначительные золотые вкрапления и из всех элькрафириний наименее агрессивны. Предпочитают охотиться лишь на животных и, ведя одиночных образ жизни, часто отступают почуяв опасность. Могут создать логово в дебрях леса и из всех совиных монстров обладают наименьшими размерами, но по сравнению с обычными совами они просто гиганты: могут достигать в сидячем положении 6-7 метров.
Совиные монстры имеющие общий вид птицы, но так же рога, кристальные наросты, узорчатое оперение, более заметные золотые вкрапления и третий глаз - самые красивые из представителей вида. Обладают средними размерами, но более агрессивны и опасны. Не редко имеют ядовитые шипы и кристальную структуру перьев. Наличие третьего глаза всегда говорит о высоком ментальном потенциале. Обустраивают гнездо в пещерах или прорубают дупло в толще скалы. Представляют опасность для разумных рас и могут охотиться даже на неэвалюционировавших трансдентов.
Третий вид элькрафирий отличается лишь внешними признаками совы (форма головы, перьев, лап). По строению тела напоминают четвероногого зверя с длинным хвостом, совиной головой, мощными когтистыми лапами и крыльями полу-перьевого типа. Их голову зачастую венчает рогатая корона и шипы вдоль позвоночника, имеют наиболее выраженную монстровидную внешность. Самые крупные представители совиных монстров, очень аргессивны и сильны. Именно этот вид элькрафирий приспособился к жизни на Климбахе. Способны охотиться даже на стихийных духов и поглощать их, но очень редки из-за того, что им сложно найти себе пару.


Фирии


https://img-fotki.yandex.ru/get/229553/506900629.5/0_14065f_503a480c_orig

https://img-fotki.yandex.ru/get/249307/506900629.5/0_140660_6aa1d895_orig


Обитают на многих планетах Энтероса: Эридий, Биорторус, Эвилариум, Дизариас, Либертэйм, Схаласдерон, Сиверика и Нонтергар.


Достаточно безобидные и смышленые птицы. Имеют множество разновидностей и по своим размерам сопоставимы с обычными совами, жизненный цикл составляет около тридцати лет. Фирии умны, хорошо приручаемы и будут верным спутниками для своего хозяина. Питаются всем тем же, чем и обычные совы отличаются внешней красотой и скромными магическими возможностями. Ведут как ночной так и дневной образ жизни, обладают хорошей памятью, могут жить как группами так и по одиночке. Отличительной особенность фирий является наличие золотого оперения, иногда небольших рогов и аккуратных кристальных наростов. Реже всего встречаются совы с полностью золотым оперением или нехарактерной цветовой гаммой: голубые перья, фиолетовые, красные, синие и тд. У них очень яркие глаза  светящиеся энергией изнутри, чаще всего встречаемы фирии с золотой радужкой, но есть и иные цветовые вариации. Красота этих сов привлекает многих, но она очень хрупка. Если убить птицу золото ее пера меркнет, а кристаллы рассыпаются в пыль. Все это похоже на злую шутку создателей - «глазами смотреть, руками не трогать». Однако, эти совы два раза в год меняют свое оперение на новое и некоторые (малая часть) полинявшие золотые перья/отвалившиеся кристальные образования отрастающие заново, никуда не исчезают. Фирий нельзя держать в клетках и иными способами ограничивать свободу, несчастная птица так же теряет свою красоту, золотые перья становятся обычными и эта сова уже ничем не отличима  от просто совы.  Если хозяин любит свою птицу и фирия чувствует это, то помимо верного питомца два раза в год есть возможность получить маленькую горстку золотых перьев и пуха. Так же все это можно найти в лесах где обитают эти совы. Настоящие золотые перья ценятся в ювелирном деле и используются для украшения одежды. Так же как и элькрафиии обладают способностью к малой телепортации и хамелионными свойствами пера. Единственной защитной способностью фирий является создание разряда энергии, выглядит как вспышка золотой молнии слетающая с кончиков крыльев и бьющая в хищника или иное существо, что напугало или напало на птицу. Разряд не способен убить, но может ввести хищника в замешательство и причинить боль. В большинстве случаев эти диковинные совы предпочитают как можно быстрее скрыться за кроной деревьев.


Эльры


https://img-fotki.yandex.ru/get/202427/506900629.5/0_140664_2c1f5fa4_orig

https://img-fotki.yandex.ru/get/215222/506900629.5/0_140665_fc396868_orig


Обитают на многих планетах Энтероса: Эридий, Биорторус, Эвилариум, Дизариас, Либертэйм, Схаласдерон, Сиверика и Нонтергар.


Крупные совы использующиеся в качестве ездовых птиц. Чаще всего встречаются представители вида сипух, иные ездовые совы более редки. Обладают более длинными мощными лапами и хорошо развитой мускулатурой крыльев. В высоту достигают до двух метров, а размах крыльев может составлять четыре метра. Охотятся на крупных млекопитающих и ведут преимущественно одиночный образ жизни. Могут преодолевать большие расстояния, выносливы, а благодаря мягкому оперению их полет бесшумен. Хорошо приручаемы в птенцовом возрасте и способны унести на своей спине одного всадника и груз до двадцати килограмм (обычно удерживают груз лапами). Живут до ста пятидесяти лет и обладают способностями к малой телепортации, способны перенести таким образом и всадника в результате чего пользуются популярностью у слабо-магических и немагических рас. Обладают добрым нравом и могут охранять территорию вокруг дома хозяина. Активны как днем так и ночью, но чаще всего приспосабливаются под хозяина. Дикие эльры могут быть опасны поскольку способны нанести раны когтями и клювом. Обитают преимущественно в скалах и в лесах с высокими деревьями. Имеют золотую радужку глаз и незначительные золотые вкрапления в фактуру пера, но так же как и фирии могут терять золото от стресса или смерти. Достаточно крикливые птицы, иногда селятся в скалах целыми стаями и громкими воплями возвещают друг друга об опасности. Могут забить крупного хищника объединившись в группу или попросту телепортироваться в безопасное место.


Грифиры


https://img-fotki.yandex.ru/get/366459/506900629.5/0_140663_9c2f9835_orig

https://img-fotki.yandex.ru/get/233354/506900629.5/0_140662_2be0612f_orig


Предпочитают холодный и умеренный климат: Эридий, Эвилариум, Дизариас, Либертэйм, Сиверика и Нонтергар.


Наиболее распространенное название этого вида эльфиреновых сов — грифоноподобные совы. По внешнему виду они очень похожи на грифонов с явной совиной внешностью. Передняя часть тела полностью совиная и передние лапы всегда покрыты мягкими перьями, но при этом вооружены острыми когтями. Вторая часть тела всегда полностью принадлежит к представителю крупного вида из семейства кошачьих. Грифиры имеют разные размеры от не очень крупных, до достаточно массивных особей, что могут использоваться как ездовые животные. Наиболее распространены полярные грифиры обитающие на Дизариасе, они не способны унести на своей спине даже одного всадника из-за некрупных размеров, но за ними очень забавно наблюдать. Смесь совиных и кошачьих повадок породила довольно милых и игривых существ. Небольшие грифиры всегда достаточно добродушны и иногда используются в качестве домашнего питомца, питаются как и любой хищник мясом. В дикой природе образуют небольшие стаи и живут до двухсот лет. Более крупные представители грифоноподобных сов ни столь милы, но способны к дрессировке и приручению с раннего возраста. Самые крупные из грифиров обладают золотым оперением (крылья, голова, грудь), выносливы и сильны физически, но так же как и у фирий их оперение способно меркнуть в определенных условиях. Сбрасывают старые перья один раз в год в том числе и золотые, что делает их желанными питомцами. Золотые грифиры редки, подобно фириям способны создать достаточно мощный разряд энергии в целях собственной защиты, чем крупнее грифоноподобная сова, тем сильнее разряд энергии, что она может создать.


ПримечаниеНе многие знают историю создания эльфиреновых сов, некоторые из их видов считают естественной эволюцией, но это не отменяет факта истинного происхождения. Элькрафирий практически невозможно приручить, но даже эти монстры чувствуют тех кто создал их. Рирарум и бог олицетворяющий хаос и войну, для эльфиреновых сов подобны родителям и даже самая свирепая элькрафирия склонит свою голову перед создателями.

► Авторство принадлежит Адамантис

Арманит

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/49321.png[/float]Напоминающие одновременно и птиц и ящеров арманиты - одни из типичных хищников пустыни и степи . Рост взрослого животного как правило не превышает двух метров, а вес ста-ста двадцати килограмм. Самцы имеют более яркое опережение, нежели самки, но различие в размерах малозначительно. Большая часть тела покрыта плотным, жестким перьевым покровом, защищающим животное от перепадов температур и других обитателей степей и пустынь - перья арманита могут удержать даже удар ножа. Морда и нижняя часть ног лишены перьев и защищены чешуей.
Примечательны тем, что ведут стайный образ жизни с разделением членов стаи на две группы - часть остается охранять гнезда, часть охотится, обеспечивая пищей всю стаю. Как правило, каждая стая насчитывает около пятнадцати-двадцати особей, но бывают исключения как в большую, так и в меньшую сторону. Объектами охоты являются практически все живые существа, которых можно встретить в среде обитания арманитов - это довольно умные хищники, способные измотать и убить добычу намного крупнее себя, используя принцип «бей-беги», когда жертва получает несколько ран как от зубов, так и от когтей птицеящеров, которые после этого держаться на расстоянии, чтобы добить ослабевшую от потери крови жертву.
Известны неоднократные случаи нападения на людей, как следствие - на Цирконе и Велсадии являющихся основными ареалами обитания арманитов, хотя в значительно меньших масштабах их популяция встречается почти повсеместно, они объявлены одним из видов, на которые ведется неограниченная охота в регионах возможного соседства с буланимами.
Ввиду того, что хищники полагаются преимущественно на зрение, их не так сложно сбросить со следа, как например волков, но в тоже время в открытом столкновении это достаточно опасный противник, из-за сильных челюстей, острых когтей на передних и задних конечностях и большой подвижности.
Представляют промысловый интерес ради мяса и яиц, когти арманитов из-за размера считаются поделочным материалом. Как правило охота ведется с помощью огнестрельного оружия или ловушек, к примеру капканов, как обычных, так и электрических.

► Авторство принадлежит Рил'ян

Ледянник

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/15027.png[/float]Крупное млекопитающее, обитатель полярных и тундровых регионов. Крупный одиночный территориальный хищник, активен как в дневное так и в ночное время суток. Взрослое животное может достигать трех с половиной-четырех метров высоты и массы до полутора тонн в конце лета, когда ледянник старается набрать вес перед зимой. Тело покрыто жестким, плотным светлым мехом с тусклыми разводами серых и коричневых тонов. Строение тела ледянника малосвойственно для млекопитающих - с первого взгляда можно предположить, что у него шесть конечностей, однако его «руки» в прошлом были пальцами, удлинявшимися до тех пор, пока не стали практически полноценными конечностями, пригодными для разрывания снега и удержания добычи, в то время как передние лапы атрофировались, пока не стали лишь несколькими хрящами, обнаружить которые можно лишь при вскрытии. При охоте зверь полагается на прекрасно развитое обоняние и слух, в то время как глаза за ненадобностью в условиях полярных метелей атрофировались и скрылись под кожными покровом.
Ведут исключительно одиночный образ жизни, пересекаясь с сородичами лишь во время брачных сезонов, в остальное время между нарушившими территориальные границы ледянниками нередко случаются схватки до смерти одного из оппонентов - двум раненым животным не выжить в суровом климате, а победитель за счет проигравшего сможет обеспечить себя пищей на время, которого если повезет, хватит чтобы зализать раны. Естественной добычей является практически все, что меньше охотника.
Учуяв добычу, ледянник может днями преследовать ее, чтобы дождавшись метели, которая скроет его из виду подобраться ближе для стремительного рывка, который нередко становится решающим - сильные челюсти, четыре когтя и «шпоры» на задних лапах являются весьма грозным оружием. Как правило, наибольшую активность проявляют во время полярного лета, стремясь набрать жира на долгую и куда более голодную зиму, хотя нередко оголодавший ледянник выходит на охоту и зимой. В более теплых тундровых регионах активны весь год.
Ввиду малонаселенности естественной среды обитания ледянника людьми контакты достаточно редки. Отправляющимся в места, где есть возможность такой встречи рекомендуется брать с собой средства позволяющие сбить зверя со следа, например горчичный порошок или иное вещество с сильным запахом или раздражающего действия, способным временно «перегрузить» обоняние ледянника. И не забывать об оружии, если оно есть. Хотя свалить взрослого зверя может оказаться не самым легким делом - нужен либо меткий выстрел, который пробьет череп, либо немалое количество попаданий, желательно в район грудной клетки. Раненый ледянник не прекращает атаки, так как чтобы выжить с ранами ему нужна пища, так что попытка отогнать зверя может привести к тому, что он отступит лишь для того, чтобы дождаться подходящего момента для нападения.
Являются объектом спортивной охоты, но без проводника, который знает местность и сможет подстраховать в случае неудачи такие предприятия весьма рискованны.

► Авторство принадлежит Рил'ян

0

20

Аколиты

https://i.imgur.com/0G86MW3.jpeg
Малоизученный магический вид, имеющий зачатки разумного мышления. В целом, это — не несущие смертельной опасности крупные гуманоидные существа, обитающие преимущественно на больших могильниках и заброшенных кладбищах. Считается, что они являются порождениями некромагии, но официальная наука еще не подтвердила эту теорию. По официальным данным существа относятся к подвиду полу-разумных природных духов, которых нельзя полноценно отнести к фауне или отдельной расе, они что-то среднее и малоизученное. Внешний вид аколитов разнообразен и зависит как от места обитания, так и от погодных условий и вида захороненных неподалеку существ, но все же есть пара обязательных морфологических признаков: высокий рост, крупные рога парнокопытных (лосиные, оленьи, козлиные и т.д), потрёпанные темно-бурые плащи, горящие огоньки в пустых глазницах. Появляются в ночное время, их приближение всегда сопровождает плотный туман, являются ли существа причиной возникновения природного явления или это он предпочитают показывается исключительно в определенную погоду — неизвестно.
Часто вступают во взаимодействие со случайными путниками, загадывая им загадки. Если дать правильный ответ, то существа просто исчезают в тумане и не причиняют более неудобств, но если совершить ошибку или промолчать, то аколиты могут сильно расстроится и начать всячески докучать (преследовать, зловеще выть, пугать, шептать проклятия и т.д.). Иногда они даже нападали большими группами, используя острые когти и клыки... но очевидцев подобного очень немного, что может свидетельствовать или о том, что существа редко прибегают к серьезной агрессии, либо — очень немногим удалось выжить, для того, чтобы рассказать всему миру об опасности встречи с загадочными постояльцами старых кладбищ.
Чем питаются существа и куда пропадают — является загадкой, но иногда одиночных особей можно встретить и в дневное время в тенистых участках леса, где они ухаживают за давно покинутыми могилами. Это является их основной прикладной деятельностью, следить за давно покинутыми кладбищами и беречь покой давно упокоенных трупов.

► Авторство принадлежит Ферониасу

Шахар

https://i.imgur.com/HXt8Jtq.jpegГигантского размера хищные птицы, обитающие преимущественно в северных скалистых местностях Схаласдерона. Пернатые монстры действительно крупные и умелые убийцы, что промышляют охотой на слабый или раненый молодняк трансдентов и примитивных особей. Подобная дичь требует при поимки немалого мастерства и высокого (по рамкам птиц) интеллекта. Что же, шахар обладают обоими качествами сполна! К тому же, это — хищники приспособленцы, и они могут применять разные тактики нападения в зависимости от погодных условий и выбранной жертвы. Однако, предпочитают не охотиться стаями и по натуре своей одиночки, корыте образовывают пары лишь в краткие периоды брачного сезона, но как только более крупная и агрессивная самка снесет свое единственное яйцо, самец спешит удалиться, предоставив воспитание птенца матери. Ревностно оберегают свою территорию не только от собратьев, но и от других крупных хищников.
Птицы имеют необычное строение и внешний вид: глаза и органы дыхания расположены на не пропорционально небольшом, похожем на маскарадную маску, гуманоидном лице, в то время, когда настоящий рот находится чуть ниже и имеет внушительный размер и три ряда бритвенно острых зубов. Отлично видят как в темноте, так и в дневное время. Огромные сильные крылья и покрытые плотным оперением лапы не только хорошие помощники при охоте на опасную добычу, но и прекрасно согревают в ненастную погоду. Сами перья невероятно прочные и пробить их сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Долгожители, в природе встречаются особи старше ста лет.
Главная опасность вида состоит в том, что они крайне прожорливы и часто могут совершать налеты и грабить загоны с не эволюционировшими трансдентами если они крайне плохо защищены или же в наглую нападать на разумных представителей вида, очень аккуратно рассчитывая свои силы, чтобы случайно не получить в битве серьезных ран. Именно поэтому этих могучих птиц активно истребляют, загоняя хищников в еще более далекие и непроходимые участки территории.

► Авторство принадлежит Хорусу

Печальница

[float=left]https://i.imgur.com/vYnOyZ0l.png[/float]Когда тебе будет больно, когда тебе станет грустно, а одиночество превратиться в  невыносимую пытку: прислушайся к трели магических птиц и все твои горсти унесет в даль ветер вместе с протяжным щебетом. Печальницы — пугливые певчие птички, привыкшие селиться в спокойных лиственных лесах. Ведут ночной образ жизни, в дневное время прячутся в своих гнездах напоминающие шарики из травы гнездах, спрятанных высоко в кронах деревьев. Безобидны. Для самозащиты пернатые выработали необычное свойство: пение их умиротворяет каждого, кто его слышит; уровень злобы снижается, грусть стихает, а на ее место приходит покой и гармония, тем самым небольшие пташки снижают агрессию местных хищников. По натуре своей очень ласковы, дружелюбны и миролюбивы, не привыкли прятаться или боятся случайных прохожих. Гости скорее вызовут у печальниц интерес и желание спеть что-то особенно чудесное, чем острую потребность искать укрытие.
По морфологии напоминают лесных голубей иссини-чёрного или темно-серого цвета с глазами-звездочками и россыпью белых светящихся крапинок на крыльях. Травоядны, их рацион состоит из семян и зерен. Легко приручаются и в целом не против неволи, их даже можно выпускать из клетки, болезненно привязчивые Печальницы никуда не улетят от места, которые считают домом. Способны на трогательную привязанность к разумным существам, особенно тем, чье сердце съедает тоска. Именно поэтому они являются достаточно распространенными домашними питомцами для простых горожан, да и знать не редко селит печальниц в своих садах; пускай птички невзрачны на вид, но ведь красота складывается не только из внешности. Увы, живут эти создания не больше трех лет, чему виной крайне быстрый метаболизм и скудные магические ресурсы, которые быстро истощаются из-за магически-умиротворяющих песен.
Единственная опасность, которая может исходить от печальниц — это маленькая вероятность возникновения несчастных случаев, когда стаи ночных певчих пташек усыпляли слабых магических существ и те видели мирные сны до момента пока не умирали от жажды и голода. Однако, такие случаи невероятно редки и являются чем-то вроде исключения из правил.

► Авторство принадлежит Хэлл

Фуффл

https://i.imgur.com/QG2Bvpz.pngМиролюбивое животное, проживающее в скалистой местности, как правило вблизи сильных магических природных источников. Впервые был замечен на планете Нонтергар, в последствии за сравнительно короткий промежуток времени (около 300 лет) эти представители животного мира были замечены и на других магических планетах. Фуффлы представляют из себя массивных горных козлов, в пять раз превышающие размерами своих немагических сородичей (рост взрослой особи — ~ 3 метра).
Обладатели невероятно мягкой и приятной на ощупь шерсти, которая не позволяет замерзнуть своему носителю даже в условиях экстремально аномального холода, в том числе Фуффлы сами по себе крайне устойчивые к стихийной магии льда, воды и ветра. Еще одна отличительная черта — наличие чуть светящихся магической энергией аметистовых дугообразных рогов. У половозрелой особи всегда присутствуют от двух до шести парящих кристаллических фрагментов между оснований двух самых больших наростов. Рога весьма прочные, и нередко используются опытными мастерами для создания артефактов и разновидностей магического оружия. Сами по себе Фуффлы не агрессивные животные, их легко приручить, с ними легко подружиться. Легко размножаются круглый год, на свет появляется один, иногда два козленка с небольшими кристаллическими наростами на голове.
Фуффл способен восстановить небольшой процент магического резерва другого существа, если тот погладит его по рогам — по ощущениям это похоже на легкий удар тока. Кроме того, нередко стада содержатся в неволе ради молока. Очень сладкое на вкус, само молоко у козы сиреневого, реже — розоватого  оттенков, лишенное запаха, но наделенное целительными свойствами, способствуют быстрой регенерации организма, служит нейтрализатором слабых ядов и отравлений, а потому молоко Фуффла и молочные изделия (сыр, масло и тд.) пользуются популярностью в больницах и лазаретах. Ценная порода одомашненного магического животного также нередко используется путниками в качестве ездового — Фуффлы крайне выносливые, и кроме того хорошо ориентируются в горной местности, способны преодолевать сложные скалистые участки. Природная способность контролировать гравитацию и их мощные копыта позволяют козам особым образом "примагничиваться" к земле, таким образом Фуффлы способны передвигаться по практически вертикальной поверхности без особого труда.

► Авторство принадлежит Тонантос

Пифия

[float=left]https://i.imgur.com/SxjwYef.png[/float]
Пифии — относятся к редкому виду змей преимущественно обитающему в теплом климате. Раньше они были более распространены многих планетах [кроме Климбаха, Нонтергара, Вэлсадии и Циркона], но в следствии бесконтрольно уничтожения их популяция резко сократилась, несмотря на достаточно миролюбивый и скрытный образ жизни.  Это существа редко достигают длины более полутора метра, окраска чешуи всегда яркая. Наиболее распространена розовая морфа, но могут встречаться фиолетовые, красные, голубые и радужные пифии. Отличительной особенностью является наличие отростков на теле похожих на полу-прозрачные крылья благодаря которым змеи могут планировать в воздухе и перелетать на расстояния до километра. Охотятся преимущественно на мелких птиц и большую часть времени проводят на ветках деревьев. Они не нападают на крупных существ если их никто не трогает или не пытается схватить, чаще всего пытаются просто скорее уползти или перелететь на другое дерево. Причиной истребления змей послужила их яркая окраска, шкурки использовались для дорогой одежды, и смертельно-опасный яд мгновенно убивающий не магических, а так же слабо-магических существ. Поскольку в первые месяцы жизни у маленьких пифий не развиты псевдо-крылья, змейки обитают на нижнем ярусе леса и охотятся на насекомых. Именно в таком возрасте они наиболее уязвимы из-за яркой окраски, но очень ядовиты. Маленькие пифии часто в темное время суток приползают к источникам света и тепла, тем самым представляя угрозу для обособленных лесных поселений разумных существ.
Этот вид пресмыкающихся долго считали просто опасными тварями которых нужно убить раньше, чем змея успеет укусить. Только когда популяция пифий резко сократилась было обнаружено, что змейки были незаменимы для экосистемы. Они уничтожали вредителей леса, а яд в нужной дозировке способен исцелять и очищать все, что было подвергнуто отрицательному магическому воздействию, мог снимать проклятия с предметов и артефактов, нейтрализовать некромагическое воздействие. Всего несколько капель чистого яда способен снять проклятие с некрупного предмета, книги или тела живого существа если не попадет в раны. Развести пифий в неволе практически невозможно. Несмотря на яркую расцветку теперь найти этих пресмыкающихся достаточно сложно, совсем небольшие популяции остались в труднопроходимых лесах из-за чего маленький бутылек яда пифии может стоить как целый особняк. Еще дороже ценится и сама кожа змеи, она используется не только для элементов одежды, но и как лекарство. Перемолотая в порошок чешуя смешанная обычной чистой водой служит лекарством для такого тяжелого заболевая как паления и ядом для паразитов [подробнее в важных аспектах мира], что поставило существование пифий на грань вымирания. Невероятные исцеляющие свойства были открыты 3000 году, когда во всем мире осталось менее пятидесяти особей.

► Авторство принадлежит Лиритиль

Филарикс

https://i.imgur.com/HXPLK9H.pngКрупная ездовая птица хорошо поддающаяся обучению и дрессировке. Филариксы относятся к семейству ястребов способных достигать в размахе крыльев до двенадцати метров. Обитают на многих планетах Энтероса. Существует достаточно много подвидов филариксов, от некрупных способных унести на свой спине груз не более тридцати килограмм, до очень крупных. Дикие представители вида образуют пару до конца жизни и гнездятся высоко в горах, живут до пятидесяти лет. Помимо крупных размеров эти ястребы очень красивы. Их окрас зависит от среды обитания. Филариксы Дизариаса имеют синий, фиолетовый и голубой окрас, в то время как на Биорторусе они могут обладать ярко-красным, оранжевым и желтым оперением. Перья филариксов мягкие и прочные, не редко используются при пошиве одежды. Сами птицы линяют два раза в год одаривая своего владельца парой мешков пуха и перьев. Являются всеядными птицами, не прочь полакомиться ягодой или свежепойманной рыбой. Из-за покладистого характера и сообразительности эти ястребы давно приглянулись жителям далеких поселений, но в их содержании есть одна важная особенность — птиц должно быть двое. Филариксы образовавшие пару неразлучны, не редки случаи когда вторая птица из пары погибает в след за первой.
Ястребы выносливы и сильны физически, как любое живое существо они могут ударить в ответ на грубость. У этих птиц очень крепкие кости, острые когти и прочный клюв. Взрослый филарикс легко может расколоть череп буланима или раздавить голову лапой, дикие птицы способны охотиться на крупную дичь налетая сверху и нанося сокрушительный удар в голову. Несмотря на это у некоторых народов филариксы популярны как домашние животные, они не агрессивны и терпимо относятся к маленьким детям. Хорошо натренированный ястреб способен охранять дом, предупреждать об опасности громким криком. Пожалуй крикливость является самым большим минусом филариксов. Дикие ездовые ястребы предпочитают до одури орать на врага издавая резкий пронзительный крик, особо «певчие» хищные птицы способны создать при крике ударную волну и оглушить врага.

► Авторство принадлежит Алорэза Элиариум

0

21

Артефакты и зельяhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Эфродерум

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/75482.png[/float]Запрещенное мощное психоактивное вещество класса «психоделик», обладающее ненасыщенным стальным цветом. Эфродерум вводит мозг в предагональное состояние и поднимает самые глубинные слои подсознания, вследствие чего субъект на некоторое время теряет ощущение времени и пространства, переживает чувство, сходное с расширением сознания и религиозно-мистическим опытом, интенсивно испытывает визуальные и слуховые, а порой и сенсорные галлюцинации. Говорят, что после приема эфродерума существо уже никогда не станет таким, как прежде – настолько этот психоделик меняет взгляд на мир. Однако на каждого эфродерум действует по-своему, способен вызывать органические (физиологические) нарушения в организме, как и райдзирь, но в отличие от последнего не вызывает привыкания, в малых дозах синтезируется организмом.
Наркотик сложен в изготовлении, включает в себя семена хищерукса, концентрат сока венефиц-арума, лепестки лиулы, ядовитые выделения хоаксиновой жабы и свежий яд трансдента вида инсектов. Добыча последнего ингредиента сопряжена с некоторыми трудностями, поскольку в природе яд с требуемой концентрацией наркотического вещества вырабатывается у инсектов только во время передачи зерна, а в лабораторных условиях синтезировать подобное вещество практически невозможно. Вприбавок к этому через день-другой наркотический компонент в яде начинает распадаться и чистое вещество где-то на 75% теряет мощность воздействия, однако свойства сохраняются, если смешать его с ядом хоаксиновой жабы в определенных пропорциях.
Галлюцинации, вызываемые эфродерумом, могут свести с ума, поэтому принимать его следует крайне осторожно. Злоупотребление этим наркотиком оказывает разрушительное воздействие на мозг, чрезмерные дозы вызывают судороги и рвоту, повышают температуру тела, на пару дней ухудшают память и способность к мышлению – длительность эффекта передозировки варьируется в зависимости от уровня сил, слабые существа могут и вовсе не прийти в себя. После принятия наркотика у большинства отмечается апатичное состояние, которое длится несколько часов, однако существа с высоким уровнем могут этого избежать. Опасен своей активной деятельностью, при попадании на слизистые мгновенно впитывается, работает на всех без исключения расах, но итоговый эффект будет зависеть от многих качеств: силы, выносливости и, конечно, сопротивляемости наркотику, однако последний показатель очень специфический, эфродерум относится к виду тех веществ, от которых практически невозможно получить иммунитет.

► Авторство принадлежит Норведу Астеллар

Итьенол

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/12039.png[/float]Смертельный яд замедленного действия. Обычно бесцветный с небольшим алым оттенком, но в больших количествах принимает ярко-красный цвет. Безвкусный, отчего обычно итьенол подмешивают в еду жертвы или же в напитки. При добавлении некоторых вкусовых добавок, созданных из трав, может сойти за вино. При дозе в фужер убивает примерно через два-три часа. При получении малой дозы, организм магического существа может перебороть яд.
Создается путем долгих трудов, очень тесно создание итьенола связано с алхимией. Есть достаточное количество разнообразных рецептов: есть рецепты с более доступными ингредиентами, но менее сильным действием яда и наоборот. Ингредиентами для самого сильного яда являются несколько сушеных цветков лиулы, бутон хищерукса и листья энергентума, однако, всё это может быть заменено на другие компоненты.
В большинстве случаев, отравители используют итьенол для долгой и мучительной смерти жертвы. Подмешивая яд в еду по несколько капель, можно убить практически любую расу, однако, от расы будет зависеть и время, которое потребуется для смерти отравленного. К примеру, чтобы убить деоса, потребуется на протяжении пятисот лет каждый день подмешивать итьянол в его еду, однако, чтобы убить трансдента – хватит и ста лет совсем небольшими дозами, чем больше доза – тем быстрее погибает жертва. Но, следует учитывать, что приняв сразу то количество яда, которое требуется для наиболее быстрой смерти, некоторые магические расы могут побороть его, отчего, постепенное отравление, всё же, является более действенным методом.
Выявить заражение итьенолом очень сложно, если не невозможно. Сделать это могут только высококвалифицированные лекари и то, с шансом примерно 50%. Яд имеет много симптомов, однако, большинство из них можно спутать с разнообразными болезнями. Некоторыми симптомами на последних стадиях отравления являются выпадение волос, нарушение речи, лёгкие приступы удушья, впалые щеки, бессонница, панические атаки и другие симптомы. Однако, большую часть времени, отравленный чувствует себя абсолютно здоровым и переход от этого состояние до последних стадий является очень резким. Итьенол работает как на немагические и слабомагические, так и на магические расы, однако, первым побороть яд не представляется никакой возможности. Шанс выжить от отравления большой дозой яда увеличивается прямо пропорционально количеству магической энергии в организме, в случае длительного отравления этот процент уменьшается обратно пропорционально количеству времени, то есть, чем дольше совершается отравление – тем меньше шанс выжить. Проникая в организм, яд смешивается с кровью, медленно заменяя её полностью, именно тогда наступает смерть отравленного.

► Авторство принадлежит Аральфу Инсэго

0

22

Локации, организации и гильдииhttps://forumstatic.ru/files/0015/14/a0/87162.png

Клан драконов рода Тэнгу на доминионе Эвилариум

https://i.imgur.com/iTrfER1.png

Численность подданных

Численность драконов

Проживают в клане

Башня


8 тыс.

2 тыс.

5 тыс.

Хризион


Историческая справка
Клан драконов берёт своё начало с появлением эссенции вида белый дракон Артэн Гуан 1 млн лет назад. Именно он является основоположником драконьего племени, привлекая к созданию клана других эссенций вида дракон. Но с каждым поколением истинное имя лидера начало стираться и коверкаться, отчего остался только «Тэнгу».
С самого начала Артэн участвовал во всех массовых бойнях, в которых привлекали драконов и где надо было защищать Эвилариум. Но всему есть предел - Артэн Гуан погибает в ходе одной из битв в возрасте 45.000 лет, и его место занял потомок - Хорриз'Нэу. Именно Нэу создал первую Башню и использовал своё имя для его наименования - Хризион. Первое время дворец находился на земле, но с первым поступлением туда недоброжелателей, разгромом дворцовых комнат, замок подняли в воздух и скрыли мороком, посему того не видно за густыми белыми облаками. Хорриз продолжал военное ремесло своего предшественника и умер от магической болезни в возрасте 25.550 лет. На смену Хорриз'Нэу пришли его сыновья - Шэнру и Бэрдайк.
Два брата взялись за работу сразу после смерти отца. Они развивали военные дела дальше и с каждым поколением ветки военного дела уходили больше не в атакующую, а в оборонительную стезю. Начали строиться новые военные базы, формироваться оборонное градостроительство, где обучали боевым техникам рекрутов. Именно в их правление филиал клана появился на Дизариасе, отбирая новых подданных для расширения клана.
С каждым поколением драконов клан расширялся и появлялся на разных планетах: Сиверика, Биорторус, Либертэйм, избегая планет, где превосходят трансденты и даденгеры, и где магия не пользуется спросом (Циркон, Вэлсадия). С появлением дракона Дерониас клан начал претерпевать изменения в сферах деятельности.
100.000 лет назад в ходе Великой войны рас эссенций подвергся проклятию со стороны дриммэйра: невозможность зачать сына с «чистой» кровью эссенции. Дерониасу пришлось вступить в брак с архонтом, чтоб у него был сын, превосходящий своих родичей как в физической, так и в магической силе. И спустя некоторое время это проклятие забылось у следующих поколений, отчего появилась чистокровная эссенция голубого дракона Шаира, и её брат эссенет - Кенль'Эрген.
Шаира сделала реформу - военное ремесло сменилось более мирными направлениями: флористика, выращивание растений, зелёный ландшафт. Её брат не разделял интересы сестры, считая, что драконы созданы для войны. Драконы - живое доказательство могущества, ибо не зря они считаются одними из могущественных представителей среди эссенций. Драконесса не разделяла такого мировоззрения и делала по-своему. В возрасте 17.000 лет Шаира умирает, её место занимает дочь - полукровный дракон (скрещивание эссенций - стихийного духа и дракона) Раиша Садже, но через некоторое время она пропадает с поля зрения, и на престол садится Кенль'Эрген. Эссенет оказался достаточно конфликтным саэтэрусом, отчего появлялись мелкие локальные конфликты.
Спустя 150 лет Раиша Садже возвращается на престол, свергнув своего дядю со своего места по праву, после чего продолжила деятельность своей матери, развивая и создавая новые ветки: прядильное, ткацкое и швейное дело, селекция растений, разведение насекомых, выделяющих нити (пауки, шелкопряды), изготовление тканей естественного происхождения, а также медицинская промышленность: поставка психотропных и наркотических веществ на растительной основе.


Управление


В клане драконов есть три ветви власти:
Судебная, или Арбитраж. Они принимают третью сторону, нейтральную для обеих сторон, во время споров. Главного Арбитра именуют во время судебных заседаний серым. В протоколах так и пишут: «Серым (серой стороной) принято...». Если во время спора участвует родственник или приближённый арбитра, то привлекают другое лицо, уполномоченное в этой деятельности и обладающее достаточными знаниями в юрисдикции.
Законодательная - ею занимается глава клана: виконт и/ или виконтесса. Главарь клана издаёт новые приказы, указы, распоряжения и законы, касающиеся всей клановой территории и всех подчинённых. Но чтобы эти документы имели юридическую силу, законопроекты читают два раза все старшие и проводят голосование о принятии нового законодательства.
Исполнительная - органы исполнительной ветви власти именуются магистрами. В большинстве случаев этим занимаются старейшины, одни из самых старших драконов, которые отказались от права на престол, примкнув в ряды приближённых Главы клана.
Во всех «властных» делах отрекаются от эмоциональности, рассуждая объективно и не поддаваясь каким-либо мотивам. При недостатке каких-либо документов судебное заседание замораживается на срок, на который будут собираться все необходимые материалы для суда.
Если говорить про иерархию, то самую важную и верхнюю ступень занимает глава клана: виконт и/или виконтесса (за место которых чаще всего и происходят драмы, драки и трагедии). После них идут старейшины (количество должно быть не менее 2 и не более 5). Если старейшина остаётся один, то он занимает пост наравне со старшими (то есть понижается в позиции) или уходит в отставку по собственному желанию. Важный факт: старейшина не может вступить на престол после виконта, если того некем заменить: старейшины отрекаются от права на престол, занимая позицию служителя (но это им не мешает заводить свою семью). Если у главы дракона нет потомства в качестве наследника и нет ближайших родственников, то виконтом избирается самый старший и сильный из драконов.
Третья ступень иерархии: старшие. Они могут быть кем угодно в плане сферы деятельности: целитель, селекционер, контролёр, энтомолог (учёный в сфере насекомых и тот, кто занимается их разведением), разведчик, шпион, воин, маг и прочие. Фантазию Вам в руки и творите. В рамках разумного, конечно.
И последняя ступень: помощник, или мсайдизи. Они обучаются на практике вместе со старшими, выполняют мелкую работу (заполнение бумаг, исполнение поручений). Подчиняются непосредственно старшим определённого подразделения (то есть если к нему подойдёт хоть сама виконтесса и скажет выполнить какое-либо поручение, говоря, что это очень срочно и от этого зависит сама жизнь клана, то может смело сказать, что это не в его компетенции и делать ничего не будет без своего адвоката руководителя). Это частенько проверяют старейшины на качество обучения и решимость самого мсайдизи. При выполнении данного условия у мелкой кадровой единицы есть возможность продвинуться дальше по карьерной лестнице.


Религия


Да-да, здесь есть своя небольшая религия. Но никто не будет кричать во всё горло, что Бог есть и ему надо поклоняться. Никто не приносит пожертвования для милости всевышней. Нет каких-либо сект. Эта религия называется артэнизм, держа истоки от главного дракона Артэна Гуана, кой являлся основателем клана. Но мало кто уже догадывается, что первого дракона звали именно так, считая, что артэнизм создал какой-то дракон, придумавший свою религию. Данное направление имеет в клане добровольно-принудительный характер: будешь следовать - молодец, не будешь - будут осуждать. Но это распространяется только на территории клана. Вне клановых земель никто не будет заставлять следовать данному течению. Поэтому большинство подчинённых не проживает на территории клана, не желая вступать в ряды религиозных чудиков.
Артэнизм ярко выражен в башне Хризион, где имеются мозаики на стенах башни, изображающие крупного белого дракона, сражающегося с чудищами. В остальных же башнях и дворцах таких заметных деталей нет, обходясь небольшими каменными статуями или орнаментами в виде сражающихся, сплетённых между собой, драконов или замкнутого змия, кусающего себя за хвост.
Данная религия символизирует вечный круговорот жизни и память о предшественниках, которую надо хранить. Хранителем же этой религии, которого частенько изображают на орнаментах, переплётах книг, является тот же самый змий, находящегося в замкнутом кругу.

Общая информация о клане

http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png В клане очень ценится чистокровность со стороны драконов, поэтому Старейшины на пару с Главой клана проводят первое магическое испытание на полукровках, кто решил вступить в ряды.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png На территории клана могут проживать и другие виды эссенций - стихийные духи. Правление славится ярко выраженной гостеприимностью и может принять в свои ряды даже дифинетов, антиквэрумов, дриммэйров и саэтэрусов, но не принимают трансдентов и даденгеров.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Политика в клане имеет нейтралитет по отношению к остальным кланам других представителей рас, не развязывая войн и избегая конфликтов. Поэтому на территории клана запрещены расовые, личностные розни. С самого первого дня при вступлении в клан подопечный проходит проверку с ментальными магами на предрасположенность и психологический тест. Если существо не прошло испытание, то ему не выдают определённые пропуска к сферам деятельности, в которых он желал участвовать, и отправляют на обучение.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png У клана есть свой девиз: «Братство. Равенство. Единство».
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Сферы деятельности клана - швейное и прядильное ремесло, селекция растений и изготовление медицинских средств, имеющих психотропные и наркотические вещества, также разведение насекомых и паукообразных, выделяющих прочные нити для каких-либо изделий. Тех, кто будет пойман за употреблением и/ или воровством товара, лишают допуска.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png К главе клана драконов обращаются виконтесса (если женщина) или виконт (если мужчина), не используя такие обращения как «госпожа», «господин» и прочее. Эта информация не является общедоступной и общеизвестной - о таких особенностях общения могут знать только находящиеся на территории клана. К Старейшинам в официальной форме обращаются магистр вне зависимости от пола, а к Старшим - ярл вне зависимости от пола. Нередки случаи, когда к вышестоящим обращаются на «ты». И это будет считаться нормой. Но к главе клана всегда нужно обращаться с употреблением «виконтесса» или «виконт». Наследник клана имеет такой титул как инфант (если мужчина) или инфанти (если женщина).
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Может случиться так, что примкнувший в ряды клана драконов решает отречься от своих обязанностей и уйти с земель, живя своей жизнью. В таких случаях с него снимают все полномочия и стирают память о жизни в клане, местонахождении башен и дворцов. Клеймо же стирается при помощи особой сыворотки, которое ускоряет регенерацию тканей: ни рубцов, ни шрамов, ни отметин не остаётся, полностью убирая какие-либо напоминания о службе клану.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png На исправительные работы по территории клана могут принимать и провинившихся в чём-либо людей с других кланов и/ или Доминионов, если заключение на Субтэрналес или смертная казнь считается слишком суровым и негуманным наказанием.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Не во время судебного заседания к арбитру обращаются сан (если мужчина) или санья (если женщина).
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png На территории клана принято приветствовать собеседника «Я тебя вижу». Это выражение используется испокон веков и означает: я вижу твоё истинное обличье и знаю твоё истинное имя, знаю твои намерения. При этом не надо падать ниц и кланяться. Достаточно просто кивнуть и держать руки в поле зрения (то есть не в карманах, не за спиной и не скрещенными на груди), чаще всего их прижимают ладонями друг к другу в знак почитания.

Приём в ряды и изгнание

http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Во время принятия и посвящения в ряды клановцев девиз клана произносят все вышестоящие, присутствующие на торжестве, и прижигают небольшое клеймо между безымянным и средним пальцами левой руки в виде кошачьего глаза с тремя полосами, зачёркивающими символ.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Если лицо хочет вступить в ряды клана, где преобладают драконы, ему не обязательно быть драконом. Но прежде чем вступить, ответственные лица проверяют его судимость, и был ли он ранее заключённым где-либо, был ли на исправительных работах. Проверяют его прошлое на склонность к убийствам, насилию и прочим негативным явлениям, которые могут повлечь за собой крайне серьёзные последствия (ущерб репутации клана, здоровью и жизни других подчинённых).
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Если лицо вступает в ряды подданных, но отказывается жить на территории клана, то ему не выдают какие-либо пропуска к местам, где проводится деятельность клана. Его знания о культуре и местоположении клана имеют крайне расплывчатый характер, чтоб он не мог выдать своих. При предательстве изгнание имеет такой же ритуал, как и при решении об уходе.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Для вступления в клан лицо не должно находиться в подчинённых в других кланах (если таковое имеется). Подданный должен иметь веские основания, которые он и излагает в ходатайстве (заявлении). После рассмотрения данного заявления лицо отправляют к ментальным магам на испытания. Если оно является саэтэрусом, то проходит магическое испытание на магический потенциал.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Если лицо совершило тяжёлое преступление (поймали споличным, смогли доказать виновность), то, так как клан имеет гуманный характер правления, его изгоняют, забирая все пропуска и стирая память, как при простом ритуале отрешения от жизни на землях клана.

Самые известные локации

http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Планета Эвилариум. У города Калибрис над океаном в облаках находится самая главная башня - Хризион. Без приглашения туда попасть невозможно (даже тем, у кого есть пропуска, не считая старейшин и главы), ибо скрывается за мороком. При попадании во дворец все иллюзии, скрывающие особые приметы, не действуют и существо принимает свой истинный облик (если истинный облик достигает огромных размеров, то он ужимается в рамках помещения). Здесь находятся вышестоящие - виконт/ виконтесса, старейшины и старшие. В Хризионе также открывают судебные заседания.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Планета Биорторус. Башня Моркрал в горах Раул. Эта основная военная база, где обучают ментальных, стихийных магов и тех, кто имеют истинные обличья.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Планета Либертэйм. Под морем Вон-Ар находится дворец Реинхилд, где разводят шелкопрядов и выводят особый вид пауков, паутина которых может использоваться для изготовления одежды. Рекруты в эту сферу деятельности отбираются с особой тщательностью, проходя около десятка испытаний.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Планета Сиверика. Над пустыней Медэу в небосводе скрывается башня Лисипп, где находится основная оранжерея и разрабатывают проекты зелёного ландшафта для клиентов. В этой башне проверяют растения на дефекты. Здесь же и изготавливаются медицинские изделия.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Планета Дизариас. В горах Барульшер скрывается ледяной дворец Аэлар. Это основная база лекарей, куда отводят пострадавших и раненых существ. Здесь же проводят тесты ментальные маги и принимают промежуточные и итоговые экзамены. В Аэларе также выдают пропуска на территории клана.

Лица клана [можно взять роль и изменить ее под себя]

https://i.imgur.com/RGREy8l.jpg

https://i.imgur.com/QZkeigY.jpg

https://i.imgur.com/13eWfCM.png

https://i.imgur.com/ER2f0fj.jpg

Эль'НэохраПервый Старейшина, занимающийся отбором на вышестоящие должности по магической силовой части. Основная деятельность - руководство внутренней политики и переговоров между остальными кланами вместе с главой клана. Старший Целитель. Основное местонахождение - Эвилариум.

ХиссенаВторая Старейшина, занимающаяся отбором на вышестоящие должности по физической силовой части. Основная деятельность - руководство внешней политики и военное дело. Старший Воевода. Основное местонахождение - Эвилариум.

МуренаВоеначальница магической поддержки с подводной стороны. Занимается обустройством дворцов под водой, также фильтрацией воды, проверкой пригодности провизии. Дегустатор. Основное местонахождение - Либертэйм

СинекуВоеначальник магической поддержки с воздуха. Занимается обустройством дворцов в небе, также проверкой кислорода на магические и немагические химикаты. Изготовка нейтрализующих рун, печатей и пентаграмм против отравления. Основное местонахождение - Сиверика.

https://i.imgur.com/mbeAPJM.png

https://i.imgur.com/B8Y335B.png

https://i.imgur.com/00vFN9j.png

https://i.imgur.com/owdwknX.png

УльзариссЗанимается отбором рекрутов на работу в оранжереях, а также в ряды ментальных магов. Проводит определение лжи при спорах. Главный Арбитр. Проверяет склады психотропных и наркотических средств. Основное местонахождение - Сиверика.

Нориан МорвэнОбходится двоюродным братом Хиссены. Проводит психологические тесты на предрасположенность к агрессии и насилию, обучает рекрутов, не прошедших испытания, принимает итоговые экзамены. Член комиссии. Основное местонахождение - Дизариас.

Куарион МорвэнЯвляется родной сестрой Нориана и двоюродной сестрой Хиссены. Проводит контроль за исполнением приказов и общественным порядком. Гонец. Руководитель селекционного отдела. Занимается проверкой на дефекты изделий (ткани, лекарства, растения и сами насекомые). Основное местонахождение - Сиверика

ШагратСтарший надзиратель и надсмотрщик подземелий и небосвода. Руководитель отдела разведения шелкопрядов, также руководит швейным, ткацким и прядильным отделами. Основное местонахождение - Биорторус.

► Авторство принадлежит Шейлина

НИИ неклассической и аномальной физики

[float=right]https://i.imgur.com/hanmjtW.png[/float]Расположение: Циркон, пригородная черта Лоссума. Филиалы – в непосредственной близости к районам проявления аномальной активности. Сфера деятельности: Аномальные зоны Энтероса. В основном, Циркон и прилегающее космическое пространство.
Научно-исследовательский институт неклассической и аномальной физики Циркона и Вэлсадии образован в 2816 году. Формальным поводом к организации послужила череда всплесков активности на аномальных территориях по всему Энтеросу, в итоге решением совета корпораций в единое научно-исследовательское объединение были выделены перспективные отделы, ведущие передовые разработки в узкоспециализированных областях. Однако основную деятельность организация развертывает именно на Цирконе, так как на том же Эридии, Эвилариуме, Схаласдероне и др. хватает организаций подобного толка.
Само собой, подоплёка формирования НИИНиАФ была несколько иной, чем внедрение инновационных проектов. Прагматизм, ничего более – каждая корпорация имела подобный отдел, а вместе они смогли бы принести большую выгоду, чем по отдельности, конкурируя между собой, не говоря уже о том, что финансирование равномерно распределялось бы на всех организаторов и впоследствии могло бы быть переложено на сам отдел.
Собственно, так и оказалось на практике. Многочисленные разработки, хоть немного отходящие от принципов прикладной науки, в большинстве своём требовали усиленного финансового влияния без какой-либо гарантии выхода на самоокупаемость, в то же время отдельные инновационные идеи, дошедшие до стадии реализации, приносили ощутимую прибыль. Впоследствии институт обзавёлся специализированным отделом, ведущим исследования и разработки в области аномалий Энтероса. Несмотря на то, что многое на этих территориях ни с точки зрения науки, ни с точки зрения магии объяснить не удалось до сих пор, отдельные проекты увенчались успехом даже в тех непростых условиях. Под жёстким контролем корпораций НИИНиАФ по сей день функционирует на уровне самоокупаемости, инвестируя основную прибыль от реализации собственной мелкосерийной продукции в поддержание собственного существования и дальнейшие разработки.
Стоит отметить, что СБЦ, жёстко следящая за обращением аномальных материалов Циркона за пределами планеты, содержит свой отдел в СБ НИИНиАФ, непосредственно отвечающий за действия с потенциально опасными в любой сфере артефактами и отчитывающийся лично Трире Стольфро. Несмотря на то, что исследования территорий аномальной активности, в основном, проводятся техническими средствами, институт практикует и наём стороннего персонала для специализированной рабочей деятельности. Сопровождение патрульных дронов и непосредственные испытания прототипов технологических новинок часто ложится на плечи контрактников, хотя работа, в целом, не очень-то и популярна. Несмотря на полный социальный пакет, не очень высокая зарплата не покрывает как общей унылости ежедневной рутины, так и внезапного риска оказаться в искажённой реальности или иного необъяснимого сюрприза.

► Авторство принадлежит Рее Тайгер Таш

Иномирье

[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/56546.png[/float]Одна из многочисленных систем виртуальной реальности, она же VRFI, была изобретена 20 лет назад, однако, прошла все стадии разработки и тестирования только в 3001 году. Не является единственной в своем роде, подобными системами занимались и другие, но по большей части военные структуры технологических миров для подготовки личного состава, симуляции боев. VRFI «Иномирье» является первым успешным коммерческим проектом, открытым для любых, кто купит оборудование системы и будет оплачивать сезонный абонемент.
Само оборудование состоит только из шлема, размеры которого регулируются во всех направлениях. Соответственно, войти в VRFI возможно в любом месте, где есть доступ в Интернет. Подключение возможно проводное и беспроводное. Первые модели могли лишь транслировать изображение и звук, при этом пользователь осознавал, что по-прежнему находится в своей комнате. Финальная сборка включает в себя систему полного погружения, в мозг перестают поступать раздражители физического мира. Из этого следует, что если сначала пользователям приходилось выполнять своим телом все манипуляции, то сейчас достаточно просто лечь и «уснуть». Состояние действительно напоминает яркий сон, но с оговоркой, что пользователь полностью осознает нахождение в виртуальном мире, пускай во время погружения уже не почувствует, если его потрясти, например. Аккумулятор шлема рассчитан на 48 часов беспрерывной работы. Система полного погружения строится на генерации мозговых волн, действующих на все органы чувств. Действует не на рецепторы, а интерпретацию сигналов мозгом. Всё, что пользователь увидит, услышит, пощупает или попробует на вкус, будет соответствующим образом подменено. Относится не только к зрению или обонянию, но также к чувству равновесия, глубины, расстояния и прочего. Если в виртуальной реальности человек бежит, то он будет чувствовать, что бежит (ощущать движение мышц, давление на ступни, учащение дыхания и пр.). Держа в руках предмет, можно будет прочувствовать его температуру, жесткость, вес и т.д. Исключение составляет только боль, разработчиками была исключена возможность чувствовать боль по соображениям безопасности использования их продукта. Нейроинтерфейс шлема является приемопередатчиком: передает мозговые команды пользователя на сервер VRFI, где происходит его обработка. После с сервера приходит ответ и транслируется в мозг пользователя. Современные технологии позволяют снизить время обработки до 0,5 миллисекунды.

Подробное описание

Область применения достаточно широкая, как и у аналогичных технологий с портативным мобильным входом в Виртуальную реальность (существуют реальности и с более сложным и дорогостоящим погружением, например, так называемые «бассейны» – камеры, заполненные специальной жидкостью, куда погружается тело пользователя). Необходимо провести проектную презентацию нового дома? Вы можете подготовить её VRFI и пригласить туда строительную комиссию, чтобы пройтись по виртуальной копии дома. Нет возможности посещать занятия? Многие учебные заведения предоставляют возможность посещения виртуального класса без необходимости выходить из дома. Решили научиться водить автомобиль? Отлично, школа вождения готова предоставить симуляцию езды перед реальными практическими занятиями. Иномирье — коммерческий проект, поэтому может воплотить любые инструменты, которые вам нужны. И предоставить на это мощности своих серверов. Организации приобретают лицензию и используют сервера Иномирья для своих нужд. При этом попасть в частную и корпоративную виртуальную зону без приглашения не получится. При желании специалисты Иномирья создадут вам всё, что угодно (разумеется, услуга тоже платная). Аренда серверных мощностей — очень дорогое удовольствие, поэтому его приобретение без реальной на то необходимости нецелесообразно. Использование ПО Иномирья на собственном сервере запрещено законом об авторском праве, шлемы виртуальной реальности этой компании не будут работать, если не получат последовательности шифра с собственных серверов аутентификации. При этом другим разработчикам не запрещено создавать подобный проект с нуля, изготавливать шлемы под своим брендом и пр. Всё в рамках рыночной экономики.
Но самым, пожалуй, известным применением стало создание игр с полным погружением. И самым популярным, особенно среди немагических и слабомагических рас. Одновременно с Иномирьем стартовало около пяти подобных игровых проектов, в настоящее время их куда больше. Сначала в технологических мирах, а после Иномирье (как и другие) стало известно по всему Энтеросу, где есть возможность подключиться к Сети. Где еще обычный человек сможет ощутить восторг полета на собственных крыльях, подобно даденгерам? Или использование магии наравне с дриммэйрами? При разработке и тестировании приглашались представители магических рас, подтверждающие высокую аутентичность симуляции. Проект стал известен даже среди миров, очень далеких от высоких технологий, использующих немагическую энергию и законы мира.
Изначально продукт разрабатывался для немагических рас, однако, сейчас использовать VRFI могут представители любых рас. Существуют разные модели, например, для лигрумов и буланимов, и для трансдентов и даденгеров. Для магических рас шлемы оснащены генератором изолирующего поля, которое сводит на нет воздействие магического поля особи на электронику. Похоже на блокиратор магии, но поле изоляции не может при всем желании помешать использовать магию. Вот только в полном погружении это и не нужно, поле изоляции лишь гасит нежелательные помехи навитонов.
Эффект Марисаки-Шедольта послужил решением другой трудной инженерной задачи. Установка нейрошунтов и имплантов — серьезная инвазивная процедура, которая не всем доступна по разным причинам. Не все организмы устроены одинаково, поэтому медицина была и остается чрезвычайно многогранной наукой, где нужно учитывать не только болезнь, но и какой расы пациент. На двух разных планетах для одного и того же могут применять кардинально разные методы. Например, магическую хирургию и нанороботов. Вопрос стандартизации и унификации медицины по-прежнему открыт, но двое ученых в области нейрохирургии, в честь которых назвали эффект, обнаружили интересную закономерность при исследовании психических расстройств. В состоянии бреда и галлюцинаций мозг особей различных рас вырабатывает одну и ту же последовательность импульсов. Медицинские аппараты, которые помогали точечно гасить подобную волновую активность в мозге, стали прототипами систем полного погружения. Нужно было лишь не мешать, а изменять то, каким образом мозг воспринимает информацию из окружающего мира. После серьезных доработок стало возможным применять VRFI для любых рас, в том числе для деосов. В этом тестировании разработчикам конкретно VRFI помог Астериум, другие проекты добились похожего иными способами, что составляет коммерческую тайну.
Генерируемые волны полностью безопасны для организма, это подтверждается испытаниями. Организм (в зависимости от расы) естественным образом устает, полное погружение не является заменой сна. Тем, кто имеет серьезные мозговые заболевания любого характера желательна консультация врача перед использованием. В случае исчерпания заряда аккумулятора, потери соединения с Сетью или резком срывании шлема с пользователя урона организму не будет. В случае реальной потери сознания или резкого ухудшения самочувствия шлем автоматически перестает создавать симуляцию. В шлем встроены самые распространенные датчики, следящие за сердцебиением, мозговой/дыхательной/мышечной активностью. Первую медицинскую помощь шлем оказать не в состоянии, но в него интегрирован дополнительный модуль связи для вызова спасательных служб, а также приема оповещений о входящих звонках, пожарной сигнализации и пр. Подобные примочки чаще всего пригодны только для технологических миров, где есть подобная инфраструктура.

► Авторство принадлежит Астериум

Зона Эско на планете Климбах

Столица

Население

Правитель

Климат

Иматра

Около 340 тыс. разумных особей

Экса

Субтропический/Умеренный

https://i.imgur.com/Gcq8OkU.jpg

Крупные поселения


Город Иматра стоит на большом подземном лабиринте, туннели которого простираются глубоко под землей вплоть до восточного горного хребта. Исторически местность была населена коренными представителями Климбаха – эссенциями, и только пару тысяч лет назад неподалеку от их селений начали появляться первые жилища климбатов. По меркам дикой планеты Иматра может считаться крупным и развитым городом. Население смешанное. Внешний вид города можно сравнить с пестрым лоскутным одеялом перемежающихся с первозданной природой домов и построений, возведенных собственноручно или же восстановленных из руин инопланетных городов, попавших на Климбах в желудках мегаструмов. Инфраструктура представлена увеселительными заведениями по типу таверн. Центральная площадь является местом торговли и бартерного обмена, есть лавки местных ремесленников, охотников, фермеров. В городе есть купальни, вода для которых поступает по акведуку с горного склона. Дворцом служит величественное здание, судя по своей архитектуре бывшее когда-то храмом давно забытого бога. Дворец не является резиденцией правителя и используется по большей части в административных нуждах и для суда присяжных.

В городе есть свои правила, запрещено открытое ношение оружия, а за соблюдением порядка присматривают отряды добровольцев под началом министра военных дел.

Еще одним значимым поселением считается Русалочий Берег, что расположен на юго-западном побережье Эско. По внешнему виду напоминает рыбацкую деревеньку. Населен в основном климбахскими эссенциями и духами. Местные жители занимаются добычей жемчуга и морской соли. Последнее особенно ценится ввиду того, что на Климбахе отсутствует какая-либо пищевая промышленность.
https://i.imgur.com/OwS7HuU.jpg

Заповедник


Заповедные леса на западе Эско – довольно большая по площади местность, занимающая практически четверть от всей второй зоны, образованная, предположительно, в результате большого скопления произрастающих там редких видов кристаллов, радиоактивных болот и осевшей вулканической пыли. Ввиду высокого количества радиоактивного загрязнения изучение местности затруднено.

На первый взгляд Заповедник кажется райскими кущами: невероятной красоты природа, изобилие легко доступной растительной пищи, отсутствие смены дня и ночи (вернее сказать, внутри Заповедника она не ощущается), практически не встречаются опасные хищники. На достаточном расстоянии от леса – но не в самом лесу – становится хорошо заметным «мерцание», окружающее Заповедник. Вероятнее всего такой эффект вызван оптической иллюзией, создаваемой взвесью радиоактивной вулканической пыли и естественным сиянием энергетических кристаллов.

Но если присмотреться повнимательнее, становится очевидно, насколько местная флора и фауна искажена мутациями. Эндемические животные и рыбы сочетают в себе черты разных, не скрещивающихся между собой естественным путем биологических видов. Так можно встретить кролика, покрытого чешуей и с жабрами, как у амфибии, или же оленя с тремя рядами острых как бритва клыков. Большинство из этих животных не агрессивны и не представляют угрозы. Реальная опасность заповедных лесов не очевидна, поскольку не бросается в глаза.

Прежде всего у попавшего в Заповедник отказывают средства навигации. И речь не о сверхсовременных гаджетах из техномиров – они и без того бесполезны на Климбахе. Здесь сходят с ума примитивные компасы и даже поисковая магия не всегда выводит из леса. Попытаться пролететь над кроной деревьев также затруднительно из-за мерцания, которое на такой высоте становится ощутимым и слепит глаза. Единственный верный способ не заблудиться – знать тропы. Затем у человека, оказавшегося в Заповеднике, ломается восприятие времени. Что характерно, всегда в меньшую сторону: вам кажется, что провели здесь не больше пары-тройки дней, хотя на самом деле блуждали неделями. Но самая главная опасность, поджидающая вас в лесу – это хворь, которую местные поэтично зовут Цветением.

Полезные ресурсы
Если знать тропы, не оставаться на ночлег и не задерживаться в Заповеднике на продолжительное время, здесь можно разжиться множеством полезных ресурсов.
особенную ценность представляют редкие виды энергетических кристаллов, которыми богаты заповедные леса.
растения, животные и рыбы, хотя и подвержены большому количеству мутаций, вполне пригодны в пищу. Никто еще ни разу не травился.
любые растения, посаженные в пределах Заповедника, приживаются и в кратчайшие сроки дают обильные урожаи. Но так же быстро, как и все здесь, мутируют, и могут приобретать новые свойства.
ценители отмечают особые свойства здешних грибов.

Цветение

По совокупности симптомов и патогенезу болезнь можно отнести к встречающейся по всему миру Энтероса опасной зловредной мутации, но характерное «процветание» проявляется только у хвори из Заповедника.
Заражение происходит исключительно в период нахождения внутри аномальной зоны заповедных лесов Эско. Иными путями не распространяется. Также непосредственный контакт с пораженной плотью больного не представляет опасности. Болезнь дебютирует с одной или нескольких клеток, которые под влиянием мутации приобретают свойства, характерные для клеток растений – т.е. появляется вакуоль и пластиды, а гликоген заменяется на крахмал. Отчетливо прослеживается связь: чем дольше существо находится на территории Заповедника, тем выше риск заболеть Цветением.
Первая стадия. На коже или внутренних органах больного появляются и быстро развиваются травянистые или древесные наросты. Их удаление механическим путем не приводит к исцелению и не оттягивает распространение.
Эта стадия не представляет опасности для существ с высоким магическим потенциалом и болезнь, как правило, проходит сама собой после прекращения контакта с Заповедником.
Вторая стадия. Прогрессирует из первой, если не было подавлено иммунной системой, либо развивается, если существо продолжает контакт с Заповедником после проявления начальных симптомов. Площадь зараженных Цветением клеток увеличивается, из древесных наростов прорастают тонкие ветви, из травянистых – стебли будущих цветов.
На этом этапе болезнь может причинять существенный дискомфорт носителю. Справиться с Цветением без медицинского вмешательства становится тяжело даже существам с очень высоким уровнем магического потенциала.
Третья стадия. Самостоятельно прогрессирует из второй даже вне Заповедника. На этом этапе существо начинают мучать сильные боли. Растительные клетки постепенно замещают здоровые клетки органов, вследствие чего они попросту отказывают. Если Цветение распространяется на мышцы и суставы, существу становится очень затруднительно передвигаться. Уже на этой стадии есть риски смерти от полиорганной недостаточности или болевого шока.
Четвертая стадия. При отсутствии лечения Цветение в достаточно короткие сроки (от нескольких недель до нескольких месяцев) распространяется на все тело больного. Если смерть не наступила раньше, то финальным этапом будет заражение тканей сердца или мозга. Больной к этому моменту полностью обездвижен. После наступления смерти существа рост получившегося из его тела «растения» продолжается, и даже дает цветы и плоды. Употребление их в пищу, если вдруг кто решится попробовать, безопасно и не вызывает заражения.
Лечение. Цветение возможно излечить специальной магией, направленной на реконструкцию пораженных тканей, а также пересадкой органов либо заменой на кибернетические имплантаты. Если не использовать в лечении магию, очень важно удалить из организма больного абсолютно все пораженные ткани, т.к. Цветение может развиться буквально из одной клетки.


Транспорт


На территории Эско не водятся тягловые животные. Единственным способом быстро перемещать большие объемы грузов на сегодняшний день является речной транспорт. Во всех поселениях, расположенных на реке Стонеф, оборудованы пристани для частных или торговых лодок.
https://i.imgur.com/h46fJ0w.jpg
► Авторство принадлежит Эксе

0

23

АРХИВНАЯ ЗАПИСЬ
описание будет изменено новым игроком на роли бога хаоса и войны

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Культ воззвавших к Бездне
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/40020.png
Культ воззвавших к Бездне известен в широких кругах как «орден Энтропиуса», или «Орден хаоса и войн», главная цель которого – дальнейшее укрепление и наращивание позиций во всех сферах жизни Энтероса. Обобщенно, всех верных последователей ордена называют хаоситами.

Полное описание организации

Орден Энтропиуса возник три миллиона лет назад. Однако орденом в те времена организация не могла считаться по причине безумствующего покровителя. Этропиус промышлял ужасным злодеянием, противоречившим божественной природе – он убивал собственных сподвижников. Пусть он и тратил века на развитие сил всех мало-мальски талантливых бойцов и магов, но оно, скорее, походило на то, как растят скот на убой. Итог у каждого жизненного цикла ордена был всегда один: безумный бог поглощал всю накопленную фэдэлесами силу, оставляя мертвую ссохшуюся оболочку. Однако деосу стоит отдать должное: он некий отрезок времени делал все, чтобы последователи стали как можно более могущественными и не гнушался ради такой цели никакими методами, даже фаворитизмом.
Когда деос освободился из заточения, из-за специфического чувства сильнейшей вины и стыда не хотел возвращаться в орден. Энтропиус считал, что никто не поверит в его здравый рассудок и попробуют уничтожить, однако же, теперь убивать сподвижников без серьезной причины сам деос не был способен. Предположения не оправдались, магистры ордена с радостью восприняли возвращения Энтропиуса: все это время они правили орденом, набирали фэдэлесов. Так как Энтропиус не был убит, магистры практически без проблем выполняли предназначение. Общий магический резерв ордена функционировал на сто процентов: сфера мироздания, что олицетворял деос, всегда была важной, а уж тот факт, что теперь орден не подвергался истреблению своим чокнутым деосом, помог ей разрастись и стать одной из самых масштабных организаций Энтероса.


Внутренний психологический климат ордена и иерархия


https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/66343.png


Так как Энтропиус покровительствует хаосу, то в ордене очень специфическая вещь с субординацией и иерархией. Вне жизни ордена (на «гражданке») его члены могут быть хоть вассалом и сюзереном, но в стенах ордена и в рамках его деятельности все иначе и существу, непривыкшему к подобному, может вначале быть даже дико. Прямое подчинение отсутствует: даже к командиру не принято обращаться на «вы», исключительно «ты» по имени или чину. Очень многое завязано на силе и уважении, которое стоит заслужить на деле, т.е. в умениях/мастерстве в какой-либо области. Доказавшие свою силу и уважаемые бойцы всегда среди «своих» пользуются непререкаемым авторитетом. Магистры – истинные управители ордена, способные инициировать новых фэдэлесов, посвятившие свою жизнь развитию и процветанию общего дела. Однако есть специфическая иерархия, что чувствуется на энергетическом уровне каждым фэдэлесом. Чин и род деятельности. Чем выше чин, тем больший доступ к общему энергетическому источнику ордена имеет фэдэлес. Первый – Неофит (обращение «нео»), проще говоря, новый член ордена или утративший с ним связь. Таковые почти не имеют доступа к резерву магии. Второй – Алавит (обращение «ала»), так сказать, среднее звено, посвящающий умеренное или более-менее значительное количество времени и сил на деятельность ордена. Третий – Архи-адепт (обращение «архи»), самые приближенные к ордену сильные бойцы, заслужившие право носить этот чин в честном поединке на специальной арене. Четвертый – Магистр (обращение «маги»), они координируют всю деятельность, создают временные и постоянные боевые группы, утверждают и реорганизуют внутренние структуры и т.п. Чины назначают Магистры, однако, стать Архи-адептом можно только победив или сразившись вничью с другим Архи на специальной арене ордена и лишь после этого получить (или не получить) одобрение магистров или деоса.


Деятельность


Разумеется, общие сферы, требуемые для жизнедеятельности самого ордена. Медицина для собственных нужд и немного во внешний мир; производство (продукты питания, одежда, в ордене имеется своя ферма, пастбища и плантации); хозяйственные дела ордена; организационные функции всевозможного характера; политическая и дипломатическая деятельность (в ордене достаточное количество власть имущих, лоббирующих интересы в Доминионах, свободных городах и т.п).
Орден Энтропиуса – один из крупнейших представителем на «рынке» Энтероса по производству оружия, артефактов защитного и атакующего толка, имеет не только ряд пакетов акций и спонсирует всевозможные организации в данной сфере, но и сам занимается созданием оружия и обмундированием высокого и среднего порядка в довольно приличных масштабах, сравнимых с корпорациями.
Бойцовские арены, подпольные боевые клубы, ставки и т.п. Орден «держит» и контролирует очень значительную часть данного рынка. Понятно, что деньги в данной сфере крутятся ох немаленькие.
Охранная деятельность первых лиц государств и частных структур. За период долгого существования орден зарекомендовал себя как одно из крупнейших охранных организаций для высшего и среднего эшелона власти.
Образование. В ордене имеется корпус по обучению военному и магическому ремеслу, огромная библиотека в несколько ярусов, а также несколько элитных школ в Энтеросе такого же толка.
Корпорация «Pepo». Довольно известный, хоть и не в широких кругах, производитель персональных и планшетных компьютеров, аудиоплееров, телефонов, программного обеспечения. Важная особенность в том, что продукт славится своим высочайшем качеством и надежностью, однако, цена товаров слишком высока, чтобы быть доступной для всех категорий потребителей. Неизменным логотипом выступает изображение арбуза.
Так называемая деятельность «на благо», введена для поддержания имиджа, общей пользы и др. Что-то вроде практически безвозмездного наемничества, где платой выступают товары в натуральном виде (еда, артефакты, информация или то, что может дать заказчик, минимальная плата за работу – «спасибо»). Впрочем, «нанять» кого-либо из ордена нельзя: с заказчиком связываются самостоятельно специальные агенты. Наиболее часто орден помогает низшим и средним слоям населения, крестьянам, торговцам, ремесленникам и т.п. в их вечной борьбе против опасных созданий, аномалий и прочего, но не только.


Положения ордена, касающиеся Энтропиуса


Обращаться с деосом исключительно на «ты» и никакого «коленопреклонства» или излишнего почтения, а желательно и вообще без почтения. Воспринимать Энтропиуса следует, скорее, как одного из рядовых членов ордена, пусть с расширенными функциями, при этом самого ленивого, поэтому не давать ему спуску. Деос не приказывает – деос просит, поэтому деоса можно послать на три веселых буквы, если просьба не нравится или выполнить ее нельзя. С другой стороны, не стоит рассчитывать на то, что деос явится сломя голову спасть последователя от смерти к черту на куличики: он ведь рядовой член ордена, да? Магистры ордена могут приказать деосу выполнять какие-либо полезные действия, касающиеся ордена.


Расположение организации


https://img-fotki.yandex.ru/get/478621/47529448.ee/0_da3bf_e29063a0_orig.pngТри миллиона лет назад существовал приличных размеров горный хребет, кем-то названный «Тандерклеп». Именно на сие прекрасное место пал выбор Энтропиуса, когда он решил создать орден. За столь большой промежуток времени деос значительно укрепил и развил локацию, связав в ней несколько созданных параллельных реальностей, а также изолировал горный хребет, создав великолепную степень защиты, из-за чего хребет пропал со всех карт. Одни поговаривают, что Тандерклеп расположен на Эридии, другие уверены, что на Либетэйме, а третьи уверяют, что он давно «выдернут» с корнем и завис где-то в межреальностях в оболочке Энтероса. Все слухи относительно неверны. Фэдэлес всегда сможет отыскать дорогу в орден через любую гору, если сильно этого пожелает, впрочем, бывает, и простой путник способен на такое. Все фэдэлесы, начиная с алавитов, способны перемещаться через знак деоса как с помощью телепортирующего артефакта.
Тандерклеп имеет множество помещений и комнат. Все мини-локации можно разделить по целям: залы приемов; тренировочные площадки; комнаты для жизни (спальни, гостиные, столовые); лаборатории; хранилища артефактов; медицинское крыло; темницы и тюрьмы; кладовые; мастерские; сады и рощи; водопады; луга; пастбища; плантации (самая большая – арбузов); помещения для отдыха; сокрытые комнаты – там, где, например, находится резервуар силы; бассейны и прочее-прочее-прочее.
Тандерклеп настолько огромен, что может вместить в себя всех представителей ордена (без учета неофитов). Обслуживающий персонал цитадели – особые куклы, которые были созданы вместе с самой цитаделью. Разумеется, куклы из Тандерклепа будут существовать до тех пор, пока жив деос. Плата за проживание – любая полезная деятельность на благо ордена, одобренная магистрами. Тандерклеп постоянно находится в состоянии медленного расширения, ибо хватает цельных горных пород, годящихся под дополнительные помещения, которые надо «вырубить» и обустроить.

► Ведущий всего этого безобразия – ленивый Энтропиус, писать ему по всем вопросам (жизни, смерти, вступления, совместной игры и просто поболтать xД) ◄
► Все связанные хотя бы отдаленно с сей организацией квестовые эпизоды у ленивого Энтропиуса лежат по-тихому здесь
► Все связанные с организацией персонажи – вот тут, еще NPC

► Авторство принадлежит Энтропиусу

0

24

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Гильдия «Вен Риер»
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/65270.png
Давным-давно деос Марерум решил заложить первые камни в построении своей гильдии наемников. Уже некоторое время пребывая в числе обычных наемников и в составе других гильдий, у Маре сложился свой взгляд на результат, к которому стремился бы он, в создании своей наемнической общины. Вен Риер можно называть по-разному: и гильдия, и орден, и община. Суть от этого не меняется. Если гильдия – то именно наемническая. Как и орден чисто наемников всех разновидностей, направленность, склонностей и возможностей. Община, объединенных один делом существ, один образом жизни, некими общими правилами и придерживающихся определенных ограничений, что требует членство в Вен Риер.

Полное описание организации

История возникновения: Мар был основателем гильдии приличное время назад. Постоянно опекая ее, развивая, подбирая руководящий состав, деос добился ее процветания и разрастания. Периодически отступая назад и оставляя нового главу, он не упускал деятельность из вида. Не давая нарушать ее законы, не забывая помогать и направлять.
Самого деоса к возникновению гильдии подтолкнул случай и закономерность в то же время. Это объединения наемников для него как результат труда, упорного и планомерного, так и постоянная головная боль, и отдушина одновременно. Было приложено много сил и потрачено много времени, чтоб Вен Риер приняла данный вид, в котором она существует сейчас. Но древний не жалел тогда и не сожалеет сейчас. Пусть порой гильдия действует не так, как бы хотелось ее создателю, но деос оставляет за нею определенную степень свободного развития, хоть и не отпускает полностью руку с ее пульса. Постоянно находясь либо в ее рядах в различных качествах, либо где то поблизости.
Распространенность: Благодаря приличному времени существования организации, ее разветвленность весьма обширна. А благодаря широкому кругозору действия и многошерстности участников почти на каждой планете можно найти кого-то из ее представителей. И даже не в одном городе. Где-то на больших и крупных планетах находятся и крупные склады, представительства, хранилища, места, где можно передохнуть, перекусить или подлечиться, получить или починить оружие и обмундирование. Места, где можно затариться вещами и припасами. Либо наоборот сплавить приметные предметы или улики. Есть видные приемные, где можно оставить заявку на получение услуг гильдии. Есть места попроще, куда наемник любой другой гильдии, или одиночка может заглянуть, узнать, не требуется ли кто для подработки. И, разумеется, всегда найдутся места, где можно затаиться, переждать смутные часы. В жизни наемников случаются разные приключения. Поэтому почти везде, где есть представительства ордена, найдется там и врач, и больница, если нужно. И другие согильдийцы, на которых всегда можно положиться.
На самых крупных планетах, в разных городах находятся несколько обширных штаб-центров гильдии. Наличие или размещение их частично закрытая информация, так как там могут находиться, отдыхать или лечится наемники. Другие члены гильдии могут знать местонахождение таких центров, но распространять данную информацию крайне не советуется, ибо всегда есть опасность подставить, таким образом, своих товарищей.
Также Вен Риер имеет несколько тренировочных баз, специальных точек для повышения умений, или получения новых. Для новичков они постоянно проводят обучающие вылазки на различные площадки, подготовленные заранее. В целом орден располагает всем, что необходимо для полноценного функционирования организации и обеспечения потребностей своих участников. От специалистов по сбору информации до хакеров, от кузнецов и артефактчиков до снайперов, от мастеров выживания до лицедеев.
Специализации: Вен Риер занимается абсолютно всем. Как безобидным и законным, как добыча редких минералов, растений, животных. Сопровождением, продажей, покупкой, распространением или скрытием. Так и не сильно благополучным. Таким как убийства, кражи, подставы, мошенничество. Наемники не перебирают особо. Хотя это как две стороны, одной организации. Более публичная и открытая часть гильдии и наемников стараются брать более благополучные и честные заработки. Тщательно скрывая остальную половину деятельности организации.  Не из-за смущения или вины. А из-за целесообразности – чем меньше знают о незаконной деятельности, тем лучше для гильдии.
Условия членства в гильдии: Гильдия одна из многих среди наемников, но с некими нюансами, которые вводил Марерум. В целом занимала гильдия как все – всем. Наемником в ней мог стать любой, и заниматься чем угодно, от убийств до похищений, от научных раскопок, до взлома лабораторий, от афер до всего, что придет в голову. Главными требованиями были условия, которых нужно было придерживаться:
► не принимать заказы на своих. Никаких – убийств, краж, ничего, что может повредить кому-то из согильдийцев;
► не доводить разборки между своими до края (убивать более удачливых, сдавать своих закону, предавать конкурентам или прочим не довольным);
► бывших членов гильдии не бывает. Даже если отступали от дел – всегда могут рассчитывать на прикрытие и помощь. Если что-то случалось – знают, что их не бросят.
Если выполнять эти условия, то членом гильдии может стать любой, относящийся каким-то боком к наемникам. Что травник, ищущий травы на заказ, что вор, что лекарь, что летописец, знаток древних языков, или искатель редкостей. Раса, возраст, пол и прочее совершенно не важно. Как и фэдэлество. Последователь любого деоса, может вступить или сотрудничать с Вен Риер. Часть гильдийцев приняли покровительство Маре в свое время, но это не играет значительной роли в их положении в организации.
Решение о состояние в гильдии принимают высшие чины Вен Риер в ближайшем крупном городе. Иногда достаточно лишь оставить заявку и наемники сами выяснят, что нужно и примут решение. Тогда кандидату только передадут решение. Иногда могут пригласить на беседу. Иногда могут дать задание или испытательный срок – все индивидуально. Как и прохождение иерархии и внутренняя специализация.
Взносы от членов ордена принимаются на исключительно добровольных началах. То есть если у наемника редкостно щедрое настроение. Но существует некий процент от заказов, которые принимает именно гильдия и отправляет наемников по протекции. За счет этого и существует вся организация. Так же все услуги, которые получают согильдийцы, они оплачивают на свое усмотрение. Лечение, питание, укрытие – каждый оставляет благодарность в том размере, который определяет сам.


Иерархия


Внутри гильдии царит легкий беспорядок, но в то же время строго разграниченный. Любого можно послать, но в ответ пошлют еще дальше, еще могут и навалять. Без обид и серьезных конфликтов – но ребята бойцы и подраться в основном любят. А в то же время всегда есть старшие, которые приглядывают за основной массой драчунов и вмешиваются при необходимости. Более мирных своих товарищей большая часть старается не задирать, хотя всегда есть исключения. Очень любят гулять большими компаниями и отмечать успех или неудачу в крупных попойках. Иерархия относительно положения внутри гильдии: все члены ордена делятся на три группы.
[float=left]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/969a3c2cf88c35e80da3827b6266bb86.png[/float]Новички – Буквально только свежепринятые участники организации. Даже опытный и заслуженный боец, сначала считается новичком. И только по выполнению нескольких заданий успешно, переходит в основную часть гильдии.
[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/28812fc980dc1c3356976c02a3af9ab2.png[/float]Бойцы – Подавляющее большинство гильдийцев. Основная масса наемников, подтвердившая свое право на участие в заданиях, гарантирующая выполнение задач и придерживание правил ордена.
[float=left]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/a631b33582aef32ebdbd8887a52147a6.png[/float]Старшие – Небольшое количество руководства гильдией. Является частично выборным, частично заслуженным, частично случайным. Курирует всю деятельность гильдии на свое усмотрение, но постоянно получает вдохновляющий и направляющий пендель от основателя, которого они в лицо не знают.
Положение внутри гильдии определяется цветом характерной печатки, выдаваемой всем членам ордена. У новичков она сероватого-желтоватого цвета. У бойцов печатка это серебро, у старших – золото.


Еще внутри гильдии есть разделение по видам специализации наемников именно в самой организации. Причем некоторые гильдийцы могут, как выбрать одно направление и совершенствоваться именно в нем. Так и совмещать, либо чередовать некоторые из них. Хоть все сразу. Таких уникумов называют универсалами.https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/bd49fc748c9cbeee0d5ab780b549396f.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/e419c5df85041628485c752dc03d2b9a.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/5604573c67061dfcde26dd5c79779435.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/2b4923b28935f67c12f2afd64751b9f9.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/d4047522ddc3b479a59dc1e046a34c44.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/2fab8ad1b052328b84c2ff6ffe1fbd30.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/5f0d9c82102a72dab273592c22460952.pnghttps://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/3d07262c8aeb18c48fb9e3bb677e306a.pngВоины. Наемники, специализирующиеся на боях и сражениях. Они участвуют в войнах, стычках, и прочих битвах. Их знак – амулет, представляющий собой щит, меч и шлем.
Защитники. Воины, предпочитающие охрану или защиту. Они могут, как входить в число наемных стражников, так и быть одиночками. Могут сопровождать караваны, а могут быть личными телохранителями. Их знак – амулет с всевидящим оком и мечом
Охотники. Та часть гильдийцев которая предпочитает охоту на редких или опасных зверей либо созданий. Могут принять заказ на устранение хищника, а могут заняться поиском какой-то редкости в зоопарк. Их знак – оскаленная морда волка.
Искатели. Есть те, кто посвятил жизнь разыскиванию редких артефактов. Они как профессиональные ищейки ценностей, которые собирают легенды и лезут за ними в самые далекие уголки мира.  Их символ – серебряный или золотой дракон
Хранители. Часть членов гильдии посвятили себя знаниям. О науках, магии, минералах и колдовстве. Они собирают редкие книги, заклинания или прочие магические тайны. Их знак хитрый компас, указывающий путь в секреты.
Хищники. Наемники, предпочитающие охоту на других разумных. Тут может быть просто поиски убежавших преступников, а может и заказные убийства. Их знак свернувшийся шипастый хищный элемент.
Хитрецы. Разношерстный народ, умелый на все руки. Сюда входят и воры, и мошенники, и артисты и аферисты. Уболтать и достать могут все, от запрещенного, до мифического. Их символ – что-то среднее между весами и кинжалами
Универсалы. Лишь доказавшие свое умение во всех специализациях получают право на уникальный амулет. В нем сочетание меча, крыльев и механизмов сообщает о наличии не сочетаемого, казалось бы, в одном.


[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/01/8e820ff8f1e87930961ec722295d0ab5.png[/float]Знак Основателя. Еще при создании гильдии Мар не любил светить свое лицо всем участникам организации. Тем более уже тогда он менял облики как перчатки. Да и иногда отправлял и оставлял за главного на всю гильдию кого то другого. Именно тогда был создан артефакт, который означает высшее руководство ордена. Его нельзя подделать или скопировать – благодаря ментальной магии, вложенной при создании артефакта.


Орден Аdventure/ ЭдвентюрТрудно сказать что появилось сначала: гильдия или орден деоса Марерум. Наверное все таки орден стал началом и основой. А потом уже на его базе древний создал организацию, в которую могли вступить не только его последователи и которая уже могла жить отдельной жизнью. Обеспечивая всем необходимым как фэдэлэсов, так и просто родственные им и их деосу души.
Но при этом орден как таковой тоже продолжил свое существование. Растворившись в какой то мере среди согильдийцев, последователи бога продолжили свой путь. Не все из них входят в Вен Риер. Не всем это нужно. Некоторые даже в орден не часто наведываются, считая свой самостоятельный путь более достойным их выбора.
В отличии от Вен Риер Эдвентюр имеет таки основную базу. Орден бога достаточно вольготно и привольно расположился в неком небольшом закрытом мирке Небула, доступ к которому, в ходе очередного задания, приключения давным давно относительно случайно получил Мар. Получил и не долго думая, полностью прибрал к рукам, а там и подстроил под свои нужды. А тогда ему именно и требовалось надежное место, где любой из последователей может как отдохнуть от остального мира, так и пожить в свое удовольствие. Что и обустроил деос на просторах закрытого мира Небулы.
База представлена примерно десятком летающих островков, на которых разбросаны самые разные строения, обеспечивающие орден и его жителей всем необходимым. А на самом большом из них, Инсула который, и собственно сам центр ордена. Попасть туда может любой из фэдэлэсов с помощью телепортации, зная местонахождение и имея доступ. Первый же раз туда попадают либо с помощью самого деоса, либо с помощью старших/наставников, архи. Те же, кто не может сам телепортироваться попадают при необходимости с помощью артефактов или других последователей.
В ордене последователи различаются по рангам, которых они смогли достичь.

[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/11/b085794c8e6ef4d45e2736f7dd2d23d8.jpg[/float]Первый ранг - Неофит  - новообращённый
Печать на теле имеет вид компаса с указаниями сторон света, благодаря чему фэдэлэс всегда будет знать направление своего пути. Даже если он сам не видит татуировку, но способен чувствовать куда указывают ее стрелки. Возможности данного свойства не выходят за рамки свойств обычного немагического компаса. Обрамление компаса золотистого цвета, но сами стрелки и направление ближе к стальному. На верхней половине печати надпись на древнем языке деосов — Неофит, что является определением ранга. На нижней половине печати, уже на древнем языке деосов краткий девиз - Жребий брошен / Alea jacta est, что соответствует факту свершения выбора. Принятие покровительства деоса. Факт становления фэдэлэсом.
Подобная печать всегда проявляется самой первой, на всех фэдэлэсах. Еще даже порой до обретения оружия.

[float=left]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/11/6220c04858e0b4c6e8eb33be2f3819c2.jpg[/float]Второй ранг — Боец  - проверенный боем неофит. Воин, который способен на большее
Печать полностью выцветает до золотистого цвета, выдавая что ее носитель уже доказал свое право на получение оружия от бога. Иногда это случается сразу же при инициации, иногда требуется какое то время. Все зависит от личности и ситуации в которой все происходило.
На верхней половине печати надпись на древнем языке деосов — Боец, что является определением ранга. На нижней половине печати, уже на древнем языке деосов краткое напоминание -  По отношению к врагу всё дозволено/  In hostem omnia licita, что является к тому же старинным римским правилом. Не зря на печати смешение всех языков. От разных народов нужно брать все возможное. И это правило одно из них. Напоминание, что порой вокруг все враги и только ордену можно полностью доверять. А против врагов все средства хороши.

[float=right]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/11/6b9dd500c8700834e1ff1b1e807c203e.jpg[/float]Третий ранг — Мастер — фэдэлэс, достигший высоких показателей, вершин в своем деле
Стрелки и указатели на печати меняют свой цвет, выцветая до бело синего. Показывая, что фэдэлэс приложил массу усилий для своего развития, прошел значительный путь и добился успехов. Только способные расти над собой и умеющие добиваться целей получают эту степень. И лишь спарринг с одним из Архи или самим деосом может быть тому доказательством. При чем не только боевой спарринг. Иногда, когда талантом фэдэлэса являются не боевые умениях, а лежащие в иных плоскостях, ему назначается испытание на усмотрение проверяющих.
На верхней половине печати надпись на древнем языке деосов — Мастер, что является определением ранга. На нижней половине печати, уже на древнем языке деосов краткое напутствие -  Жить - значит бороться / Vivere militare est, как стимул двигаться дальше. Добиваться новых вершин, открывать новые горизонты. Нет предела совершенству и впереди еще много достойных задач.

[float=left]https://s8.hostingkartinok.com/uploads/images/2019/11/d73897839fe63d14228e00a4193cd4c2.jpg[/float]Четвертый ранг — Архи — главный, старший
Архи — высшее положение в ордене, которое накладывает на невезучего кучу обязанностей.
Печать на теле меняет цвет с бело-синей на темную сталь с вкраплениями алых пятен. Наверное выдает, что с первой ступени и до последней пришлось пролить немало крови. Как своей, так и врагов. Так просто четвертый ранг не получить. Лишь в бою с деосом можно доказать, что этого достоин, не слишком рассчитывая на поблажки. Но так и должно быть. Ведь в ордене Архи — это высшая ступень рангов, это доверенные лица бога, это наставники начинающих, это руководство самого ордена, управляющее его жизнью и развитием. И именно некоторых из них Марерум обучает и дает право пользоваться своей инициирующей пентаграммой.
На верхней половине печати надпись на древнем языке деосов — Архи, что является определением ранга. На нижней половине печати, уже на древнем языке деосов краткое реноме - Пришел, увидел, победил/ Veni, vidi, vici, как любил говорить некий полководец. Означает и характеризует носителей печати кратко, но емко. Имеется ввиду, что обладатели этого девиза прошли множество путей, изучили массу умений и не только могут постоять сами за себя. Но и добиться победы там, где не смогут другие. 

► Авторство принадлежит Марерум

0

25

АРХИВНАЯ ЗАПИСЬ
описание будет изменено новым игроком на роли бога порядка и возмездия

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Орден «Немезида»
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/82807.png
Орден деоса Тонантос. Начало создания было положено много лет назад. Основная идея организации – воцарения закона и порядка по всему миру. Состоит из трех ветвей. Первая – последователи и просто сочувствующие, могут быть как фэдэлесами, так и нет, работают на благо организации по мере сил и возможностей на местах.  Вторая ветвь напоминает своей структурой воинское подразделение, главным местом дислокации является цитадель «Кратос» на Биорторусе. О существовании третьей ветви не ведает никто, кроме Тонантос и ее участников. Она носит название «Союз трех мечей» и состоит из радикально настроенных архонтов, выступающих за возвращение величия их расы и тех времен, когда на земле были только они и деосы.

Полное описание организации

Влияние деоса и его ордена распространяется почти на весь Энторос, даже если где-то его нет, то божество стремится всеми доступными способами заполучить там себе последователей. Сама организация возникла очень давно, но в результате жесточайших войн, состав и структура ордена несколько раз менялась. Новое обновление и реорганизация произошла около двух тысячи лет назад и в таком виде существует и поныне. За последнее время организация значительно разрослась и укрепила свое влияние в различных сферах. Основных направлений деятельности как таковых не имеется, если это увеличивает силу и благосостояние орденов, значит эта сфера подходит. Кого только и откуда не принимало божество за все это время в орден, делая основным критерием клятву верности и полезность данного существа для ордена. Впрочем, попасть в орден не так просто, так как принятие новых последователей даже кем-то другим из верных последователей не может быть без одобрения самого деоса. Специальной печати для фэдэлесов ордена не имеется, каждый волен выбирать ее по своему вкусу, к тому же, кто чужой не сможет определить по ней принадлежность.
Первая ветвь ордена. Состоит из тех, кому приглянулась идея в том или ином виде или решивших служить деосу из своих личных мотивов. Здесь очень много существ заключивших союз или какой-либо договор с Тонантос. И они совсем не обязательно являться фэдэлесами, хотя есть среди последователей и такие. Услуги, оказываемые этими лицами, могут быть любыми от торговли, получения информации, новых технологий до физического устранения неугодных. Сами последователи первой ветви о существование как такого ордена мало что знают, только, что он существует где-то там как группа верных людей деоса и не более того. Друг о друге они тоже не в курсе.
[float=left]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/93728.png[/float]Вторая ветвь ордена. Магистр, который ведет дела деоса в его отсутствии и помогает руководить как помощник при нем. Назначается непосредственно самим божеством. Центурионы – командиры подразделений ордена, подчиняются деосу или в его отсутствии магистру. Воины – основной боевой состав ветки. Сарги – менее малочисленные группы, состоящие из ученых, инженеров и других представителей различных наук. И теми и другими командуют центурионы. Рекруты – те, кто только готовится стать воином или саргом, и в отличие от других групп тут могут быть не только фэдэлесы. В данной ветке стоит строжайшая армейская дисциплина и порядок. Главнокомандующим для всех и  в любое время является деос, его слово закон. Витары – обособленная группа по легенде для всех окружающих являющаяся личной охраной деоса и подчиняющаяся только ему. Магистр над ними не властен. На самом деле это группа зачистки всех и все, они готовы выполнить абсолютно любой приказ своего божества. Набирается обычно из центурионов или ими могут стать другие достойные, по мнению Тонантос, существа.
[float=right]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/61288.png[/float]Дислокация. Цитадель «Кратос» располагается в пустыне Баул на материке Фэйбей Биорторуса и по своей структуре напоминает большую военную базу. Где помимо жилых и технических помещений, находятся различные склады с оружием, целый лабораторный центр и много тренировочных полигонов на любой вкус.
Многое отправлено под землю, и о его наличии сложно догадаться при беглом осмотре. Сами сооружения цитадели имеют восточный стиль, как снаружи, так и внутри. «Кратос» имеет несколько уровней различной защиты и является хорошо вооруженной крепостью способной отразить многие нападения. Существуют также запасные базы и склады с оружием, где они находятся, не знает никто, кроме самого деоса.
[float=left]https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/66938.png[/float]Третья ветвь – «Союз трех мечей». Логотип символизирует, как и название, три рода основателя. Тайное общество архонтов, поддерживаемое Тонантос и лелеющее мечты о возвращении былых времен. Как таковой структуры не имеет, как и основного места дислокации.
Состоит из архонтов древних родов и собрания обычно проходят в их личных поместьях. Члены общества немало вкладывают сил и времени в орден, также каждый из них имеет в своем распоряжении готовых действовать и своих людей.
Членство передается по наследству и очень редко кто-то принимается из менее родовитых. Фэдэлесами являются только некоторые, которых совсем немного, большинство просто входит в общество.

► Авторство принадлежит Тонантос

0

26

АРХИВНАЯ ЗАПИСЬ
описание будет изменено новым игроком на роли бога жестокости и предательства

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
«Корпус Страха»
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/46789.png
«Корпус Страха» - условное обозначение, включающее в себя целый конгломерат группировок, которые не всегда успешно сотрудничают. Современный Орден Синистера – это больше глобальный криминальный картель с вкраплением даже вполне легальной деятельности, чем какая-то мистическая организация или культ.
В настоящий момент «Корпус Страха» имеет вполне легальную форму частной охранной организации «Синовар и Ко».

Полное описание организации

История организации
Во время расцвета могущества Синистера его орден носил звучное название «Черное Солнце».
«Черное Солнце» представляло собой колоссальную орду культистов, которые в основном представляли собой трансдентов-рептилий. После поражения и бегства Синистера связь с деосом была утрачена, а «Черное Солнце» было практически полностью уничтожено. Целые разновидности трансдентов прекратили свое существование.
«Синовар и Ко»
У организации богатая история, ведь корни ее тянутся к временам отчаянной борьбы лигрумов и буланимов за свободу. В лихие времена, когда только магия позволяла бороздить космос, лигрумы только-только изобрели огнестрельное оружие, а Вэлсадии в привычном ее виде не существовало, появилась «Освободительная армия».
Началось все с кодлы элитных головорезов, вооруженных магическим оружием, способных противостоять магическим существам (а тогда это было редкостью), а во главе находился тот, кто приобрел репутацию неубиваемого – Синовар Лестер.
Смута – длительный период предшествовавший созданию единого государства на Вэлсадии – была лучшим временем для «Освободительной армии». Она разрослась до таких размеров, что во многих населенных пунктах выполняла роль полиции, а иногда и вовсе подменяла публичную власть. Впрочем, отсутствие сильной власти приводило к тому, что «Освободительная армия» совершала и карательные вылазки, и грабежи, и разбой, и даже собирала налоги. Это, к слову, в последствии привело к тому, что уже тогда одним из крупнейших банков Вэлсадии был «СинБанк» (к слову, таковым он является и по сей день).
Когда единое государство окончательно сформировалось, со стороны ретивых офицеров «Освободительной армии» были замечены попытки подмять под себя государственный аппарат. Каким образом? Вооруженным штурмом правительственных зданий, которые, к слову, были остановлены бессменным лидером – Синоваром Лестером.
Формально «Освободительная армия» была распущена, фактически же реорганизована в частную охранную компанию «Синовар и Ко».
В настоящий момент «Синовар и Ко» безусловно является одной из крупнейших охранных компаний на Вэлсадии и имеет многочисленные филиалы и офисы по всему Энтеросу, а также множество дочерних компаний. До создания корпорации «Сингулярис» «Синовар и Ко» занималась также созданием и реализацией оружия. Ныне «Синовар  Ко» держит в руках внушительный пакет акций корпорации «Сингулярис».

Подробная история

Вэлсадия - ныне колыбель техномира, а в совсем недалеком прошлом - помойная яма, которая стояла в одном ряду с Сиверикой и Либертэймом. Объединяло эти планеты то, что они были исключительно плацдармом для реальных сил Энтероса.
Энтерос тогда выглядел совсем по-другому. Не было никакой Коалиции Рас, нельзя было делить Энтерос даже по расовому признаку. Планеты делили между собой, попутно уничтожая друг друга, военизированные группировки даденгеров, кланы трансдентов, кланы дифинетов, воинства деосов и другие силы. Время настоящего хаоса. Энтропиус тогда устраивал кровавые бойни даже для своих сторонников, Синистер ходил с настоящей армией безумных последователей, дифинеты устраивали массовые убийства, даденгеры не гнушались геноцидов и так далее. Но то были взаимоотношения сильных - в магическом и физическом плане - рас, в сравнении с которыми лигрумы и буланимы были немощными калеками. Иногда Вэлсадия, конечно, бунтовала, но то были локальные и достаточно мелкие конфликты, которые никак не влияли на глобальные процессы. Возникновение мощного движения за свободу возникло по следующим причинам:
► Эволюция морали на межгалактическом уровне, но то повлияло в долгосрочной перспективе, когда Вэлсадия уже была признана Коалицией Рас;
► Несерьезное отношение завоевателей к лигрумам и буланимам, недооценка потенциальных противников (технологический скачок стал также следствием именно этого обстоятельства). В момент бурного развития освободительного движения большую часть планеты занимала военная даденгерская группировка "Тысяча крыльев", которая давно уже канула в лету;
► Деятельность отдельных личностей.


У истоков освободительного движения Вэлсадии стояло пять человек (хоть среди них только трое были людьми):
► Фэндейс Вальар;
► Рокстен Тир;
► Альфред Киринг;
► Сильвия Ренд;
► Синовар Лестер.


Фэндейс Вальар - стал самым известным из всех и почти легендарной фигурой, хоть действительным лидером он стал лишь после того, как освободительное движение стало массовым. Фэндейс прошел тяжелую жизнь. Он был беглым рабом, посвятившим практически всю свою жизнь борьбе за свободу лигрумов. Формировал военизированные отряды из беглых рабов, но в конечном счете был пойман. Готовился к казни, но избежал ее стараниями Рокстен Тир. Был одним из основателей Освободительного движения и Освободительной армии. Считается первым доминусом, хотя до полного освобождения Вэлсадии Фэндейс так и не дожил.
Рокстен Тир - лицо, которое до возвышения Фэндейса и своей последующей казни, обладал значительной властью в освободительном движении. В истории Вэлсадии считается коллаборационистом, так как был одним из руководителей полицейских управлений, организованных "Тысячей крыльев". В действительности всегда действовал в интересах лигрумов и буланимов. Длительное время в ходе освободительной войны выступал в качестве информатора и диверсанта, однако в последующем после пленения освободительной же армией стараниями Фэндейса был казнен.
Альфред Киринг - ученый. Обладал уникальными магическими способностями, как и Тир де-факто был коллаборационистом, однако связи с врагом использовал для получения новых знаний. Стараниями Киринга в ходе одного из сражений солдаты "Тысячи крыльев" были поражены огнестрельным оружием и потерпели пожалуй самое позорное поражение на протяжении всей истории противостояния лигрумов с захватчиками. Стараниями Синовара Лестера избежал казни.
Сильвия Ренд - культистка "Черного солнца" (отделения ордена Синистера), трансдент. Долгое время успешно выдавала себя за лигрума. Была также как и Фэндейс лидером успешного партизанского отряда, переросшего в дальнейшем в крупный военизированный отряд. Слыла исключительно сильным магом ( в дальнейшем Синистер взял себе ее имя).
Синовар Лестер - в те времена считался лигрумом. Тогда его же называли "бессмертным". Связано это с тем, что Синовар Лестер - рекордсмен по количеству покушений, которые изначально признавались успешными. Был успешным полевым командиром, содействовал Кирингу в его опытах и экспериментах. За счет собственных сил и сил Сильвии Ренд имел фактически самую большую военизированную группировку в свое время.
Грызня в руководстве Освободительной армии началась еще до освобождения Вэлсадии непосредственно после казни Рокстена Тира. Закончилось все убийством Фэндейса Вальара, которое после тщательного расследования, возглавляемого Сильвией Ренд, было признано делом рук террористов из организации "Тысяча крыльев". В итоге лидером освободительной армии стал Синовар Лестер, который фактически сделал ее своей личной армией. В тот момент большая часть Вэлсадии уже была под контролем освободительной армии. В конечном итоге Вэлсадия де-факто стала независимой, а первым верховным правителей ее стал некий Джозеф Косфор. Освободительная армия оставалась ведущей силой на планете вплоть до ее расформирования, которое произошло после присоединения Вэлсадии к Коалиции Рас после великого конфликта и формировании доминиона в современном виде по решению верховного главнокомандующего Освободительной армии Синовара Лестера.

Контролируемые организации

Фактически, то есть неофициально:
«Саввара» - группировка наемников, которая фактически представляет из себя не партнерство профессионалов, а организованную полувоенную организацию. Состоит преимущественно из эссенциев и фурри. Занимается «теневой» деятельностью от бандитизма до контрабанды и торговлей людьми.
    Штаб-квартира расположена на Либертэйме.Управляется коллегиально.
«Железный ветер» - группировка наемников, которая фактически представляет из себя не партнерство профессионалов, а организованную полувоенную организацию. В основном занимается охранной и наемнической деятельностью. Штаб-квартира расположена на Цирконе. Расположение на Цирконе сильно вредит теневой деятельности. Облавы СБЦ вынудили осуществлять фактическую деятельность за пределами Циркона. На Цирконе же «Железный ветер» предоставляет охранные услуги корпорациям. Управляется коллегиально.
Культ «Черного солнца» - группировка темная и малоизвестная, корни которой тянутся ко временам тотального могущества Синистера. Состоит преимущественно из трансдентов-изгоев, из кланов, не получивших широкого распространения на Схаласдероне (трансденты, сходные со змеями и рептилиями). Причем кланы, входящие в культ, признаны террористическими организациями. Культ отличается жестокостью: ритуальные убийства, поедание друг друга, культ насилия. Более того, отлов низших трансдентов и их пожирание - обыденность и норма. Управляется старейшинами и в настоящий момент безусловно является самой сильной боевой группировкой, которая при этом используется Синоваром крайне редко (в целях непривлечения особого внимания). Впрочем, контролировать культ непросто даже Синовару. Его численность была заметно сокращена за последние три сотни лет. Это было вызвано активной террористической деятельностью на территории Схаласдерона, которая просто не могла пройти незамеченной.
«Когти Лелапа» - группировка, считающаяся наемничьей организацией, и состоящая исключительно из людоящеров (иногда, впрочем, встречаются трансденты). Изначально создавалась в рамках программы по окультуриванию ящеров, но в последствие была преобразована в военную группу, лидером которой был назначен людоящер по имени Лелап.
«Совиный суд» - группировка из антропоморфных птиц (фурри). Преимущественно из сов. Лидером является фурри-сова Герберт Флистех. Вообще Совиный суд условно можно назвать группировкой Синовара. Да, он ее спонсирует, снабжает оружием, предоставляет покровительство, но боевики подчиняются именно Герберту Флистеху, представляя из себя его личный внушительный отряд головорезов.  Герберт Флистех – редкий кадр. Фурри, который занял руководящую должность в корпорации «Синий дракон». «Совиный суд» вообще первоначально состоял из его знакомых, которых он подобрал из дыры, в которой вырос сам, для собственной защиты. «Совиный суд» активно противостоит организации «Циркон для людей!» и вообще по сути является радикальной и расисткой, замеченной в сотрудничестве только с «Когтями Лелапа».
«Зеленая лига» - как и «Когти Лелапа» вылилась из программы по окультуриванию малоразвитых народов (орков). Результатом стало создание военизированной группировки, состоящей из механизированных и обученных обращению с технологическим оружием орков.
«Барон Морт» - охранное предприятие, также погруженное в криминал, принадлежащее дифинетскому клану Мортимер. Штаф-квартира находится на Эридии.Кроме того, имеется достаточное количество боевиков фрилансеров, а также дочерних организаций уже перечисленных группировок.


Официально:
► Вэлсадийская полиграфия «Дюгон».
► Эридийское охранное агентство "Фэндэра" (планета Эридий).
► Вэлсадийская айтишная компания «Савар».
► Вэлсадийский телеканал «СТВ».
► Цирконский телеканал «СТВ».
► Радиостанция «Синис».
Примечание:
1) Группировки являются союзными, но разница в идеологии и взглядах нередко выливается в настоящие вооруженные конфликты. Культ «Черного солнца», например, неоднократно под шумок проявлял агрессию против других союзных группировок. «Когти Лелапа», как правило, не сотрудничают с буланимами и лигрумами, равно как и «Совиный суд».
2) Активное вмешательство правоохранителей в деятельность системы уже стала нормой. Привело это к тому, что на Цирконе в основном остались только представительства да офисные помещения. Военные же базы находятся на других планетах. Культ «Черно солнца» и вовсе был сокращен едва ли не 70 % за последние триста лет.
3) Фактором, уберегающим Синовара, является также коррупция. У Синовара есть свои люди во властных структурах практически всех планет и даже в Коалиции рас. Степень влияния на всех планетах различная.

Организации, с которыми наблюдается взаимосвязь

Ряд организаций, которые напрямую не подчиняются Синистеру, однако на которые у Синистера и "Синовар и Ко" имеет существенное влияние.
Корпорация «Сингулярис». Корпорация по производству оружия всевозможных типов от огромных роботовидных машин, до бластерных пушек и техномагического оружия. Корпорация поставляет оружие армии Вэлсадии и всем ее полицейским подразделениям, ведет продажи с другими планетами и осуществляет продажу доступного оружия частным лицам.
«СинБанк». Один из крупнейших банков Вэлсандии, филиалы которого открыты по всему Энтеросу. Имеет в своем распоряжении коллекторскую контору, а также контракт с «Синоварк и Ко». Считается достаточно надежным банком, действующим даже за пределами Вэлсандии.
Корпорации Циркона – Синовар официально является акционером корпорации «Синий дракон», потому наиболее тесно взаимодействует именно с ней. Однако замечен в сотрудничество со всеми корпорациями.
«Союз Промышленников». Некоммерческая организация, которая представляет из себя единение коммерческих организаций. Цели менялись постоянно, подстраиваясь под изменчивое законодательство. Общее: это единение, главная цель которого отстаивание интересов крупных коммерческих организаций (считай корпораций) перед правительством. Неофициально преследовались и иные нелегальные цели: установление контроля над рынком, создание контролируемых монополий и так далее.
«Социально-Демократическая партия». Политическая организация. Провозглашена как партия, приоритетом ставящая социально-экономические права граждан и поддержание необходимого уровня жизни через экономику.
В действительности же «партия» - детище «Союза промышленников». Действует на деньги корпорацией и представляет из себя партию, лоббирующую интересы крупного капитала. СДП широко представлена во властных структурах Вэлсадии. Это связано с тем, что в партию вложены большие деньги, которые тратились и на упорный пиар, и на подбор необходимых кадров, и на привлечение СМИ и медийных лиц, а также реализацию отдельных социальных проектов.
«Свобода» - политическая партия, ставящая своей целью полное освобождение от контроля со стороны Вэлсадии. Это партия респектабельных и серьезных людей, с долговременной и последовательной программой. Действуют экономическими и политическими методами, сторонники цивилизованного и эволюционного пути решения проблем.
Синовар является щедрым спонсором партии «Свобода», а также политическим союзником, предоставляя возможность влиять на общественное мнение при помощи собственных СМИ и сети лоббистов.
«Циркон для людей!» – а точнее отдельные подразделения этой группировки, используемые Синоваром в первую очередь для насильственной борьбы против Демократического союза. Активно спонсируются, снабжаются оружием и тренируются.

► Авторство принадлежит Синистеру

0

27


Эль'Нэохра
Белый дракон
18.700/35
№1, №2

V | V
Энергетическая магия, Ментальная магия, Хилерство, Экзотическое оружие

СтатусОдин из Старейшин клана Тэнгу. Правая рука главы, Советник, деятель внутренней политики и опекун Раиши после смерти матери. Считается, что является братом деда Шаиры (мамы Раиши). Но в целом тот ещё зануда.

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/30097.png
https://i.imgur.com/5q2sbCa.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/30097.png


Хиссена
Чёрный дракон
12.650/27
№1, №2

V | V
Экзотическое оружие, Холодное оружие ближнего боя, Энергетическая магия, Холодное метательное оружие

СтатусОдна из Старейшин клана Тэнгу. Левая рука главы, Воевода, деятельно внешней политики и "старшая сестра" Раиши. Тренировки от заката до рассвета до боли в мышцах - её стезя. Сорвиголова.

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/30097.png
https://i.imgur.com/SSnVLGR.jpg
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/30097.png


Ниткес Джаэронн
Саэтэрус
240/23
№1, №2

IV | IV
Холодное оружие ближнего боя, Стихийная магия, Энергетическая магия, Экзотическое оружие

СтатусПервенец. Наследник драконьего клана, но в деятельность к своей матери не вмешивается и не горит желанием, чувствуя себя лишним.

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/30097.png
https://i.imgur.com/yvy1A7l.jpg
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/30097.png

Отредактировано Раиша Садже (24.04.21 09:21:20)

0

28

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Клан Дансенфэй в Доминионе Схаласдерон
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/91608.png

Полное описание клана

Численность подданных

Численность дансенфэев

Проживают в клане

Города


570 млн.

693 млн.

320 млн.

Одда, Гримстад
Киркенес, Лангесун


На настоящий момент времени главой клана является Деладор Агварес-Дансенфэй


Цитадель Продитор, что за последние 300 лет увеличилась минимум раз в десять, расположена в столице клана Одда

Локации особого назначения: больницы, академии, структуры безопасности, военные штаб-квартиры и т.п.

Подземные города в огромном количестве

Парящие островные города, самое большое их скопление над морями и реками, как правило, на таких островах расположены элитные загоны для неэволюционировавших сородичей

Торговые и производственные города и территории

Гостиничные и развлекательные города и уезды

Информационные современные города и уезды

Уезды маргинальных личностей и люмпенов


При наведении на картинку появится комментарий, при нажатии откроется ориг. Данные изображения не являются бронированными, это лишь визуальный пример, арты могут быть использованы где-либо еще.


Общая информация о клане

http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Форма правления в клане Дансенфэй тоталитарная, близкая к военной диктатуре, открытая и не завуалированная никакими демократическими началами. Глава клана взял жесткий курс абсолютного контроля над всеми сферами жизни клана, хотя юридически соблюдаются заключенные договоренности с Коалиций Рас и иными структурами. Граждан клана называют подданными (в той же смысловом форме, что и слово «гражданин»).
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Клан Дансенфэй придерживается следующих идеологических положений: трансденты создания Демиурга, не имеют отношения к существам, что якобы были сотворены деосами; трансденты и, в частности дансенфэи, равноправные члены общества мира Энтерос, их мнение и интересы обязаны учитываться всеми субъектами данного общества; клан дансенфэй открыт для любых дипломатических взаимодействий путем переговоров в поиске компромисса, обязуется вести политику, внутреннюю и внешнюю, согласно общим межпланетным законам Коалиции рас и внутренним законам; обязуется соблюдать интересы всех субъектов мира Энтерос, но оставляет за собой право защищать свои собственные интересы в рамках Всеобщий Декларации Рас; требует, чтобы всех неэволюционировавших трансдентов вида дансенфэй считали собственностью клана Дансенфэй и относились к ним с соответствующей бережностью, если то позволяет ситуация.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Клан Дансенфэй взял курс на жесткое отстаивание собственных интересов, хотя эта информация известна лишь в узких кругах, внутри самого клана, последние три сотни лет существенно возросло финансирования таких сфер как: безопасность, оснащение армии и вооружение, борьба с ТИО и научная сфера. Клан жестоко борется с любыми «врагами трансдентов» и там, где не может решить вопрос законно, в дело вступают особые структуры клана — устраняя проблему физически, что поощряется главой клана.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png В собственность клана входит одиннадцать парящих островов, купленных через Коалицию Рас, как организацию посредника (не сразу, а на протяжении тысяч лет росло количество островов): три больших по площади, пять средних и три мелких. Расположены острова на Эридии, Биорторусе, Эвилариуме, Либертэйме, Далмене, Дизариасе и Сиверике. На островах располагаются частные исследовательские центры клана и проживают некоторые семьи дансенфээев. Так же имеет земли в аренде на других планетах.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Клан делится на тридцать княжеств, самые известные из них (указаны цифры на политической карте, список может пополняться по желанию игроков, всего имеется 30 слотов): 1 — Рэйхтер; 7 — Люцефаг; 8 — Амадеус; 11 — Агварес; 19 — Набериус; 20 — Октофан.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Клан разделен на княжества, которыми управляют князья (главы родов), в каждом княжестве имеются свои города и уезды, но княжеством правит глава рода, находясь в подчинении графа (главы клана), получая из столицы указания, политические программы и проч. Можно провести параллель с РФ, когда, согласно иерархии, спускаются некоторые директивы на места для их осуществления, за эффективностью которых следит специально созданное министерство, а каждом княжестве имеется департамент (конкретный департамент подчиняется соответствующему министерству), суд и иные структуры ниже по иерархии, подчиняющиеся соответствующей структуре, стоящей выше и находящейся в столице.

Самые известные локации

http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Главная клиническая больница им. Афрэксия, основанная более двадцати тысяч лет назад, расположена в городе Гримстад, входит в десятку лучших медицинских клинических учреждений Схаласдерона.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Лечебно-реабилитационный и научный центр «Нимфея», основанный более двадцати тысяч лет назад, расположен в городе Гримстад, входит в десятку лучших лечебно-реабилитационных  учреждений Схаласдерона.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Сеть элитных лицеев «Крэн-Басторус», главное здание расположено в городе Одда, основанное около четырех тысяч лет назад, входит в десятку лучших общеобразовательных учреждений Схаласдерона, принимает трансдентов с 15 лет на конкурсной основе (до этого возраста ребенок должен получить начальное образование на дому), срок обучения 6 лет.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Сеть университетов «Шафтиэс», главное здание расположено в городе Киркенес, основанное около семи тысяч лет назад, входит в десятку лучших образовательных учреждений Высшей школы Схаласдерона, принимает трансдентов с 21 года на конкурсной основе.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Инсекхтонусы – особые территории, обнесенные магическим контуром и часто куполом, находящие в частном ведении и оперативном управлении по праву собственности или долгосрочной аренде у трансдентов Дансенфэев, где содержатся сильные неэволюционировавшие особи в многочисленном количестве, с целью их развития и последующей эволюции.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Научно-исследовательский центр и лаборатория «Эльвантас», ранее именовался, как научно-исследовательский центр «Сульфас», но был переименован главой клана двести пятьдесят лет назад, в знак уважения к древнему и изжившему себя роду Эльвантасов, что правили кланом до него более тысячи лет. Расположен в городе Одда.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Главное управление по генетическому сопровождению дансенфэев (УГСД) – основанное настолько давно, что точной даты сказать нельзя, расположено в городе Одда, имеется в каждом клане. Необходимо для осуществления технологии, с помощью которой узнают родство и принадлежность к роду, а также регистрируют в общей базе подданных клана для дальнейшего получения подданства и поиска живых родственников, которые могли бы обеспечить заботу и реализацию нового члена трансдентного общества.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Сеть общественных порталов – в каждом более-менее крупном населенном пункте есть, так называемый, «портальный терминал», что перебросит за определенную плату (в зависимости от дальности) в любую точку клана (подданный окажется в таком же терминале другого населенного пункта), как правило, в каждом крупном населенном пункте таких порталов понатыкано чуть ли не на каждом шагу, но и все общепринятые средства передвижения Энтероса имеются и на Схаласдероне.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png В клане имеются все виды прочих организаций, свойственных развитому современному обществу, начиная от информационных центров, увеселительных заведений, закрытых военных городов, полигонов и заканчивая разнообразными производственными концернами.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Клан славится своей деятельностью в следующих сферах: производство магического оружия, обмундирования и разработка сложных магических структур (печатей, пентаграмм, рун, сложных артефактов и проч.) с подгонкой под конкретную необходимость, для последующей продажи покупателю. Наравне с прочими кланами инсектов производит напитки элитного класса, в первую очередь Авилсион, что экспортируются по всему Энтеросу, так как трандсенты вида дансенфэй (главный ингредиент, но может быть заменен дисектумом и васпарумом) являются собственностью клана. Производит лекарства, и продает на черном рынке (неофициально) прочие средства, что могут быть получены из наркотика дансенфэев. Славится в производстве и экспорте элитной посуды, мебели, тканей, химической продукцией и некоторыми восполняемыми природными ресурсами, занимает не последнее место (но далеко и не первое) в строительстве транспортных средств. Клан имеет продовольственную безопасность и экономически независим от внешних организаций, но, разумеется, как и любое государство остро нуждается в активной торговле и экономическом, политическом и т.п. взаимодействии с внешними структурами (кланами, Доминионами, Свободными городами, корпорациями и т.п.), так как изоляция не принесет ничего хорошего, кроме упадка.

Известные лица клана

Данные персонажи являются полу-акционными, любого можно взять, но желательно не менять фамилию. Любого персонажа можно изменить под себя (пол возраст внешний вид). Здесь представлен не полный список, а лишь его малая часть, в клане много структур и должностей.


https://i.imgur.com/jNADr9E.png

https://i.imgur.com/gM9rYb1.png

https://i.imgur.com/lfOL8jE.png

https://i.imgur.com/nDVz1sd.png

Таисия РэйхтерВозглавляет особый тайный отдел «Эналагма», целью которого является сбор информации под девизом: цель оправдывает средства. Разведка в определенных сферах и кругах, касающихся финансовых «акул» и бизнес-элит.

Фудзин АгваресВозглавляет министерство образования и науки, целью которого является развитие образовательной и научной сферы клана. Является троюродным братом действующего главы клана.

Лилит НабериусКнягиня рода Набериус, возглавляет Главное управление по генетическому сопровождению дансенфэев УГСД, ведет несколько семинаров и читает лекции в Шафтис по теории печатей и рун.

Макото АгваресЛичный советник графа Агвареса по юридическим вопросам, адвокат, представляет интересы графа в суде, один из старейших представителей рода Агваресов, но до момента принятия власти нынешним графом, притесняемый. Приходится двоюродным дедом.


https://i.imgur.com/nYFy5H7.png

https://i.imgur.com/1gGOxA1.png

https://i.imgur.com/uRVryBQ.png

https://i.imgur.com/DZizVgX.png

Ландишия ЛюцефагВозглавляет министерство по связям с общественностью, целью которого является мониторинг информации об имидже клана, его улучшение и поддержание, а также, непосредственное взаимодействие со СМИ и осуществление контроля за официальным телевещанием.

Раумар АмадеусВозглавляет министерство экономического развития, читает лекции по экономике во многих образовательных учреждениях Энтероса. Отличается занимательной способностью даже дерьмо превращать в деньги.

Алла-Розалия ОктофанВозглавляет особый отдел по контролю за неэволюционировавшими дансенфэями - ОКНД, работа отдела состоит во всем, что связано с «меньшими» собратьями, не имеющими человекоподобной формы; итоговая цель: добиться эволюции в здоровых человекоподобных особей.

Габриэль ЭльвантасВозглавляет министерство иностранных дел, целью которого является управление в области отношений клана с иностранными политическими структурами и международными организациями.


https://i.imgur.com/Y2ZrSwK.png

https://i.imgur.com/nCDywlG.png

https://i.imgur.com/MkwtZiu.png

https://i.imgur.com/5DMWtRW.png

Вэктор ЛюцефагВозглавляет министерство внутренних дел клана, под особым контролем которого: миграция, оборот наркотических средств, борьба с преступностью, терроризмом, главное управление полицией клана, МЧС и т.д.

Пандора АгваресВозглавляет министерство здравоохранения, осуществляющее функции по регулированию в сфере здравоохранения, обязательного медицинского страхования, обращения лекарственных средств для медицинского применения. Является родной сестрой графа Агвареса по линии матери.

Веро́ника НабериусГлавная по хозяйственной части цитадели Продитор, проще говоря, домоуправительница. Ей подчиняется весь обслуживавший персонал дома, начиная от шеф-поваров и заканчивая садовниками, прекрасно готовит, следит за комфортом графа и важных гостей, однако с рождения слепа.

Сириус АмадеусВозглавляет министерство финансов, обеспечивающее проведение единой финансовой политики, а также осуществляющее общее руководство в области организации финансов клана, родной брат Раумара.

Из общей матчасти

http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Кристальные деревья выглядят как огромные полупрозрачные стеклянные, лиственные растения; листочки более гибкие, чем чистое стекло и прочные, как алмаз. Деревья накапливают энергию, собственно как горы и вулканы такого же типа. Кристальные горы особенно красивы, неподготовленный путник может даже быть на время ослеплен их блеском.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Присяга на верность довольно обычная штука, если особь хочет жить на территории клана, то должна присягнуть на верность его главе. Обычно текст присяги у кланов разный, но смысл один – существо обязуется не вредить клану. Одновременно трансдент может дать клятву верности нескольким кланам, следовательно, он обязуется, таким образом, им не вредить, получая право проживать на их территории. Желательно, чтобы трансденты селились на территории «своего» клана. Присяга на верность роду примерно такая же, особь может принадлежать кровно к нескольким родам, но выбрать должна только один и присягнуть на верность именно ему.
http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Если существо, присягнувшее на верность клану, совершило на его территории преступление (его поймали и доказали вину), то клан имеет право наказать такую особь, вплоть до смертной казни. При этом трансдент может попросить защиты у другого клана, если он получает ее, то клан забирает трандсента на свою территорию и отказывается выдать его, обычно, тогда вмешавшийся клан должен выплатить пострадавшему клану своеобразную «контрибуцию».

http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png Присягу на верность (право проживать на территории определённое время) в клане Дансенфэй может принять любой юрист, глава рода, клана или официальное ими доверенное лицо, однако получить подданство (гражданство) клана достаточно непросто. Поданный должен иметь веские основания на это, которые излагает в своем ходатайстве и отправляет ходатайство на рассмотрение в Главную миграционную службу клана, при этом подданный должен отказаться от гражданства иных кланов и Доминионов (при наличии оных), если не имеет особых условий. После рассмотрения ходатайства и прохождения собеседования, существо заносится в базу данных (через отпечаток магии) и последним этапом (исключительно дань культуре клана, этот этап проходят в 99%), является показ своих талантов, как правило это, в большинстве случаев, показательный бой, но может быть и иное(начиная от создания блюд и заканчивая пением, часто используется женщинами). Данный этап называется «инициацией подданного» и совершить инициацию может глава рода/клана или любое официально-доверенное лицо. По ускоренной схеме получения подданства проходят все дансенфэи после эволюции и рожденные у подданных дети, таковым требуется просто пройти регистрацию (сразу) и инициацию в возрасте, что установит глава рода или иное лицо, имеющее право. Как правило, возраст от 14 до 17 лет.


Код для желающих
Код:
[table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][font=Book Antiqua][size=16][b][abbr="Лица, что присягнули на верность клану и являются его официальными гражданами"]Численность подданных[/abbr][/b][/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Book Antiqua][size=16][b][abbr="Общая численность эволюциев вида дансенфэй"]Численность дансенфээев[/abbr][/b][/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Book Antiqua][size=16][b][abbr="Дансенфэи, что проживают непосредственно на территории клана"]Проживают в клане[/abbr][/b][/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Book Antiqua][size=16][b][abbr="Самые крупные города многомиллионики"]Города[/abbr][/b][/size][/font][/align][/td]
[td width=10%][align=center][font=Book Antiqua][size=16][b][abbr="Объектовая и политическая"]Карты[/abbr][/b][/size][/font][/align][/td]
[/tr]
[/table][hr][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][font=Book Antiqua][size=16]570 млн.[/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Book Antiqua][size=16]693 млн.[/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Book Antiqua][size=16]320 млн.[/size][/font][/align][/td]
[td][align=center][font=Book Antiqua][size=13]Одда, Гримстад
Киркенес, Лангесун[/size][/font][/align][/td]
[td width=10%][align=center][font=Book Antiqua][size=16][url=http://sf.uploads.ru/QkOwR.png]№1[/url]/[url=http://s8.uploads.ru/09b1V.png]№2[/url][/size][/font][/align][/td]
[/tr]
[/table][hr][table layout=fixed width=100%]
[tr]
[td][align=center][url=https://img-fotki.yandex.ru/get/229651/47529448.ed/0_d7511_a8493d32_orig][img=Цитадель Продитор, что за последние 300 лет увеличилась минимум раз в десять, расположена в столице клана Одда]https://img-fotki.yandex.ru/get/202427/47529448.ed/0_d750f_74c16fd7_orig[/img][/url][/align][/td]
[td][align=center][url=https://img-fotki.yandex.ru/get/759574/47529448.ed/0_d7510_b8f9d6e9_orig][img=Локации особого назначения: больницы, академии, структуры безопасности, военные штаб-квартиры и т.п.]https://img-fotki.yandex.ru/get/108168/47529448.ed/0_d750c_e6949597_orig[/img][/url][/align][/td]
[td][align=center][url=https://img-fotki.yandex.ru/get/4134/47529448.ed/0_d7512_3c221a6a_orig][img=Подземные города в огромном количестве ]https://img-fotki.yandex.ru/get/218579/47529448.ed/0_d750d_b84e9858_orig[/img][/url][/align][/td]
[td][align=center][url=https://img-fotki.yandex.ru/get/246155/47529448.ed/0_d7519_37380b1a_orig][img=Парящие островные города, самое большое их скопление над морями и реками, как правило, на таких островах расположены элитные загоны для неэволюционировавших сородичей]https://img-fotki.yandex.ru/get/217607/47529448.ed/0_d750a_9c5023ff_orig[/img][/url][/align][/td]
[/tr]
[tr]
[td][align=center][url=https://img-fotki.yandex.ru/get/235015/47529448.ed/0_d7516_9f0488e4_orig][img=Торговые и производственные города и территории ]https://img-fotki.yandex.ru/get/508985/47529448.ed/0_d7508_6caff42f_orig[/img][/url][/align][/td]
[td][align=center][url=https://img-fotki.yandex.ru/get/235015/47529448.ed/0_d7517_67e62ea_orig][img=Гостиничные и развлекательные города и уезды]https://img-fotki.yandex.ru/get/236311/47529448.ed/0_d750b_a658b306_orig[/img][/url][/align][/td]
[td][align=center][url=https://img-fotki.yandex.ru/get/26036/47529448.ed/0_d7518_da0dcf0e_orig][img=Информационные современные города и уезды]https://img-fotki.yandex.ru/get/217607/47529448.ed/0_d750e_3a6aa1b6_orig[/img][/url][/align][/td]
[td][align=center][url=https://img-fotki.yandex.ru/get/109344/47529448.ed/0_d7515_32003248_orig][img=Уезды маргинальных личностей и люмпенов]https://img-fotki.yandex.ru/get/202427/47529448.ed/0_d7509_6ff99a98_orig[/img][/url][/align][/td]
[/tr]
[/table][align=center][font=Times New Roman][size=14]При наведении на картинку появится комментарий, при нажатии откроется ориг. Данные изображения не являются бронированными, это лишь визуальный пример, арты могут быть использованы где-либо еще.[/size][/font][/align][hr]
[spoiler="[align=center][font=Book Antiqua][size=17][b]Общая информация о клане[/b][/size][/font][/align]"][hr][font=Times New Roman][size=16][img]http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png[/img] ТЕКСТ[/size][/font][/spoiler]
[spoiler="[align=center][font=Book Antiqua][size=17][b]Самые известные локации[/b][/size][/font][/align]"][hr][font=Times New Roman][size=16][img]http://s2.uploads.ru/j6KZ9.png[/img] текст[/size][/font][/spoiler]
[spoiler="[align=center][font=Book Antiqua][size=17][b]Лица клана [можно взять роль и изменить ее под себя][/b][/size][/font][/align]"][hr][table layout=top width=100%]
[tr]
[td][align=center][img]http://sd.uploads.ru/oqM9V.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]http://sa.uploads.ru/0GgeL.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]http://s9.uploads.ru/nXc0t.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]http://s7.uploads.ru/ncFIQ.png[/img][/align][/td]
[/tr]
[/table][table layout=top width=100%]
[tr valign=top]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16][b]Таисия Рэйхтер[/b][/size][/align][align=justify]Возглавляет особый тайный отдел «Эналагма», целью которого является сбор информации под девизом: цель оправдывает средства. Разведка в определенных сферах и кругах, касающихся частных лиц бизнес-элит.[/align][/font][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16][b]Фудзин Агварес[/b][/size][/align][align=justify]Возглавляет министерство образования и науки, целью которого является развитие образовательной и научной сферы клана. Является троюродным братом действующего главы клана.[/align][/font][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16][b]Лилит Набериус[/b][/size][/align][align=justify]Княгиня рода Набериус, возглавляет Главное управление по генетическому сопровождению дансенфэев, ведет некоторые семинары и читает лекции в Шафтис по теории печатей и рун.[/align][/font][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16][b]Макото Агварес[/b][/size][/align][align=justify]Личный советник графа Агвареса по юридическим вопросам, представляет интересы графа в суде, один из старейших представителей рода Агваресов, но до момента принятия власти нынешним графом, притесняемый.[/align][/font][/td]
[/tr]
[/table][hr][table layout=top width=100%]
[tr]
[td][align=center][img]http://sa.uploads.ru/PFJBs.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]http://s1.uploads.ru/Xs5OQ.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]http://sg.uploads.ru/bTiJ9.png[/img][/align][/td]
[td][align=center][img]http://s4.uploads.ru/TcG9g.png[/img][/align][/td]
[/tr]
[/table][table layout=top width=100%]
[tr valign=top]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16][b]Ландишия Люцефаг[/b][/size][/align][align=justify]Возглавляет министерство по связям с общественностью, целью которого является мониторинг информации об имидже клана, его улучшение и поддержание, а также, непосредственное взаимодействие со СМИ и осуществление контроля за официальным телевещанием.[/align][/font][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16][b]Пандора Агварес[/b][/size][/align][align=justify]Возглавляет министерство здравоохранения, осуществляющее функции по выработке государственной политики и нормативно-правовому регулированию в сфере здравоохранения, обязательного медицинского страхования, обращения лекарственных средств и т.д., является родной сестрой по матери графа Агвареса.[/align][/font][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16][b]Веро́ника Набериус[/b][/size][/align][align=justify]Заведующая хозяйственной сферой цитадели Продитор или попросту домоуправительница, ей подчиняются весь обслуживающий персонал  [/align][/font][/td]
[td][align=center][font=Times New Roman][size=16][b]Габриэль Эльвантас[/b][/size][/align][align=justify]Возглавляет министерство иностранный дел, целью которого является управление в области отношений клана с иностранными политическими структурами и международными организациями.[/align][/font][/td]
[/tr]
[/table][/spoiler]

► Авторство принадлежит Деладору Агваресу

0

29

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Клан Люпорум в Доминионе Схаласдерон
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
https://i.imgur.com/HcaRxGN.png

Полное описание клана

Численность подданных

Численность люпорум

Проживают в клане

Города


568 млн.

620 млн.

375 млн.

Фалан, Лунд, Фалун, Эслев, Умео


https://i.imgur.com/bL331BV.png


Общая информация о клане

● Предыдущим главой клана был Сертул Одиши. Он поднял клан с колен после кризиса, заключил договеренность с орденом Рассветом и другими организациями, но собственная гордыня и алчность развратили его. Сертул предал все договоренности, стал торговать с ТИО и сдавать им трансдентов клана Люпорум. Во время его власти был патриархат. Женщины занимали подчиненное положение, где они получать образование и вступать в гос. организации, но привилегии отдавались другому полу. Во время правления Сертула процветала коррупция, разруха на границах, а отдаленные от столицы города не получали должной поддержки. Рты несогласных заполнялись  деньгами ради молчания или закрывались навсегда. В 3001 году к власти пришла его племянница, которая провела ряд сильных изменений. Не все приняли эти изменения с радостью, а потому в клане есть организация, которая плетет интриги против юной графини.
● В клане Люпорум власть главы абсолютна. Глава клана является как главной судьей, так и главным военачальником. До 3001 года в клане власть монарха  ограничивалась советом, но новая графиня распустила старый совет и набрала новых советников. Многие замечают то, что теперь у власти и в совете графини стоит много женщин. В клане нет открытого притеснения мужчин, но графиня потеряла доверие ко всем алчным старикам, которые мешали процветанию клана. Теперь в клане часть привилегий отдана обратно женщинам.
● Клан Люпорум придерживается следующих идеологических положений: трансденты в равной степени создания как Демиурга, так и деосов; трансденты и, в частности, люпорумы - равноправные члены общества мира Энтерос, их мнение и интересы обязаны учитываться всеми субъектами данного общества; клан Люпорум открыт для любых дипломатических взаимодействий путем переговоров в поиске компромисса, обязуется вести политику, внутреннюю и внешнюю, согласно общим межпланетным законам Коалиции рас и внутренним законам; обязуется соблюдать интересы всех субъектов мира Энтерос, но оставляет за собой право защищать свои собственные интересы в рамках Всеобщей Декларации Рас; требует, чтобы всех неэволюционировавших трансдентов вида люпорум считали собственностью клана Люпорум и относились к ним с соответствующей бережностью, если то позволяет ситуация.
● Клан разделен на пять больших провинций: Санторин (столица - г. Фалан), Сэрес (столица - г. Фалун), Лирокион (столица - г. Лунд), Эмифор (столица - г. Эслев) и Зеуним (столица - г. Умео). Каждая из провинций в равной степени обладает достаточно широкой автономией в пределах собственной территории, однако же власть графа преобладает над властью любого князя или княгини, а федеральное законодательство имеет неоспоримый приоритет над региональным. Глава клана является как главным судьёй, так и верховным же главнокомандующим. Князья и княгини регулярно отчитываются владыке Люпорум о своей деятельности и положении дел на подконтрольных им землях.
●  Старые советы и прежние организации были изменены, графиня Эостейн отправила на «пенсию» многих, даруя более молодым и способным люпорумам высокие посты. Люпорум стараются поддерживать дружеские отношения с представителями всех подвидов своей расы, а также с другими расами в общем и целом. У клана имеется ряд соглашений и договорённостей с другими кланами, а также постоянно происходит обмен научными знаниями, культурным опытом и т.д. Графиня Одиши стремится к хорошим отношениям с другими кланами Схаласдерона, а так же поиском союзников и заключения взаимовыгодных договоренностей.
● Большое влияние на клан оказывает связь правящего рода Одиши с орденом Рассвета и деосом Тонатос. Еще со времен предыдущего главы клана эта связь была ощутима. Клан стремится к порядку, борьбе с аномалиями и преступностью не только в стенах ордена. Подобный факт не обознает запрет на вступление в другие ордена, организации или присоединение к последователям другого деоса. И все же представители агрессивных организаций и культов будут подвержены наказанию. Любая связь с ТИО и преступления против расы трансдентов караются смертной казнью.
● Клан Люпорум экономически независим от каких-либо внешних организаций, однако, как и любое другое государство, остро нуждается в активной торговле, экономическом, политическом и культурном взаимодействии с разнообразными внешними структурами - другими кланами, Доминионами, cвободными городами, корпорациями и т.п. Экспортирует добываемые на землях клана ресурсы и собственную продукцию, благодаря плодородным землям не имеет каких-либо проблем с производством продуктов питания, а также славится прежде всего своими курортными зонами (где гостям Схаласдерона, ради разнообразия, не грозит участь сгинуть в когтях неразумного трансдента), способными удовлетворить любителей самого разного досуга, красивейшими заповедниками и природными парками, которые клан поддерживает в надлежащем виде. В экономической жизни Люпорум наибольший вес имеет весьма развитая обрабатывающая промышленность, клан занимается строительством транспортных средств, научными и военными исследованиями, разработкой новых пентаграмм, рун и печатей, а также конструированием артефактов любого уровня, внешнего вида и применения.

Значимые организации


● В клане имеются все виды прочих организаций, свойственных развитому современному обществу, начиная от информационных центров, увеселительных заведений, закрытых военных городов, полигонов и заканчивая разнообразными производственными концернами.
● В 3001 году появился совет графини Эостейн Одиши. Туда входят самые талантливые лица, которые заслужили доверие юной графини. Члены совета известны среди Люпорум, не имеют множества особых привилегий, но пользуются уважением и способны воздействовать прямо на дела клана. 
● «Стелла» - гос. организация, специализирующаяся на антимонопольной и торговой деятельности, её справедливой регуляции и торговых секторах, которые находятся под юрисдикцией организации. Несмотря на то, что существует четкое разделение труда и каждый руководящий член «Стеллы» имеет свою специальность (защита законов в экономической сфере, строительство и недвижимость, социальное партнёрство и т.д), их деятельность часто пересекается. Председатель отчитывается напрямую графине, имеет право вынести на рассмотрение совета новый экономический законопроект или правки к уже существующим.
● «Кастодия» - гос. организация, занимающаяся вопросами образования, науки, культуры и охраны природы Люпорум. Основные направления деятельности представлены в шести программных секторах: образование, культура, естественные науки, социальные и гуманитарные науки, природа. Существует также ряд сквозных тем, которые являются составной частью всех направлений. Если проводить понятную аналогию, то организация является чем-то навроде объединенных ЮНЕСКО и «Гринписа», сосредоточенных на соответствующих проблемах одной территории - в данном случае клана Люпорум.
● «Векс» - тайная организация внутри клана. В организацию принимаются в основном только трансденты или же те, кто имеет сильную связь с кланом Люпорум. Организация занимается устранением врагов клана и графини, каранием преступников и предателей, шпионажем. Целью организацией является наведением порядка и мира на землях клана, а так же следованием интересов графини.
●  «Рыцари Ордо» — фактически госбезопасность клана Люпорум. Главный штаб находится в цитадели неподалеку от г. Фалан, а также штабы поменьше расположены в Фалуне, Лунде, Эслеве и Умео. В качестве потенциальных рыцарей рассматриваются трансденты, обучающиеся в военных и магических академиях; стать членом «Гвардии» выходцу из иной расы практически невозможно, хотя прецеденты имели место быть.

Присяга на верность


● Присяга на верность довольно обычная штука, если особь хочет жить на территории клана, то должна присягнуть на верность его главе. Обычно текст присяги у кланов разный, но смысл один – существо обязуется не вредить клану. Одновременно трансдент может дать клятву верности нескольким кланам, следовательно, он обязуется, таким образом, им не вредить, получая право проживать на их территории. Желательно, чтобы трансденты селились на территории «своего» клана. Присяга на верность роду примерно такая же, особь может принадлежать кровно к нескольким родам, но выбрать должна только один и присягнуть на верность именно ему.
● Если существо, присягнувшее на верность клану, совершило на его территории преступление (его поймали и доказали вину), то клан имеет право наказать такую особь, вплоть до смертной казни. При этом трансдент может попросить защиты у другого клана, если он получает ее, то клан забирает трандсента на свою территорию и отказывается выдать его, обычно, тогда вмешавшийся клан должен выплатить пострадавшему клану своеобразную «контрибуцию».

► Авторство принадлежит Эостейн Одиши

0

30

https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
Клан Барнаш в Доминионе Схаласдерон
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/29772.png
https://forumstatic.ru/files/0015/e5/72/23401.png

Полное описание клана

Численность подданных

Численность барнаш

Проживают в клане

Города

Карта


479 млн.

456 млн.

371 млн.

Бреннейс, Лекнес

№1


Твердыня Барнаш, ей уже очень много лет (более 500), основное здание клана, расположена в г. Бреннейс

Городские здания, больницы, театры и тд. Барнаш ценят красоту архитектуры

Множество красивых площадей с фонтанами и скульптурами

Парящие островные города, расположены над водой, как правило, на них находятся загоны для неэволюционировавших сородичей

Торговые и производственные города и территории

Гостиничные и развлекательные города и уезды

Информационные современные города и уезды

Уезды маргинальных личностей и люмпенов

При наведении на картинку появится комментарий, при нажатии откроется ориг. Данные изображения не являются бронированными, это лишь визуальный пример, арты могут быть использованы где-либо еще.


Общая информация о клане

http://s7.uploads.ru/7S13E.png Правление в клане Барнаш приближенно к монархии, ограниченной планерным советом. Глава клана является как главной судьей, так и главным военачальником. Роль клана играет ключевую в культуре Барнаш, каждый чтит свой дом и земли, а также происхождение, не смотря на свой пост и место в жизни. Однако, с приходом графини к власти было образовано Главное Собрание. Туда входят знатные и крайне опытные и сильные представители расы, которые берут на себя обязанности в разных сферах, а также постоянно отчитываются главе клана о своей деятельности и успехах. Глава клана имеет право в любой момент сменить или донабрать в Главное собрание новых членов, не взирая на мнение всех остальных.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Клан Барнаш придерживается следующих идеологических положений: трансденты были сотворены деосами, но и другие точки зрения обычно не отклоняются; все трансденты равны, не смотря на подвид, являются равноправными членам общества мира Энтерос, их мнение и интересы обязаны учитываться всеми субъектами данного общества; клан открыт для любых дипломатических взаимодействий путем переговоров в поиске компромисса, обязуется вести политику, внутреннюю и внешнюю, согласно общим межпланетным законам Коалиции рас и внутренним законам; обязуется соблюдать интересы всех субъектов мира Энтерос, но оставляет за собой право защищать свои собственные интересы в рамках Всеобщий Декларации Рас; требует, чтобы всех неэволюционировавших трансдентов вида барнаш считали собственностью клана Барнаш и относились к ним с соответствующей бережностью, если то позволяет ситуация.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Барнаш стараются поддерживать хорошие и мирные отношения с представителями всех подвидов своей расы, а также с другими расами в целом, исключая, конечно же, тех, кто был уличен в нанесении вреда трансдентам. У клана есть множество научных соглашений с другими кланами, также постоянно происходит обмен культурными знаниями и т.д. У клана очень развита внешняя политика. Его представители постоянно путешествуют по разным планетам, заключая открытые и тайные соглашения.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png В собственность клана входит пять парящих островов, купленных через Коалицию Рас, как организацию посредника (не сразу, а на протяжении многих лет росло количество островов): три больших по площади и два средних. Расположены острова на Эридии и Эвилариуме. На островах располагаются заводы и научные центры клана, также на них проживают работники разных рас. Как и многие кланы, Барнаш часто арендует земли под собственные нужды на разных планетах.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Особенно клан Барнаш известен из-за развитых отраслей косметологии и космецевтики. Клан является одним из крупнейших представителей и поставщиков такой продукции на рынок. От недорогих товаров, вплоть до драгоценных ограниченных изданий духов, омолаживающих кремов и т.д. У клана есть несколько очень крупных заводов, которые расположены на арендованных землях на других планетах, а также крупные договоры с торговыми компаниями. Поставкой занимается специальная отдельная компания, которая также принадлежит клану. Вот уже как более 300 лет продукция клана Барнаш высоко ценится в разных кругах. Также часто клан проводит мероприятия в разных культурных уголках света, посвященные своей продукции.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Клан разделен на большие княжества, за каждым из которых следит высокопоставленное лицо, в подчинении у которого имеются местные структуры.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Клан славится своей деятельностью в следующих сферах: производит множество одежды разного класса, текстильная промышленность. Производит косметику и другие средства, связанные с ней. Экспортирует добываемые на землях клана ресурсы. Имеет договоры с многими транспортными компаниями, знаменитыми домами мод, театрами, галереями и т.д. Владеет популярным собственными театрами, галереями и дорогими салонами на многих планетах. Так как земли клана крайне плодородны, то клан не имеет проблем с пищевой продукцией.

Организации и локации

http://s7.uploads.ru/7S13E.png «Высокая галерея» является крупнейшим культурным музеем и учебным заведением, а также выставочным центром. «Высокая галерея» получила такое название за свои высокие потолки и стройные длинные окна. Туда стекаются все представители высших сословий, а также великие мастера со всего мира. Просторные светлые залы с огромным окнами украшают разнообразные картины и скульптуры. Здесь находится также архив, своя библиотека, множество учебных классов, где обучаются и творят художники и архитекторы, которых поддерживает клан.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png «Тихий дом» крупная шпионская сеть Барнаш. Изначально она зародилась, когда Графиня тайно выкупила несколько пойманных трансдентов разных подвидов, которые в благодарность поклялись в верности клану и стали служить ей, вербуя людей и сохраняя тайны. В основном, в «Тихий доме» состоят женщины разнообразнейших рас. Они эскорт, они прислуга, они убийцы и рыбаки, они цветочницы и няни. Они есть везде и их нет нигде. Все участники данной организации образуют шпионскую сеть графини. Участников в ней не так много, но есть много договоренностей и контрактов по всему свету, в том числе и с тёмными организациями.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Крупный магазин косметологических товаров «Синее перо». Часто сюда водят экскурсии, демонстрируя красочный путь создания духов или чего-то ещё. Конечно, секреты успеха товаров для ухода за собой здесь не раскрывают, но демонстрируют разнообразие продукции. Также здесь есть выставочный зал, где есть товары из ограниченных коллекций, которые крайне дороги, представлены для выставки в единичном экземпляре.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Учебные заведения под громким названием «Арс Вивенди». Образование доступно для всех членов клана, но ты получаешь настолько качественное и ценное образование, на сколько сдал вступительные экзамены. Под крылом «Арс Вивенди» есть множество школ, университетов, а также Салонов быстрого обучения (где можно проходить доп. курсы по профессии). В «Арс Вивенди» одно правило, что, на какой специализации Вы бы не учились, Вам всегда будут преподавать культуру, а также расскажут все возможные лекции по искусству, истории и этике.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Сеть общественных порталов – в каждом более-менее крупном населенном пункте есть, так называемый, «портальный терминал», что перебросит за определенную плату (в зависимости от дальности) в любую точку клана (подданный окажется в таком же терминале другого населенного пункта), как правило, в каждом крупном населенном пункте таких порталов понатыкано чуть ли не на каждом шагу, но и все общепринятые средства передвижения Энтероса имеются и на Схаласдероне.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png В клане имеются все виды прочих организаций, свойственных развитому современному обществу, начиная от информационных центров, увеселительных заведений, закрытых военных городов, полигонов и заканчивая разнообразными производственными концернами.

Лица клана

Глава клана
Действующее правящее лицо, полноправный монарх
Натхёльн Кеус

Главное собрание
Вторые по важности люди, после Графини сюда входят: глава культуры, глава образования, глава внутренних\внешних дел и политики и т.д. Собрание часто пополняется. Все члены Главного собрания сильные и высокообразованные трансденты

Вы можете выбрать себе сами абсолютно любую должность и профессию, к примеру быть Директором государственной космецевтической компании, правой рукой графини, князем на определенной территории клана, дворецким в замке, Главой шпионского отделения «Тихий дом» или его участником, быть кем-то в военной структуре и т.д.

Присяга на верность

http://s7.uploads.ru/7S13E.png Присяга на верность довольно обычная штука, если особь хочет жить на территории клана, то должна присягнуть на верность его главе. Обычно текст присяги у кланов разный, но смысл один – существо обязуется не вредить клану. Одновременно трансдент может дать клятву верности нескольким кланам, следовательно, он обязуется, таким образом, им не вредить, получая право проживать на их территории. Желательно, чтобы трансденты селились на территории «своего» клана. Присяга на верность роду примерно такая же, особь может принадлежать кровно к нескольким родам, но выбрать должна только один и присягнуть на верность именно ему.
http://s7.uploads.ru/7S13E.png Если существо, присягнувшее на верность клану, совершило на его территории преступление (его поймали и доказали вину), то клан имеет право наказать такую особь, вплоть до смертной казни. При этом трансдент может попросить защиты у другого клана, если он получает ее, то клан забирает трандсента на свою территорию и отказывается выдать его, обычно, тогда вмешавшийся клан должен выплатить пострадавшему клану своеобразную «контрибуцию».

► Авторство принадлежит Натхёльн Кеус

0

31

Юный климбат, владыка Восьмой зоны Климбаха, по имени Мантаройун решил прогуляться по планете-тюрьме Субтэрналес. Но он и понятия не имел, во что эта прогулка его втянет. Она наткнулся на банду головорезов, среди которых один проявил дружелюбие. Мантаройун при побеге от опасностей в безопасное место прихватил себе союзника. Восьмому было рекомендовано направляться к заброшенному дому, куда никто не смел соваться. И этот заброшенный дом оказался не таким простым на первый взгляд.


Начало событий

Статус

Хроника


2980 год

В процессе

uncharted

0

32

Два деоса различных сфер управлений и поколений ушли на планету Либертэйм для поиска новых знаний и, возможно, приключений. Божество власти Саурус и божество свободы Левамодэниас обнаружили старые развалины, похожих на разрушенный храм или святилище. Боги не знали, куда и на что идут, пока не отправили на разведку фамильяра, который пропал спустя мгновение. Ступая за порог, древние идут на поиски верного друга и разгадок странного места, от которого веет смертью и несчастьями.


Начало событий

Статус

Хроника


2880 год

В процессе

nightmare

0

33

Княжна-антиквэрум Эльтани Дельвеа отправляется на очередное дипломатическое задание с целью получения крупной денежной суммы, но что-то пошло не так: здание оказалось целым только снаружи - внутри оно было полностью разрушено, а вдали виднеется мигающая лампочка с доносящимся до ушей антиквэрума тиканьем. Где-то заложена бомба для устранения оставшихся обломков, а если в помещении находятся заложники, то для убийства оных. Дипломату остаётся только одно - обезвредить взрывчатку, найти террориста и освободить пленников, собирая у них всю информацию для разгадки тайны этого здания и сорванной миссии.


Начало событий

Статус

Хроника


2560 год

В процессе

apocalypse

0

34

«Вы находитесь во тьме, даже правильнее сказать в пустоте. Вокруг вас ничего, что не может не вгонять в страх, не задаться вопросами – Что со мной? Где я? И вообще кто я? У вас чувство, что вы словно плывёте в океане. Чувство что этот океан утаскивает вас всё глубже и глубже на своё дно. Но он несёт лишь успокоение, беззаботность, словно все прошлые страхи, опасения, волнения становятся неважными, улетучиваются. Вы хотите открыть глаза, но веки настолько тяжелы, что у вас просто не хватает сил на это. Вы пытаетесь сказать хоть слово, вздохнуть, но ваши губы словно слиплись. И вы всё дальше и дальше погружаетесь на дно. Как вдруг, словно из ниоткуда возникает новая сила, она хватает вас и вырывает вас из пучин пустоты и забвения. Она дарит тепло и исцеление. Ваши тела наливаются новой силой и раздаётся первый вздох.
Вы просыпаетесь от того, что в ноздри бьёт ужасный и омерзительный запах разложения. Перед глазами всё ещё плывёт, но когда сознание приходит в себя, приходит и понимание, что очнулись вы на горе трупов. Вы панически пытаетесь вспомнить, что произошло, как вы здесь оказались, но ответом служить лишь пустота, как и ответ на главный вопрос — кто же вы? Вы осматриваетесь ещё раз и видите, что помимо вас в этой комнате ещё трое живых, которые точно так же всё осматривают и в их глазах страх и непонимание. Вы осматриваете и ощупываете себя. Вы находите шрамы от порезов на запястьях и шее. Вы одеты в одежду каторжника или узника. Но что самое интересное, на шее, на простой верёвочке висит древняя монета с весьма необычным, до кажущимся знакомым символом. Что же здесь происходит?!
Удастся ли разгадать загадки Проклятых Земель и помочь деосу власти? Удастся ли разгадать загадки забытого бога?


Начало событий

Статус

Хроника


3004 г.

В процессе

Tainted lands

0

35

Всё начиналось вполне безобидно: первому поручено очистить территорию от опасных зверей, а второму - убить одного из экспедиции. События происходят стремительно: наёмника разоблачают, начинаются разборки, пока в конфликт не вступает третье лицо в виде пробуждённого в дебрях леса монстра.


Начало событий

Статус

Хроника


13.05.2997

В процессе

Smash into pieces

0


Вы здесь » Энтерос » ТЕХНИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ » Архив » Архив для сеттинга игроков


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно